Nekromanti The Dead-rollspel (långt)

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Den här postningen kanske hör hemma på skräck-forumet men då mina funderingar har viss independent-anknytning så tänkte jag ta upp det här istället.

Saken är i alla fall att jag och min sambo (Kornella) har sett Dawn of the Dead, igen. Vi var bara tvungna då vi upplevt en hel veckas zombie-hysteri här hemma. Men istället för att komma över denna mani så har jag börjat fundera över hur man skulle kunna spela Romeros Dead-trilogi som en rollspels-kampanj. /images/icons/spook.gif

Den uppenbara kommentaren är givetvis att man med fördel använder sig av det underbara All Flesh Must Be Eaten-rollspelet, så jag passar på att påpeka att jag antagligen skulle använda ett egenkonstrurerat system istället. Nu minns jag inte hur regelsystemet i spelet ifråga var beskaffat, men jag tror mig i alla fall ha kommit underfund med vissa spelmekanismer som tarvar en lite annorlunda approach.

I filmerna (och nu menar jag endast Romeros trilogi, inte vilka b-filmer som helst) är det så gott som uteslutande psykologiska faktorer som utgör faran. De levande döda är givetvis en högst fysisk fara men de är så otroligt långsamma och initiativlösa att man egentligen kan hålla en hel hord på avstånd med bara händerna (mer eller mindre, i alla fall). Man ser tydligt hur huvudpersonerna i Dawn of the Dead med lätthet springer förbi hela högar med levande döda, knuffar omkull dem, sparkar ned dem, och så vidare. Det är först när någon gör ett misstag så man är i knipa - eller om man grips av panik. För när de levande döda väl är över en så är det kört, helt kört.

Därför skulle jag vilja ha regler där man huvudsakligen slår för olika mentala skeenden såsom stress, minne och chock. Det känns faktiskt helt meningslöst att slå för att träffa ett så gott som stillastående mål på nära håll. Däremot är det desto intressantare att veta om man kom ihåg att ladda vapnet, om man tål stressen som situationen ger upphov till, och så vidare. Vanliga rollspels-regler räcker helt enkelt inte till.

Vidare är det meningslöst att ge de levande döda några egentliga speldata eller ens slå några slag för dem. Det är istället människorna som tar initiativ och agerar - och slår kontrollslag för att lyckas. De levande döda påverkar endast svårighetsgraden beroende på omständigheterna. (Det är exempelvis lättare att undkomma en eller ett fåtal levande döda än att passera en hel hord.) Och när man väl har gjort bort sig och liken är överallt - ja, då behöver dessa knappast slå några slag för att lyckas ta en rejäl tugga eller slita en i stycken. Däremot klarar man sig i regel alltid mot en enda levande död - såvida man inte klantar sig eller hamnar i chock-tillstånd.

Det är alltså främst rollfigurernas psyke som skulle fälla avgörandet i olika handlingar, rent regeltekniskt. Det spelar givetvis roll om man exempelvis är en prickskytt eller bara van att använda vapen, men eftersom man ändå träffar i slutändan så är det inte höga färdighetsvärden som är av intresse mot en helt lealös motståndare. Vad hjälper erfarenhet och utbildning om man drabbas av panik och lyckas bli omringad av levande döda?

Vidare vill jag beteckna genren som "survival horor", alltså går spelet i princip bara ut på att överleva. Allting annat är sekundärt. Därför måste spelarna också få anstränga sig på allvar, utan att man förväntas spela "dåligt" eller rollspela allehanda psykoser som bara hjälper spelledaren att ha ihjäl ens rollfigur. Just det - om spelarna får effekt-spela sina roller så är det helt ok om spelledaren hela tiden försöker hitta missar och blottor hos rollfigurerna. Om spelaren glömmer att säga att rollfiguren tar med sig extra-ammunition (även om det skulle vara uppenbart i den aktuella situationen) så inser spelaren detta när spelledaren påpekar ammunitionen är slut... Det är ju de egna misstagen som utgör faran med Dead-konceptet - inte de levande döda.

Kampanjen skulle alltså vara en kamp mellan spelarna och spelledaren, även om spelet fortfarande inte går ut på att vinna, och spelledaren har givetvis fortfarande spelglädjen i första rummet. Jag tror bara att det vore roligare att spela om man faktiskt får anstränga sig (precis såsom rollfigurerna tvingas göra för att överhuvudtaget överleva), men det måste samtidigt vara spännande. Och spänningen ligger i den uppenbara faran som ligger i kombinationen levande döda och den mänskliga faktorn.

Vad gäller rollgestaltning så handlar Dead-trilogin minst lika mycket om de olika personerna som det handlar om de levande döda eller om halvtaskiga splatter-effekter. Intressanta rollfigurer är givetvis A och O om spelarna verkligen ska känna sig motiverade att överleva in i det sista. Problemet blir bara att fokuseringen på överlevnad leder till en slags taktiskt spelande där man hela tiden gör upp strategier och kalkylerar odds. Det går lätt ut över själva roll-spelandet.

Därför tänkte jag att det är själva regelsystemet som ska uppmuntra till roll-gestaltning. Man måste helt enkelt tjäna på att låta rollfigurens känslor ta överhanden. (Det är trots allt då det blir riktigt spännande - och roligt.) Man skulle alltså kunna tänka sig att man slår för olika mentala skeenden under spelets gång och håller reda på stress-nivåer, utmattning och eventuella chock-tillstånd. Spelarna förväntas rollspela sådant med inlevelse - och därmed i viss mån sabotera för sina rollfigurer medvetet - i utbyte mot rena regeltekniska fördelar. En akut panik-attack går exempelvis över snabbare om den rollspelas med total inlevelse, än om spelaren bara surar över det misslyckade slaget och väntar på att få agera igen.

Krasst uttrycket så ger spelaren alltså utryck för rollfigurens känslor i syfte att komma undan lindrigare - men givetvis också för att det är roligare att spela en roll än en robot. Och spelare som gestaltar sin roll med övertygelse även i andra situationer belönas med lägre svårighetsgrader och allmänt bättre chanser att överleva.

Det här blev antagligen längre än vad till och med Romero-fantaster orkar med. Men jag undrar alltså nu om det finns någon annan zombie-frälst på det här forumet som har åsikter om splatter-regler i allmänhet och mina funderingar ovan i synnerhet?

/Baldyr /images/icons/spook.gif
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Att rollspela sig till att ens rollperson dör låter lite tråkigt i ett skräckscenario, tycker jag.. Poängen är väl att man VILL att dom ska överleva? Sen kanske detta är någon b-filmsparodi eller nåt.. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>

Då låter det bättre att "skrämma" spelarna till misstag. Fast om du behöver regler så kom jag på en till: Likgiltiga personer är med större säkerhet zombismittade.. Psykos-poäng, fast lite annorlunda.. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Psykologi

Mycket intressant med ett spel som verkligen tar tag i de psykologiska biten och då särskilt rädsla. Känslor, stress och moral är faktorer som jag saknar i många av de system som finns, särskilt i stressfyllda situationer som strid. Problemet är att de flesta stirrar sig blinda på den tekniska biten: "Hur ofta slår personen? Vem slår först? Hur hårt slår man?" (alternativt skjuter). Mycket intressant med ett spel där förhållandet vänds helt och det tekniska blir rätt ointressant. Kanske kan det öppna ögonen på fler personer så att vi till slut kan få fram ett system som tar hänsyn till både det tekniska och det mentala.

Mycket bra!

/Faehrengaust, nästan tårögd av glädje
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
OT

Det är bra när den är enkel och samtidigt direkt belönande utan att tvinga spelledaren att värdera allt i slutet och dessutom riskera att ge någon mindre (ep,xp) än de andra för mindre bra rollgestaltning.

Det är i princip min designfilosofi då jag starkt motsätter mig allt vad belöningar/bestraffningar i poängform heter, liksom förbättringsregler och fokusering på den typen av konstruerad motivation. I mitt egna spelsystem URSUS så förväntas man exempelvis rollspela alla sina egenskaper - annars kan man inte tillgodoräkna dem regeltekniskt.

Herr Nils, som inte gillar Zombifilmer.

Vem gör det, egentligen? Själv blev jag mer eller mindre tvingad att se en hel hög med zombie-filmer för länge sedan och har hatat genren sedan dess. Jag kunde ju själv se att det bara var skit. Två filmer som jag tyckte var extra överreklamerade var Day of the Dead och Return of the Living Dead.

Men när min sambo (återigen) hyrde Dawn of the Dead (som jag alltså aldrig sett tidigare) så tittade jag minst sagt snett på henne. Det lustiga var dock att jag läst en del i All Flesh Must Be Eaten-rollspelet innan och tyckte att det var ett väldigt bra rollspel - till och med ämnet behandlades på ett sätt som gav mersmak.

Jag stod alltså i dörröppningen och sneglade lite förstrött på inledningen när sambon satte på Dawn of the Dead. Givetvis slutade det med att jag blev nyfiken och satte mig för att titta. Efter bara en stund vad jag helt såld och vi såg om filmen nästan på en gång. Först då förstod jag vad zombie-genren egentligen går ut på, vilket alltså inte är en massa gore.

Då återstod bara att hyra de andra delarna i trilogin (Night of the Living Dead och Day of the Dead - som jag som sagt hatade när jag såg den första gången) - och vi såg även dessa flera gånger. Sedan dess har vi letat efter andra (bra) zombiefilmer med ljus och lykta för att stilla vårt begär efter mer... Som tur är kom Return of the Living Dead på teve nyligen, och även om den inte var fullt så kass som jag ville minnas så kommer den fortfarande inte ens i närheten av originalet. /images/icons/spook.gif

Det är som sagt en besatthet och vi är fullkomligt faschinerade av Romeros (original-)koncept. Jag är också övertygad om att det skulle fungera bra som rollspel.

/Baldyr, vars önske-rollspels-produkt skulle vara ett officiellt The Dead-rollspel (även om en välgjord och insiktsfull independent-version också skulle välkomnas)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings Respons:

"Det känns faktiskt helt meningslöst att slå för att träffa ett så gott som stillastående mål på nära håll. Däremot är det desto intressantare att veta om man kom ihåg att ladda vapnet, om man tål stressen som situationen ger upphov till, och så vidare."

Det låter lite farligt, tycker jag. Personligen ser jag hellre att man stressar spelarna och låter rena spelarmisstag få avgöra när det går riktigt dåligt för rollpersonerna. Vad du gör är ju samma sak som det gamla, bara det att en "bra" zombieslaktar-rollperson måste ha ett bra värde i Mental Hälsa istället för Precision.

Ett exempel på slumplös skräck kommer längst ner i det här inlägget.

Nå, om man nu vill ha lite slump i raka stridssituationer så håller jag med dig om att din linje är den bästa att gå på.

"Man måste helt enkelt tjäna på att låta rollfigurens känslor ta överhanden. (Det är trots allt då det blir riktigt spännande - och roligt.) Man skulle alltså kunna tänka sig att man slår för olika mentala skeenden under spelets gång och håller reda på stress-nivåer, utmattning och eventuella chock-tillstånd. Spelarna förväntas rollspela sådant med inlevelse - och därmed i viss mån sabotera för sina rollfigurer medvetet - i utbyte mot rena regeltekniska fördelar. En akut panik-attack går exempelvis över snabbare om den rollspelas med total inlevelse, än om spelaren bara surar över det misslyckade slaget och väntar på att få agera igen."

Det finns en risk att det blir för tekniskt ("jag väntar med att få ett sammanbrott tills jag har kommit in i hissen!") men när man väl har fått reglerna i bakhuvudet så blir det säkert skitbra. Vore kul att se prestationsrollspelare sitta och fundera på om det ändå inte vore klokast att springa tillbaka till ens son som har ramlat när hela familjen blir jagade av zombies. Visst, man riskerar att ta skada av zombiesarna, men det är kanske ändå bättre än att få ett trauma av att höra ens son bli sliten i bitar bakom ens rygg?

Jag vet inte. Det passar nog inte mig personligen, men det kittlar onekligen min fantasi och det är en mycket fräsch och cool idé. Jag gillar det bättre än vanliga skräcktabeller.

Berätta gärna mer om projektet när du kommit en bit på vägen.

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Risings Respons:

Personligen ser jag hellre att man stressar spelarna och låter rena spelarmisstag få avgöra när det går riktigt dåligt för rollpersonerna.

Visst, det är också helt min tanke. Spelarna skulle ha alla möjligheter att strula till det för sina rollfigurer. Exempelvis genom att glömma påpeka att man vrider på strömbrytaren eller laddar om. Eventuellt kan rollfigurerna dock kunna rädda sig genom ett lyckat slag mot stresstålighet och/eller minne.

Vad du gör är ju samma sak som det gamla, bara det att en "bra" zombieslaktar-rollperson måste ha ett bra värde i Mental Hälsa istället för Precision.

Visst, även om det jag som (o)bekant är tveksam till att använda spelvärden överhuvudtaget. Bra/dåliga rollfigurer måste alltså inte vara något centralt begrepp i ett spelsystem.

Det finns en risk att det blir för tekniskt ("jag väntar med att få ett sammanbrott tills jag har kommit in i hissen!") men när man väl har fått reglerna i bakhuvudet så blir det säkert skitbra.

Ja, kanske det. Då tanken är att få fram känslan i filmen/filmerna så blir kampanjen antagligen bäst om spelarna - precis som sina rollfigurer - verkligen kan anstränga sig för att överleva. Ett visst mått av taktiskt - och tekniskt - tänkande hör alltså till.

Det skulle alltså inte vara en skräck-kampanj utan en överlevnadskampanj. Och överlevnad hänger på intelligens, påhittighet, anpassningsförmåga - och goda nerver (åtminstone i The Dead-settingen). Planering och taktiskt tänkande är liksom A och O. Sedan vet man oftast när man är säker och inte är säker - det är liksom inte överrasknings- och skräck-effekterna det hänger på. (De levande döda är för dumma för att kunna överraska en - såvida man inte är omedveten om dess närvaro till att börja med.)

Min vision är att spelet i viss mån går ut på att rollfigurerna har ganska tydliga (del-)mål under ett spelmöte. Exempelvis komma fram till hamnen och den väntande båten. Man gör upp en plan (utifrån den kunskap man har tillgång till) och försöker med gemensamma krafter nå målet. Och det borde oftast gå vägen om man bara har en halvhyfsad plan och såvida inte målet är absurdt svårt att uppnå - motståndaren är allt annat än svår att överlista och bekämpa (om man bara vet hur man ska göra).

Men när planen sätts i verket går allt åt helvete. Någon råkar kanske snubbla eller slå sig och blir överraskad av fienden. Någon tappar fattningen och slösar på ammunition och kan inte täcka de övriga som planerat. Någon klarar inte av att skjuta en levande död, exempelvis för att det är ett barn - eller rent av en släkting eller nära bekant. Och så vidare i all oändlighet. Framgång hänger alltså både på planen (läs: spelarnas plan) och nerverna (läs: rollfigurernas egenskaper, inte minst mentala). Dödligheten skulle vara väldigt hög, som i filmerna. (Kampanjen kan egentligen bara sluta på ett sätt, men det måste samtidigt vara möjligt att överleva tillräckligt länge för att faktiskt kunna sätta sig i någon slags säkerhet.)

/Baldyr /images/icons/spook.gif
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Det är tyvärr lite svårt att komma med konstruktiva förslag om man faktiskt inte har sett filmen (Dawn of the Dead). Det är alltså ingen skräckfilm i traditionell mening, utan en splatter-film som handlar om överlevnad (och gore, givetvis).

Psykos-poäng, fast lite annorlunda..

Jag vet förrvisso inte riktigt hur du menade, men en väldigt central faktor skulle vara mental hälsa, eller hur pass förhärdad man är. (Alltså ungefär som Mental balans i Kult eller Sanity i CoC.) En person som saknar värde (om vi utgår från ett poäng-system) skulle troligen inte ens klara av att se på när någon spyr, eller våga hantera ett vapen. En sådan person blir ett lätt offer för de levande döda eftersom denne inte vågar försvara sig. En person med extremt högt värde skulle däremot inte ens tveka inför att döda andra (levande) människor, utöva tortyr eller ta sitt eget liv.

Detta skulle också vara den huvudsakliga "förbättring" eller "utveckling" som sker under kampanjen. I stort sett alla hemskheter man utsätts för (det är en helvetes-vision vi pratar om här) höjer värdet - in i det oändliga. Först blir man bara mer effektiv och kan bekämpa de levande döda med större framgång. Men med tiden blir man allt mer oberäknerlig och tenderar att ta onödiga risker. Dessutom har man svårt att hantera sina känslor och blir ett hot mot sina medmänniskor. Med tiden blir man helt enkelt mindre mänsklig. (Och vad som händer när man knäcks slutligen framgår med all tydlighet i slutet av Day of the Dead...)

Vad gäller rollgestaltning så förväntas man helt enkelt spela sin mentala balans eller nivå. Den som spelar sin roll dåligt får helt enkelt slå kontroll-slag oftare, vilket i sin tur lätt leder till att rollfigurer urartar ännu mera.

/Baldyr /images/icons/spook.gif
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Aha!

Äntligen någon som listat ut vad Survival Horror egentligen står för. Men personligen anser inte jag att du behöver använda något annat spel än, "det underbara" AFMBE. För det är så som det alltid ska spelas.

Metoden att påpeka känslor och markera för spelarna vad deras rollpersoner skulle ta sig för eller inte i en situation, samt förstöra deras planer för att ge dem en extra krydda desperation i det hela. Nycklarna sitter inte i när de hittar den stora, fina jeepen. Varuhuset är redan plundrat på mat och förnödenheter. Det är för mycket zombies vid den gamla sommarstugan där de tänkte gömma sig. Vad som helst! Bara det förstör deras planer och skapar lite frustration...

Sedan är det allra viktigaste med Survival Horror att det aldrig står stilla. Det ska hela tiden hända något nytt, så att spelarna är ständigt upptagna. Stagnerar tempot så är det inte längre Survival Horror. Så fort spelarna inte vet vad de ska göra eller får en chans att pusta ut ska det komma tre zombies till!!!

Ammunition och dylikt är lätt - håll helt enkelt koll på det själv och förbjud spelarna från att notera något på sina egna rollformulär. Ammunitionen är ingenting som den genomsnittla individen håller koll på i sina tankegångar när hans dotter svävar i livsfara. Låt dessutom varje skott de avfyrar räknas och när de har slut på skott ger du dem ett flin och ett "klick" för att markera den vändpunkt det trots allt kan innebära. Kommer de själva inte ihåg att kolla ammunitionen eller att ladda om med jämna mellanrum så är det deras problem...

Sedan är ett bra tips direkt från AFMBE-regelboken att helt enkelt så lite konflikter i gruppens struktur. Någon kanske har starka känslor mot någon minoritet samtidigt som en annan tillhör den minoriteten. Någon kanske är väldigt feg och lättskrämd, medans andra kan föredra att arbeta på egen hand utan att tala om det för dem andra.

Så konflikter och påpeka känslor - det är mina tips. Enligt mig är det desperationen och frustrationen som är den största belöningen från vilken AFMBE session som helst...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: OT

Ur actionsynpunkt har du alltid Resident Evil - en mycket, mycket välgjord film i min mening. Slutet är också helt i sin ordning...

Sedan har vi alltid City of the Dead, Dellamorte Dellamore (Cemetery Man på Engelska) och en drös andra filmer som är högst intressanta ur oliga perspektiv. Men, ja, Dawn of the Dead är trots allt den absoluta klassikern... även om jag själv tillhör de som faktiskt gillar genren.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Aha!

Metoden att påpeka känslor och markera för spelarna vad deras rollpersoner skulle ta sig för eller inte i en situation, samt förstöra deras planer för att ge dem en extra krydda desperation i det hela. (...) Vad som helst! Bara det förstör deras planer och skapar lite frustration...

Jag tycker nog att det inte är spelledarens uppgift att göra livet surt för rollfigurerna, utan en bra plan ska fortfarande vara en tillgång och det ska vara värt att kämpa för överlevnad. Om spelledaren automatiskt gör alla mål värdelösa så finns det ingen motivation att kämpa på ett intelligent sätt. Och jag tycker verkligen att planering och intelligens ska vara avgörande för huruvida man överlever eller inte.

Det är därför jag gärna skulle vilja ha regler som simulerar de stackars rollfigurernas själsliv. Man misslyckas inte för att man råkar slå ett fummelslag, utan för att rollfiguren inte orkar mer och bryter ihop. (Eller så har spelaren klantat till det för sin rollfigur genom att exempelvis glömma någon liten men livsviktig detalj.) Min tanke var också att spelarens enda möjlighet att hjälpa sin rollfigur ur knipan ska vara att verkligen leva sig in i situationen med inlevelse. Detta uppnås alltså genom att rollfiguren får regeltekniska fördelar i gengäld (som i bästa fall kan rädda rollfiguren ur knipan).

Sedan är det allra viktigaste med Survival Horror att det aldrig står stilla. Det ska hela tiden hända något nytt, så att spelarna är ständigt upptagna. Stagnerar tempot så är det inte längre Survival Horror. Så fort spelarna inte vet vad de ska göra eller får en chans att pusta ut ska det komma tre zombies till!!!

Din definition av genren skiljer sig antagligen från min då jag inte ser ett högt tempo eller omotiverade överrasknings-moment som en väsentlig del av den. (Lika lite som action och splatter egentligen tillför någonting till själva överlevnads-temat.)

Som ett exempel så lyckas huvudrollerna i filmerna helt rensa ett områden från zombies, och därmed skapa en säker plats. (Tills fienden lyckas ta sig igenom, vilket dock kan ta avsevärd tid.) Jag har alltså ingenting emot lugna episoder - vill spelarna ta det lungt och låta rollfigurerna återhämta sig så gör det inget. Förr eller senare kommer någonting oväntat ändå att hända, men det är aldrig de levande döda som visar initiativ eller överraskar hjältarna, utan det är alltid människor som sabbar det för varandra, på ett eller annat vis. (Alla försöker ju överleva och då är det ytterst var och en för sig som gäller.)

Ammunition och dylikt är lätt - håll helt enkelt koll på det själv och förbjud spelarna från att notera något på sina egna rollformulär. Ammunitionen är ingenting som den genomsnittla individen håller koll på i sina tankegångar när hans dotter svävar i livsfara. Låt dessutom varje skott de avfyrar räknas och när de har slut på skott ger du dem ett flin och ett "klick" för att markera den vändpunkt det trots allt kan innebära. Kommer de själva inte ihåg att kolla ammunitionen eller att ladda om med jämna mellanrum så är det deras problem...

Här håller jag däremot helt och hållet med dig. Jag skulle inte heller använda ett över-detaljerat strids-system där varje delmanöver och millisekund räknas. I en paniksituation (alltså när rollfiguren misslyckats med ett panik-slag eller liknande) kan spelaren exempelvis endast avgöra om rollfiguren ska avlossa sitt vapen eller inte. (Såvida man inte har misslyckats grovt och är handlingsförlamad, vilket spelaren också förväntas rollspela i så fall.) Spelledaren beskriver sedan händelseförloppet ungefär som rollfiguren skulle uppfatta den - intensivt och luddigt. Spelaren får egentlingen ingen möjlighet att hålla reda på ammunition eller vad som sker runt om kring. Och det är så misstag sker, exempelvis när vapnet börjar klicka efter att man slösat bort all ammunition i onödan under en panik-attack. Och det är misstagen som dödar, inte zombierna.

/Baldyr /images/icons/spook.gif
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Aha!

Jag tycker nog att det inte är spelledarens uppgift att göra livet surt för rollfigurerna, utan en bra plan ska fortfarande vara en tillgång och det ska vara värt att kämpa för överlevnad.

Självklart! Saken är bara den att osäkerheten måste poängteras. Allt ska inte gå i stöpet, men oron för att det ska göra det måste vara tillräckligt påtaglig. Om folk gnäller och säger att saker och ting är meningslöst så kommer det få de mer produktiva medlemmarna i gruppen att koka av irritation - något som utan tvekan adderar mängder av problem till gruppens integritet.

Det är därför jag gärna skulle vilja ha regler som simulerar de stackars rollfigurernas själsliv. [...] Detta uppnås alltså genom att rollfiguren får regeltekniska fördelar i gengäld (som i bästa fall kan rädda rollfiguren ur knipan).

Enligt mig ska regler aldrig simulera känslor om det inte är absolut nödvändigt. Som spelledare kan du (återigen...) poängtera vissa saker för spelarna, men att kasta mentala värden och dylikt över dem måste ses som en riktig nödlösning. Det är bättre att låta folk komma in i sina roller och förstå saker och ting själva.

Annars blir det ungefär vad Ravenloft är för skräckrollspelsgenren. Där används regler som substitut för den skräck som presenteras, exempelvis, i Call of Cthulhu. För även om CoC har Sanity så är det bara ett löst värde som aldrig i sig påverkar rollspelandet av skräck, desperation eller andra psykologiska försvarsmekanismer.

Din definition av genren skiljer sig antagligen från min då jag inte ser ett högt tempo eller omotiverade överrasknings-moment som en väsentlig del av den. (Lika lite som action och splatter egentligen tillför någonting till själva överlevnads-temat.)

Det kan hända att definitionen skiljer, men jag menar heller inte att sessionen ska bli ett Resident Evil 2 med tärningar utan bara att pulsen ska vara på topp så länge rollpersonerna svävar i fara. De ska hela tiden vara medvetna om faktumet att saker och ting kan gå överstyr i vilket ögonblick som helst - det är då de desperata lösningarna börjar verka.

Om man dessutom framhäver de känslor som eventuella SLPs känner när det gäller det hela - gärna med tyngdpunkten på ren skräckfylld pacifism - så tvingar man spelarna till snabba lösningar. Under de lugna perioderna hinner de sedan tänka efter och bedömma vad som hänt. Oftar kan detta resultera i "va tusan gjorde du så för?!" eller "helvete... vi har bara en ask hagelpatroner kvar. Jag behöver minst hälften!" och så vidare. Lugna partier fungerar som stämningshöjare. Ibland även kokpunkter...

Precis som de flesta konflikter i Night of the Living Dead spelas ut när huset är väl barrikaderat och karaktärerna egentligen inte svävar i direkt fara.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Aha!

Enligt mig ska regler aldrig simulera känslor om det inte är absolut nödvändigt. (...) Det är bättre att låta folk komma in i sina roller och förstå saker och ting själva.

Jag vet både hur det brukar se ut i rollspel och hur man kan lösa känslor och rollgestaltning. I mitt eget spelsystem så har jag har däremot jämställt mentala egenskaper och karaktärsdrag med all annan speldata, såsom fysiska egenskaper, erfarenhet och så vidare. Jag tycker helt enkelt att själva rollmomentet inte ska vara helt särskilt från reglerna, utan istället vara sammankopplade. Samtidigt kan reglerna uppmuntra till rollgestaltning där spelaren måhända annars bara skulle stirra på sitt rollformulär och skramla med tärningarna. Ingen ska givetvis tvingas att spela teater i en given situation mot sin vilja, men jag tycker nog att det ska "löna" sig att försöka agera utifrån rollfigurens situation.

Efter att ha sett Dawn of the Dead ett antal gånger (för mycket) så känner jag verkligen att jag vill ha regler för mentala processer såsom psykoser och chock-tillstånd. Rent fysiska, logiska och praktiska regler skulle rent av hamna i bakgrunden till förmån för rollfigurernas mentala hälsa och sinnestillstånd. (Det skulle alltså främst vara rollfigurens inre processer som skulle fälla avgörandet i en kritisk situation - inte de vanliga faktorerna som avgör alla handlingar i vanliga rollspel.)

Det är i alla fall så jag skulle vilja spela The Dead-konceptet som rollspels-kampanj. Scenariot är helt enkelt så fruktansvärt att mental hälsa betyder allt. Även en oerfaren vekling ska kunna överleva om denne bara lyckas hantera situationen i längden.

För även om CoC har Sanity så är det bara ett löst värde som aldrig i sig påverkar rollspelandet av skräck, desperation eller andra psykologiska försvarsmekanismer.

Vilket jag alltså tycker är helt uppåt väggarna! Om rollfigurens mentala hälsa är på väg utför ett stup så borde spelaren både uppmanas och uppmuntras att gestalta detta med inlevelse. Mental hälsa bör också kraftigt påverka svårighetsgrader och liknande, liksom ställa krav på spelaren att agera därefter. I min mening uppnås detta bäst genom att koppla ihop rollmomentet med spelmomentet.

I övrigt håller jag nog med i allt du säger. Det är rent av väldigt vettiga synpunkter som härstammar från praktisk erfarenhet av genren (misstänker jag). Tack!

/Baldyr, som precis såg Dawn of the Dead, än en gång /images/icons/spook.gif
 
Top