Baldyr
Hero
Den här postningen kanske hör hemma på skräck-forumet men då mina funderingar har viss independent-anknytning så tänkte jag ta upp det här istället.
Saken är i alla fall att jag och min sambo (Kornella) har sett Dawn of the Dead, igen. Vi var bara tvungna då vi upplevt en hel veckas zombie-hysteri här hemma. Men istället för att komma över denna mani så har jag börjat fundera över hur man skulle kunna spela Romeros Dead-trilogi som en rollspels-kampanj. /images/icons/spook.gif
Den uppenbara kommentaren är givetvis att man med fördel använder sig av det underbara All Flesh Must Be Eaten-rollspelet, så jag passar på att påpeka att jag antagligen skulle använda ett egenkonstrurerat system istället. Nu minns jag inte hur regelsystemet i spelet ifråga var beskaffat, men jag tror mig i alla fall ha kommit underfund med vissa spelmekanismer som tarvar en lite annorlunda approach.
I filmerna (och nu menar jag endast Romeros trilogi, inte vilka b-filmer som helst) är det så gott som uteslutande psykologiska faktorer som utgör faran. De levande döda är givetvis en högst fysisk fara men de är så otroligt långsamma och initiativlösa att man egentligen kan hålla en hel hord på avstånd med bara händerna (mer eller mindre, i alla fall). Man ser tydligt hur huvudpersonerna i Dawn of the Dead med lätthet springer förbi hela högar med levande döda, knuffar omkull dem, sparkar ned dem, och så vidare. Det är först när någon gör ett misstag så man är i knipa - eller om man grips av panik. För när de levande döda väl är över en så är det kört, helt kört.
Därför skulle jag vilja ha regler där man huvudsakligen slår för olika mentala skeenden såsom stress, minne och chock. Det känns faktiskt helt meningslöst att slå för att träffa ett så gott som stillastående mål på nära håll. Däremot är det desto intressantare att veta om man kom ihåg att ladda vapnet, om man tål stressen som situationen ger upphov till, och så vidare. Vanliga rollspels-regler räcker helt enkelt inte till.
Vidare är det meningslöst att ge de levande döda några egentliga speldata eller ens slå några slag för dem. Det är istället människorna som tar initiativ och agerar - och slår kontrollslag för att lyckas. De levande döda påverkar endast svårighetsgraden beroende på omständigheterna. (Det är exempelvis lättare att undkomma en eller ett fåtal levande döda än att passera en hel hord.) Och när man väl har gjort bort sig och liken är överallt - ja, då behöver dessa knappast slå några slag för att lyckas ta en rejäl tugga eller slita en i stycken. Däremot klarar man sig i regel alltid mot en enda levande död - såvida man inte klantar sig eller hamnar i chock-tillstånd.
Det är alltså främst rollfigurernas psyke som skulle fälla avgörandet i olika handlingar, rent regeltekniskt. Det spelar givetvis roll om man exempelvis är en prickskytt eller bara van att använda vapen, men eftersom man ändå träffar i slutändan så är det inte höga färdighetsvärden som är av intresse mot en helt lealös motståndare. Vad hjälper erfarenhet och utbildning om man drabbas av panik och lyckas bli omringad av levande döda?
Vidare vill jag beteckna genren som "survival horor", alltså går spelet i princip bara ut på att överleva. Allting annat är sekundärt. Därför måste spelarna också få anstränga sig på allvar, utan att man förväntas spela "dåligt" eller rollspela allehanda psykoser som bara hjälper spelledaren att ha ihjäl ens rollfigur. Just det - om spelarna får effekt-spela sina roller så är det helt ok om spelledaren hela tiden försöker hitta missar och blottor hos rollfigurerna. Om spelaren glömmer att säga att rollfiguren tar med sig extra-ammunition (även om det skulle vara uppenbart i den aktuella situationen) så inser spelaren detta när spelledaren påpekar ammunitionen är slut... Det är ju de egna misstagen som utgör faran med Dead-konceptet - inte de levande döda.
Kampanjen skulle alltså vara en kamp mellan spelarna och spelledaren, även om spelet fortfarande inte går ut på att vinna, och spelledaren har givetvis fortfarande spelglädjen i första rummet. Jag tror bara att det vore roligare att spela om man faktiskt får anstränga sig (precis såsom rollfigurerna tvingas göra för att överhuvudtaget överleva), men det måste samtidigt vara spännande. Och spänningen ligger i den uppenbara faran som ligger i kombinationen levande döda och den mänskliga faktorn.
Vad gäller rollgestaltning så handlar Dead-trilogin minst lika mycket om de olika personerna som det handlar om de levande döda eller om halvtaskiga splatter-effekter. Intressanta rollfigurer är givetvis A och O om spelarna verkligen ska känna sig motiverade att överleva in i det sista. Problemet blir bara att fokuseringen på överlevnad leder till en slags taktiskt spelande där man hela tiden gör upp strategier och kalkylerar odds. Det går lätt ut över själva roll-spelandet.
Därför tänkte jag att det är själva regelsystemet som ska uppmuntra till roll-gestaltning. Man måste helt enkelt tjäna på att låta rollfigurens känslor ta överhanden. (Det är trots allt då det blir riktigt spännande - och roligt.) Man skulle alltså kunna tänka sig att man slår för olika mentala skeenden under spelets gång och håller reda på stress-nivåer, utmattning och eventuella chock-tillstånd. Spelarna förväntas rollspela sådant med inlevelse - och därmed i viss mån sabotera för sina rollfigurer medvetet - i utbyte mot rena regeltekniska fördelar. En akut panik-attack går exempelvis över snabbare om den rollspelas med total inlevelse, än om spelaren bara surar över det misslyckade slaget och väntar på att få agera igen.
Krasst uttrycket så ger spelaren alltså utryck för rollfigurens känslor i syfte att komma undan lindrigare - men givetvis också för att det är roligare att spela en roll än en robot. Och spelare som gestaltar sin roll med övertygelse även i andra situationer belönas med lägre svårighetsgrader och allmänt bättre chanser att överleva.
Det här blev antagligen längre än vad till och med Romero-fantaster orkar med. Men jag undrar alltså nu om det finns någon annan zombie-frälst på det här forumet som har åsikter om splatter-regler i allmänhet och mina funderingar ovan i synnerhet?
/Baldyr /images/icons/spook.gif
Saken är i alla fall att jag och min sambo (Kornella) har sett Dawn of the Dead, igen. Vi var bara tvungna då vi upplevt en hel veckas zombie-hysteri här hemma. Men istället för att komma över denna mani så har jag börjat fundera över hur man skulle kunna spela Romeros Dead-trilogi som en rollspels-kampanj. /images/icons/spook.gif
Den uppenbara kommentaren är givetvis att man med fördel använder sig av det underbara All Flesh Must Be Eaten-rollspelet, så jag passar på att påpeka att jag antagligen skulle använda ett egenkonstrurerat system istället. Nu minns jag inte hur regelsystemet i spelet ifråga var beskaffat, men jag tror mig i alla fall ha kommit underfund med vissa spelmekanismer som tarvar en lite annorlunda approach.
I filmerna (och nu menar jag endast Romeros trilogi, inte vilka b-filmer som helst) är det så gott som uteslutande psykologiska faktorer som utgör faran. De levande döda är givetvis en högst fysisk fara men de är så otroligt långsamma och initiativlösa att man egentligen kan hålla en hel hord på avstånd med bara händerna (mer eller mindre, i alla fall). Man ser tydligt hur huvudpersonerna i Dawn of the Dead med lätthet springer förbi hela högar med levande döda, knuffar omkull dem, sparkar ned dem, och så vidare. Det är först när någon gör ett misstag så man är i knipa - eller om man grips av panik. För när de levande döda väl är över en så är det kört, helt kört.
Därför skulle jag vilja ha regler där man huvudsakligen slår för olika mentala skeenden såsom stress, minne och chock. Det känns faktiskt helt meningslöst att slå för att träffa ett så gott som stillastående mål på nära håll. Däremot är det desto intressantare att veta om man kom ihåg att ladda vapnet, om man tål stressen som situationen ger upphov till, och så vidare. Vanliga rollspels-regler räcker helt enkelt inte till.
Vidare är det meningslöst att ge de levande döda några egentliga speldata eller ens slå några slag för dem. Det är istället människorna som tar initiativ och agerar - och slår kontrollslag för att lyckas. De levande döda påverkar endast svårighetsgraden beroende på omständigheterna. (Det är exempelvis lättare att undkomma en eller ett fåtal levande döda än att passera en hel hord.) Och när man väl har gjort bort sig och liken är överallt - ja, då behöver dessa knappast slå några slag för att lyckas ta en rejäl tugga eller slita en i stycken. Däremot klarar man sig i regel alltid mot en enda levande död - såvida man inte klantar sig eller hamnar i chock-tillstånd.
Det är alltså främst rollfigurernas psyke som skulle fälla avgörandet i olika handlingar, rent regeltekniskt. Det spelar givetvis roll om man exempelvis är en prickskytt eller bara van att använda vapen, men eftersom man ändå träffar i slutändan så är det inte höga färdighetsvärden som är av intresse mot en helt lealös motståndare. Vad hjälper erfarenhet och utbildning om man drabbas av panik och lyckas bli omringad av levande döda?
Vidare vill jag beteckna genren som "survival horor", alltså går spelet i princip bara ut på att överleva. Allting annat är sekundärt. Därför måste spelarna också få anstränga sig på allvar, utan att man förväntas spela "dåligt" eller rollspela allehanda psykoser som bara hjälper spelledaren att ha ihjäl ens rollfigur. Just det - om spelarna får effekt-spela sina roller så är det helt ok om spelledaren hela tiden försöker hitta missar och blottor hos rollfigurerna. Om spelaren glömmer att säga att rollfiguren tar med sig extra-ammunition (även om det skulle vara uppenbart i den aktuella situationen) så inser spelaren detta när spelledaren påpekar ammunitionen är slut... Det är ju de egna misstagen som utgör faran med Dead-konceptet - inte de levande döda.
Kampanjen skulle alltså vara en kamp mellan spelarna och spelledaren, även om spelet fortfarande inte går ut på att vinna, och spelledaren har givetvis fortfarande spelglädjen i första rummet. Jag tror bara att det vore roligare att spela om man faktiskt får anstränga sig (precis såsom rollfigurerna tvingas göra för att överhuvudtaget överleva), men det måste samtidigt vara spännande. Och spänningen ligger i den uppenbara faran som ligger i kombinationen levande döda och den mänskliga faktorn.
Vad gäller rollgestaltning så handlar Dead-trilogin minst lika mycket om de olika personerna som det handlar om de levande döda eller om halvtaskiga splatter-effekter. Intressanta rollfigurer är givetvis A och O om spelarna verkligen ska känna sig motiverade att överleva in i det sista. Problemet blir bara att fokuseringen på överlevnad leder till en slags taktiskt spelande där man hela tiden gör upp strategier och kalkylerar odds. Det går lätt ut över själva roll-spelandet.
Därför tänkte jag att det är själva regelsystemet som ska uppmuntra till roll-gestaltning. Man måste helt enkelt tjäna på att låta rollfigurens känslor ta överhanden. (Det är trots allt då det blir riktigt spännande - och roligt.) Man skulle alltså kunna tänka sig att man slår för olika mentala skeenden under spelets gång och håller reda på stress-nivåer, utmattning och eventuella chock-tillstånd. Spelarna förväntas rollspela sådant med inlevelse - och därmed i viss mån sabotera för sina rollfigurer medvetet - i utbyte mot rena regeltekniska fördelar. En akut panik-attack går exempelvis över snabbare om den rollspelas med total inlevelse, än om spelaren bara surar över det misslyckade slaget och väntar på att få agera igen.
Krasst uttrycket så ger spelaren alltså utryck för rollfigurens känslor i syfte att komma undan lindrigare - men givetvis också för att det är roligare att spela en roll än en robot. Och spelare som gestaltar sin roll med övertygelse även i andra situationer belönas med lägre svårighetsgrader och allmänt bättre chanser att överleva.
Det här blev antagligen längre än vad till och med Romero-fantaster orkar med. Men jag undrar alltså nu om det finns någon annan zombie-frälst på det här forumet som har åsikter om splatter-regler i allmänhet och mina funderingar ovan i synnerhet?
/Baldyr /images/icons/spook.gif