Rising
Vila i frid
Nu när Saxifrage läst The Game och skrivit ett inlägg om det (längre ned) så blev jag så sugen att jag läste om boken. I Sax's tråd blev det prat om vad friform var, och det intresserar mig inte, men däremot blev jag sugen på att se om man kunde översätta trick från PUA-världen direkt till rollspelshobbyn.
Så, utan vidare dröjsmål; här kommer några riktiga powertekniker ni kan använda i ert nästa spelmöte! Mer eller mindre "fula trick" att köra om ni vill prova att powergejma de sociala reglerna. Från raggarna - via mig - till er:
Positiv eskalering
Ni vet alla gånger ni försöker göra något som kräver spelledarens godkännande, och ni kan se honom stå och avväga huruvida han skall tillåta ert förslag eller inte. Såsom att ni försöker använda gardinerna som en fallskärm när ni hoppar ut från den åttonde våningen, eller när ni försöker övertyga stadsvakten om att er vän (som är efterlyst) är leprasjuk och att alla därför borde hålla sig undan.
Now, om ni tillåter spelledaren att tänka över dessa situationer, då har ni redan förlorat. Visst, han kan gå med på det, men om du låter beslutet ligga i hans händer stärker du hans auktoritet och underminerar din egen. Vad du behöver göra är att ge honom illusionen av att ha ett val, men i själva verket sätta scenen så noggrannt att spelledarens beslut kommer vara i din favör när det väl behövs.
Spelledare har två lägen; positivt och kritiskt tänkande. Det positiva tänkandet är "Ja, det här går bra! Alla har roligt! Jag är en bra spelledare! Mina spelare förstår mig, och jag har kontroll över äventyret!" och leder till ageranden i form av "mer av samma!" och "behåll flytet!" När spelledaren är i det positiva stadiet så är han tillåtande och går med på vad du föreslår. Det kritiska tänkandet är istället ett försiktigt och avvaktande stadie: "går det här verkligen? Gör jag det inte för enkelt för dem? Är jag en pushover? Måste jag inte sätta ner foten för att markera att det är jag som bestämmer?" osv. Varje gång spelet pausar och varje gång du frågar spelledaren något som han måste fundera över, så skiftas spelledaren från det positiva stadiet till det kritiska.
Vad du behöver göra är att ställa enkla frågor som manar till automatiska, jakande svar; frågor som ger spelledaren bekräftelse om att det är han som bestämmer och att han har lyckats beskriva miljöerna på ett bra sätt. När du frågar spelledaren "vi var på åttonde våningen, visst var det så?" så får du ett enkelt jakande svar. Den mest automatiska formen av svar. Och när du fortsätter; "och, eftersom Maximiliano är så högt uppsatt så antar jag att han har ett kontor med läcker utsikt, inte sant? Kanske till och med över parken?" så får du lite mindre automatiska svar, men desto mer uppmuntrande. Vad du gör är att bekräfta spelledaren; du ger honom illusionen av att ha beskrivit Maximiliano så bra att du som spelare förstår vilken utsikt han har fastän han inte ens nämnt det. "En fråga: Det lät på dig som om Maximiliano hade klass. Nu när vi är på kontoret, kan vi se att det bara var en fasad; typ, har han enkla persienner på fönstret som vanliga kontorsslavar; eller har han riktiga gardiner?" En sådan här fråga är lömskare. Vad du gör är att ta över beskrivningen av kontoret, men utan att ta kommando över berättelsen. Det är inte samberättande, utan vad du gör är du lurar spelledaren att tro att han beskrivit så bra att han inte behövt berätta om huruvida fönstret har persienner eller gardiner. Och eftersom han redan sagt "ja, ja" två gånger så är han inne i det positiva tänkandet. Det uppmuntrande tänkandet som leder till "javisst! mer av samma! håll det kokande!" Han kommer säkert ge dig gardinen du behöver för att kunna hoppa ut från fönstret.
Att få spelledaren att svara "ja" på enkla frågor är positiv eskalering, en "yes-spiral". Tre "ja:n" brukar vara tillräckligt för att man sedan skall få det avgörande "ja" man behöver.
Stjäl Temperaturen
Alla spelledare har "buying temperature"; deras stämning som måste ökas för att en konflikt skall lösas. Ingen spelledare vill framstå som en pushover (precis som ingen tjej vill känna sig som en hora), så du skall aldrig förvänta dig att första bästa förslag på en lösning skall fungera. Såsom att bara ringa snuten och tro att de skall lösa sin rollpersons problem. Spelledaren kommer att hitta på en anledning till att det inte funkar.
Vad du måste förstå är att du måste höja spelledarens temperatur innan han köper en lösning. Särskilt när ni spelar fisktanksäventyr där det saknas riktiga officiella lösningar på konflikterna. Grejen är att spelledaren inte skiljer på din temperatur och de andra spelarnas. Spelledaren har bara sin temperatur, och den gäller för er alla. Om du går in för tidigt och bränner ut alla dina bästa idéer så höjer, höjer och höjer du temperaturen utan att nå någon egentlig framgång, men får spelledaren att känna att han negligerar övriga spelare; varpå de sedan kan leverera sina bästa idéer och både casha in på spelledarens vilja att ge dem upprättelse för att han negligerat dem, samt den buying temperature som du ansträngt dig så hårt för att öka.
Så, utan vidare dröjsmål; här kommer några riktiga powertekniker ni kan använda i ert nästa spelmöte! Mer eller mindre "fula trick" att köra om ni vill prova att powergejma de sociala reglerna. Från raggarna - via mig - till er:
Positiv eskalering
Ni vet alla gånger ni försöker göra något som kräver spelledarens godkännande, och ni kan se honom stå och avväga huruvida han skall tillåta ert förslag eller inte. Såsom att ni försöker använda gardinerna som en fallskärm när ni hoppar ut från den åttonde våningen, eller när ni försöker övertyga stadsvakten om att er vän (som är efterlyst) är leprasjuk och att alla därför borde hålla sig undan.
Now, om ni tillåter spelledaren att tänka över dessa situationer, då har ni redan förlorat. Visst, han kan gå med på det, men om du låter beslutet ligga i hans händer stärker du hans auktoritet och underminerar din egen. Vad du behöver göra är att ge honom illusionen av att ha ett val, men i själva verket sätta scenen så noggrannt att spelledarens beslut kommer vara i din favör när det väl behövs.
Spelledare har två lägen; positivt och kritiskt tänkande. Det positiva tänkandet är "Ja, det här går bra! Alla har roligt! Jag är en bra spelledare! Mina spelare förstår mig, och jag har kontroll över äventyret!" och leder till ageranden i form av "mer av samma!" och "behåll flytet!" När spelledaren är i det positiva stadiet så är han tillåtande och går med på vad du föreslår. Det kritiska tänkandet är istället ett försiktigt och avvaktande stadie: "går det här verkligen? Gör jag det inte för enkelt för dem? Är jag en pushover? Måste jag inte sätta ner foten för att markera att det är jag som bestämmer?" osv. Varje gång spelet pausar och varje gång du frågar spelledaren något som han måste fundera över, så skiftas spelledaren från det positiva stadiet till det kritiska.
Vad du behöver göra är att ställa enkla frågor som manar till automatiska, jakande svar; frågor som ger spelledaren bekräftelse om att det är han som bestämmer och att han har lyckats beskriva miljöerna på ett bra sätt. När du frågar spelledaren "vi var på åttonde våningen, visst var det så?" så får du ett enkelt jakande svar. Den mest automatiska formen av svar. Och när du fortsätter; "och, eftersom Maximiliano är så högt uppsatt så antar jag att han har ett kontor med läcker utsikt, inte sant? Kanske till och med över parken?" så får du lite mindre automatiska svar, men desto mer uppmuntrande. Vad du gör är att bekräfta spelledaren; du ger honom illusionen av att ha beskrivit Maximiliano så bra att du som spelare förstår vilken utsikt han har fastän han inte ens nämnt det. "En fråga: Det lät på dig som om Maximiliano hade klass. Nu när vi är på kontoret, kan vi se att det bara var en fasad; typ, har han enkla persienner på fönstret som vanliga kontorsslavar; eller har han riktiga gardiner?" En sådan här fråga är lömskare. Vad du gör är att ta över beskrivningen av kontoret, men utan att ta kommando över berättelsen. Det är inte samberättande, utan vad du gör är du lurar spelledaren att tro att han beskrivit så bra att han inte behövt berätta om huruvida fönstret har persienner eller gardiner. Och eftersom han redan sagt "ja, ja" två gånger så är han inne i det positiva tänkandet. Det uppmuntrande tänkandet som leder till "javisst! mer av samma! håll det kokande!" Han kommer säkert ge dig gardinen du behöver för att kunna hoppa ut från fönstret.
Att få spelledaren att svara "ja" på enkla frågor är positiv eskalering, en "yes-spiral". Tre "ja:n" brukar vara tillräckligt för att man sedan skall få det avgörande "ja" man behöver.
Stjäl Temperaturen
Alla spelledare har "buying temperature"; deras stämning som måste ökas för att en konflikt skall lösas. Ingen spelledare vill framstå som en pushover (precis som ingen tjej vill känna sig som en hora), så du skall aldrig förvänta dig att första bästa förslag på en lösning skall fungera. Såsom att bara ringa snuten och tro att de skall lösa sin rollpersons problem. Spelledaren kommer att hitta på en anledning till att det inte funkar.
Vad du måste förstå är att du måste höja spelledarens temperatur innan han köper en lösning. Särskilt när ni spelar fisktanksäventyr där det saknas riktiga officiella lösningar på konflikterna. Grejen är att spelledaren inte skiljer på din temperatur och de andra spelarnas. Spelledaren har bara sin temperatur, och den gäller för er alla. Om du går in för tidigt och bränner ut alla dina bästa idéer så höjer, höjer och höjer du temperaturen utan att nå någon egentlig framgång, men får spelledaren att känna att han negligerar övriga spelare; varpå de sedan kan leverera sina bästa idéer och både casha in på spelledarens vilja att ge dem upprättelse för att han negligerat dem, samt den buying temperature som du ansträngt dig så hårt för att öka.