Nekromanti the forge teori

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Varför teori?

jag bara frågar - är all den där teorin verkligen nödvändig?
Nödvändig, nja... men kan vara intressant om man diskuterar rollspelsmakande (var tvungen att kolla så jag stod i rätt del av forumet innan jag komentera).

Svårt att göra ett rollspel utan ha en mer eller mindre medveten teori om vad man sysslar med, så ser sånna inlägg som naturliga här och lite häpen att nån ställer frågan om varför. Inte som jag skriver varför Mutantreglerna i mutantforumet? (Även om det lockar mig, mutant är en härlig spelvärd, men system kan jag inte säga lockar mig :gremlaugh:)

Så mitt svar är teori; för att göra bättre rollspel. Själv är jag snarare emperist istället för rationalist när det gäller rollspel, dvs provar gärna galna idéer istället för att försöka resonera kring dem. Men sedan kan det vara kul att lyssna på de som resonerar och vilt prova deras galna grejor (ska få spela Puppetland ikväll!).

Svarar det på din fråga?
Varför just forge har jag svårare att svara på, då jag inte orkat läsa igenom just dem, men Jonas Karlsson har visat att det kommer en del kul saker därifrån (så nått verkar de lyckas med).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,948
Location
Värnhem, Malmö
Re: Varför teori?

"hur man kan göra bättre spel, och hur man kan få sitt egna spelande att bli roligare"

Och det är nog detta folk irriterar sig över. När teorin ger sig ut för att skapa "bättre spel" är det inte precis någon liten uppgift den tar på sig, och folk har en tendens att bli misstänksamma: "Vadå? Är inte mitt teorilösa spelande bra nog?" Det är en smått provocerande formulering mot alla de som inte är intresserade av teorin.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Varför teori?

Och det är nog detta folk irriterar sig över...

I sådana fall är folk korkade. Det är ju inte som att någon hävdar att de som inte tillämpar Forge-teorin i sitt spelande spelar "sämre" eller automatiskt har tråkigare . Allt man säger är "kolla här; vi har gjort i ordning en bunt verktyg som man kan använda för att göra det roligare att spela rollspel. Ni kan ju testa dom om ni vill, dom funkade för oss".
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Varför teori?

Men polarn! Som sagt: Varför skulle jag vilja övertyga dig om det? När du säger "jag erbjöd mig att bli övertygad av er" låter det exakt som om mitt livsmål skulle vara att frälsa folk med GNS och få dem att se den Stora Modellens gudomliga ljus. Det kanske mest har med dina formuleringar att göra, men jag fattar liksom inte varför jag skulle behöva "försvara" det inför dig. För det är lite så det låter.

Hursomhelst, vad vill du ha av mig? Som Dnalor säger borde väl alla spel och människor som delar med sig av sina åsikter och erfarenheter och hjälper varandra att få sina sessioner roligare på Forge-forumen räcka?

Jag är inte "defensiv", jag fattar bara inte poängen med att övertyga någon om en sån här grej. Det är snarare du som är defensiv som kräver att jag skall bevisa något sorts existensberättigande hos teorier som har hjälpt mig bara för att de inte har hjälpt dig.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Varför teori?

Med "bättre spel" menar jag såklart en spelprodukt som fyller sitt syfte bättre. Måste man verkligen bli förolämpad för att en marknad vill utveckla sina produkter och anpassa dem bättre till sina konsumenter?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Varför teori?

Av någon anledning, sannolikt den du själv nämnde om att rollspelare blir defensiva när det gäller "deras sätt att spela", så har den här deltråden gått helt snett från min grundtanke.

Enkelt uttryckt - jag skulle kunna tänka mig att gilla Forgeteorinerna, precis som delar av indiespelandet tilltalar mig, men jag frågade er som redan är frälsta - vad är det som frälste er (d.v.s hur övertygades ni)? För när jag började läsa på Forge-forumen verkade det som 90% teori och 10% vett. Om ni nu föredrar att inte säga varför ni anser teorin vara nödvändig så är jag nöjd med det, jag bara hoppades på att bli upplyst. Det värsta som händer är att jag förblir glatt ovetandes om (den eventuella) nyttan med rollspelsteori. Jag formulerade mig säkert dåligt i mitt ursprungsinlägg, men är det lite klarare vad jag vill nu?

/RipperDoc
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Varför teori?

Men vi har ju redan sagt varför vi tycker de är nödvändiga hur många gånger som helst? Jag kanske antar för mycket gällande din förståelse av teorierna i sig, men poängen med GNS är ju att man skall kunna fokusera sitt spelande på det man tycker är roligt och fungerar bra. Den enorma mängd spel som produceras med teorierna i åtanke, och den stora aktivitet som finns på Actual Play-forumen där människor diskuterar saker som fungerat bra/mindre bra i en spelsession och med teorierna som grund kan analysera varför olika saker fungerar olika bra för att på så sätt åtgärda det och ha mer kul. Det känns på något sätt som att det är något annat du är ute efter, men jag förstår inte vad det är.

Att du sedan frågar varför teorin är nödvändig? Är inte det ganska uppenbart? Den hjälper ju folk att ha mer kul!
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: the forge teori på svenska?

Finns det något vedertagen svensk "The Forge"-termininologi? Dvs översättningar av koncept och termer att kunna användas i svenskspråkiga texter. Eller står det var och en ännu fritt att själv "uppfinna" en svenskspråkig begreppsapparat?
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Re: Varför teori?

Forgeteorin må försöka vara vetenskaplig, men den blir ju inte det förrän det faktiskt finns akademisk forskning i det.
Det är iofs sant.

Dessa punkter (bl.a.) anser jag berättigar The Forge och teoretiserandet:

<ul type="square">[*]Rollspel måste diskuteras på flera olika sätt för att idéinavel skall kunna undvikas. Jag har fått uppfattningen att de angrepp som gjorts på rollspel av media har stärkt rollspelarnas försvar av hobbyn till en konservativ nivå där alla försök till förändring mistänkliggörs. En sådan stagnation måste undvikas, om vi vill utveckla hobbyn.
[*]Teoretiska diskussioner anses av många som seriöst och existensen av sådana inom hobbyn kan därför verka för att ge rollspel ett mer seriöst intryck. The Forge lägger grunden för vidare forskning.
[*]Det som The Forge gör är också att lägga grunden för framtida spel. Om man vill påverka hur dessa blir utformade tror jag att det är rätt ställe att vara på.[/list]
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Re: Varför teori?

Det som övertygade mig om att rollspelsteori är viktigt är den stora avsaknaden av sådan. Jag är väldigt intresserad av teaterteori och andra teorier kring social interaktion och en mer grundlig debatt om hur rollspel faktiskt fungerar tycker jag därför är intressant.

Jag tror också att man här kan knyta an lite till tråden om beskrivningar kring "vad är rollspel". Det är bara teorier som dessa som kan börja djupdyka i ämnet och faktiskt komma fram till någon form av definition.

Jag menar, är det inte lite skumt att vi har en hobby som ingen kan definiera?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: the forge teori på svenska?

Beror på var du läser :)

Här har du begrepp som fisktank och samberättande, en bunt friformsgäng har sina defentioner på vad friform innebär osv :gremlaugh:
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: the forge teori på svenska?

Beror på var du läser :)
'
Jag tänkte närmast på de begreppsförteckningar som Ron Edwards sammanställt på The Forges hemsida. Känns lite onödigt att försöka hitta på svenska översättningar till begreppen om det redan gjorts. Om det inte gjorts, å andra sidan, behöver man ju inte ta hänsyn till tidigare översättningsförsök, vilket innebär att man ges en hel del frihet.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: the forge teori på svenska?

Men har vi inte en egen svensk jargong?

Visserligen är det klart vits att översätta de utlänska begreppen också, har inte sett nån sån lista, men tror de finns en del som har egna översättningar de brukar använda. Så nån som vill sammaställa en översättning?
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: the forge teori på svenska?

skrev inte Rising en artikel i Sverox där han översatte grunden till GNS ialla fall?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: the forge teori på svenska?

Men har vi inte en egen svensk jargong?
Vi har på forumet en del egna termer som är The Forge-obundna. Fisktanksmodellen, framförallt. Till viss del ord som Rälsning, Skiftning och kanske ett par andra.

Det finns förstås äldre svenska termer, också. Jag tycker särskilt att Besätter - från NisseNytt - är en utomordentlig term och mycket viktig för allt berättarteknik. Särskilt då i de fall där rollpersonen besätter spelaren.

Den enda som försökt sig på någon "översättning" eller egen tolkning av The Forge-termerna är nog jag (då jag inte orkar läsa The Forge-artiklarna, men verkar tänka på samma saker) Jag hade gått i liknande tankar om en rollspelstriangel när jag plötsligt fick höra att jänkarna redan hade tänkt på saken långt före mig. Jag presenterade mina översättningar för första gången i detta inlägg. Problemlösning och Samberättande tycker jag är bra termer, medan jag är betydligt mer tveksam kring Gestaltning eftersom den känns lite väl allmän. Jag tror att jag kallade det Rollgestaltning i min Sveroxartikel, men numera skriver jag oftast Simulationism även på ren svenska.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Tekniker och metoder

Njao, jag vet inte om det finns några handgripliga tekniker i bemärkelsen "gör så här så blir ditt spel bra". Däremot finns det en massa skilda metoder och en jäkla massa kunskap och erfarenhet som hjälper folk som vill skriva spel.

Ska man nämna några metoder som ofta används, och jag säger inte att de är uppfunna av Forge eller inte används på andra ställen, så är det till exempel att beskriva ett fiktivt perfekt spelmöte, att besvara tre grundläggande frågor och att fokusera på spelarkommunikation.

Det fiktiva spelmötet beskrivs första gången vad jag vet i Structured Game Design, och går ut på att man beskriver hur ett perfekt spelmöte skulle se ut. Vad säger folk till varandra och vad gör de? Man behöver inte gå på detaljer, det räcker att säga "de slår tärning" eller "de lägger till modifikationer för väder" och så. *Därefter* kan man kolla vilka regler man behöver och på vilket sätt man behöver skriva reglerna för att spelarna hela tiden ska förstå vad de ska göra.

De tre grundläggande frågorna har använts länge, men de skrevs tydligast ner i Troy's Standard Rant #1 och Troy's Standard Rant #2: Follow Up. Tanken är att speldesignern ska ställa sig själv följande tre frågor:

1. What is the game about?
2. What do the characters do?
3. What do the players do?

Kan man svara på dem har man kommit långt när det gäller idén om vad spelet är till för, och då är det lättare att skapa regler som stödjer det man vill och det är lättare för folk att komma med förslag på regler. Om svaret på fråga 2 är "Rollpersonerna är fältskärar under ett medeltida krig, och får ta tuffa beslut om vem som ska leva och vem som ska dö" så har man avgränsat vad reglerna behöver täcka för något.

Med fokus på spelarkommunikation så menar jag att Forge-människorna gärna pratar om konceptet "Shared Imagined Space (SIS)" och om "Social Contract". SIS är den fiktiva "verklighet" man skapar tillsammans, och regler styr vem som har makt att säga till vad som finns och inte finns i den verkligheten. Det sociala kontraktet handlar om allt från vem som beställer pizza till vem som bestämmer vad nästa scen handlar om, allt som behandlas socialt mellan spelarna. Spel behöver kanske inte ha regler för vem som beställer pizza, men däremot finns det de på Forge som anser att hela poängen med regler är att skapa ett socialt kontrakt som skiljer sig från det som skulle finnas utan spelet, och att göra det roligt. Om någon förlorar pengar på riktigt kanske det sociala kontraktet i min grupp säger att man inte ska mobbas, men om vi spelar Monopol får jag ropa "Haha, där fick du" och skratta rått. På samma sätt kan man bete sig annorlunda när man spelar rollspel än man skulle göra annars, så länge spelet hjälper gruppen att göra det sociala kontraktet funktionellt.

Det finns en massa annat också, men det är svårt att komma på sådär direkt. Du kan alltid kolla upp trådarna som heter "Mike's Standard Rant" (länkade i ett inlägg i den här tråden), som får anses vara sånt som ofta ges som tips till designers. Där finns mycket bra saker. Ron Edwards brukar också prata om sina trådar som han döpt till The Infamous Five. Speciellt "Publishing" kan vara till nytta för dig.

Om du (eller ni) ska skriva om Forge så tycker jag verkligen att du ska starta en tråd där för att få kommentarer från folk, eller kontakta enskilda Forge-designers. Det går jättebra att PM:a Ron Edwards och ställa frågor, jag är säker på att han hjälper till. Du kan ju PM:a honom och fråga vilket möte som är lämpligast för en sån tråd, för det vet jag faktiskt inte.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
RPGnet-länk

Hittade precis en trevlig tråd på RPGnet som heter Game Theory in 3 Sentences. Där får man följande två sammanfattningar av Forge-teorin, som jag tycker stämmer ganska bra:

1) Games are between people; don't look for problems in the fiction but in the social interactions between the people.

2) When problems arise, it means there has been a miscommunication and it helps to understand where that disconnect began in the social interaction, in the game's text or in different expectations (often a combination of the three).

3) Game sessions are more successful when the text of the game helps gamers sort out and mitigate 1 and 2.

Och:

1. People want different and, in some cases, incompatible things from their gaming. (Roughly, GNS.)

2. No game can be successful if everyone at the table is not getting along. (Social Contract.)

3. Games can be designed for specific results, including to give the people in number 1 the things they want. (System Does Matter)

Fast å andra sidan, jag antar att du har sett att Ron stängt GNS- och rollspelsteoriforumet på Forge?
 
Top