Jag har nu läst allt material i denna låda - och dessutom den stora egentliga regelboken, men det mesta av den kom inte till användning i speltestet, så jag kommer inte att uttala mig så mycket om den.
Jag har även varit SL för en grupp om 4 spelare som tagit sig igenom de första 3 av de 5 små äventyren som finns med.
Lådans produktionsvärden och innehåll är på topp. Tja, förutom de feltryckta T12-orna, men FL har ju förbundit sig att åtgärda det. För speltestet använde jag ett set med tärningar från första upplagan, och de fungerar ju exakt lika bra. Övriga komponenter - utrustningskort, rollkort, kartan, exempelkaraktärerna - är helt utan anmärkning, så jag vill raskt gå vidare till huvudrätten. Nämligen de tre häftena med text.
The Rules
Regelhäftet innehåller ett rimligt urval av reglerna för att introducera spelet. I synnerhet med tanke på att man skall spela hober i Fylke hela tiden, så förstår jag att man hoppat över de "mörkare" reglerna om hur Saurons skugga kan falla över en. Det är också vettigt att skippa hur man avancerar sin rollperson med erfarenhet och vad man gör under downtime, eftersom äventyren som följer med egentligen bara är episoder i ett enda stort äventyr. Man får heller inte veta hur man gör rollpersoner - förutom att man av någon anledning får veta formeln för att räkna ut sitt Target Number ifrån värdet på ett Attribute... och det stämmer inte med de pregenererade karaktärerna. De är nämligen gjorda med regeln för one-shots ifrån den stora regelboken, där man gör det litet lättare att lyckas från början eftersom man inte kommer att ges chansen till förbättring. En miss som jag tror många inte ens kommer att märka. Reglerna för Journeys (långa resor) saknas också eftersom man som sagt bara gör promenader mellan hob-byar på som mest några dagar.
Vad som finns med är grundreglerna för handlingsresolution, vad de olika färdigheterna och andra egenskaperna används till, och hur man slåss. Det senare en aning förenklat eftersom de olika "stances" man kan välja i strid inte är med.
Jag skall inte göra en djupdykning i regelsystemet här, eftersom vi bara spelat med dessa enklaste delar av det hittills, men kan konstatera att spelarna hade lätt att greppa det och att det började flyta på efter en kort speltid. Det finns en potential för de många olika mätarna och tillstånden att skapa komplexitet på sikt, men än så länge är det väldigt lätthanterligt.
The Shire
Detta häfte är det tjockaste i lådan, faktiskt, och ger en ingående beskrivning av alla de olika platserna i hobernas hemland. Man kanske kan undra över nyttan med det, eftersom intrycket jag fått av det kompletta spelet är att det mestadels utspelar sig på världens farliga platser, istället för på de mysiga och hemtrevliga. Jag får intrycket att detta varit författarens passionsprojekt, och intet ont i det, antar jag. Det är behaglig läsning, och trots allt den del av boxens textinnehåll som har mest långsiktig användbarhet.
The Adventures
Jag skall försöka undvika spoilers här, men meta-plotten är att Bilbo samlat en liten grupp av sina kusiner och andra anhöriga för att hjälpa honom att känna på litet äventyr igen (det har gått knappt 2 decennier sedan hans stora resa).
Det positiva här är att det jobbas väldigt mycket på att ge den där riktiga Shire-känslan, men utan att det blir puttenuttigt eller buskis. Det är en svår balansgång, och all heder till författaren för att han lyckas med den. Deläventyren genomgår också en gradvis stegring av allvaret och farligheten som är bra.
Tyvärr är det också på äventyren jag måste sätta in min negativa kritik.
* En mindre detalj, bara för att få den ur vägen: i det här häftet finns flera "stat blocks" för motståndare, presenterade i ett standardiserat format. Men ingenstans förklaras hur man skall utläsa detta format. För en erfaren rollspelare var det inte svårt att göra en kvalificerad gissning (som visade sig vara rätt när jag kollade i den stora regelboken), men det är kanske inte så nybörjarvänligt.
* En allvarligare poäng om regelanvändningen är att äventyrsförfattaren verkar ha en rätt egensinnig tolkning av hur mekaniken skall tillämpas. Vad jag menar är att på många ställen blir man tillsagd att rulla mot många olika färdigheter, eller flera gånger mot en färdighet, och man måste komma upp i ett visst antal "lyck", för att uppnå effekter som slår mig som rätt triviala. Jag kan inte hitta stöd för denna procedur i reglerna. Det kanske i och för sig kan vändas till en kritik mot att även den stora regelboken är rätt vag i fråga om "best practices". Men min läsning av reglernas intention är att det finns en princip om "en situation - ett slag".
* Apropå dessa tärningsslag: på flera ställen begås det oförlåtliga kardinalfelet att be om ett färdighetsslag, beskriva vad som händer om det lyckas, men inte alls reflektera över vad ett misslyckande skulle innebära. Som skrivet, kommer äventyret bara att stanna upp om vissa slag misslyckas.
* Slutligen måste det påpekas: dessa äventyr är så hårt rälsade att man kan spela Ticket to Ride på dem. Vilket är särskilt förvånande med tanke på att exemplet i den stora regelboken är en äventyrsplats av Svärdets Sång-typ.
Spelrapport
Så hur kunde jag skriva i tråden "Idag har jag spelat" att vi hade roligt under vår spelsession? Enkelt: jag har SLat väldigt, väldigt många dåliga scenarion i mina dagar. Jag kan tillämpa lagom doser illusionism, improvisation, och ignorerande av det skrivna ordet för att släta över alla brister. Det finns trots allt goda grundidéer och en bra känsla för platser och personer i dessa äventyr. Man måste bara vara beredd att själv ta rodret vad gäller spelmekaniken. Och det är förstås där det hela brister som en nybörjarintroduktion.
Slutsatser
Jag kan rekommendera denna box för erfarna rollspelare som vet med sig att de kan stöpa om ett givet material efter egen smak, och som vill spela ett litet ljust och trevligt äventyr med många frukostar. Eller som bara vill ha Shire-boken.
Jag kan däremot inte rekommendera den för oerfarna spelledare - de kommer att få svårt att lösa äventyrets problem, och i värsta fall till och med lära sig dåliga vanor av det.
Den är inte heller bra för någon som vill bilda sig en uppfattning om hur The One Ring egentligen är tänkt att spelas - de kommer snarare att få ett väldigt felaktigt intryck.
Jag har även varit SL för en grupp om 4 spelare som tagit sig igenom de första 3 av de 5 små äventyren som finns med.
Lådans produktionsvärden och innehåll är på topp. Tja, förutom de feltryckta T12-orna, men FL har ju förbundit sig att åtgärda det. För speltestet använde jag ett set med tärningar från första upplagan, och de fungerar ju exakt lika bra. Övriga komponenter - utrustningskort, rollkort, kartan, exempelkaraktärerna - är helt utan anmärkning, så jag vill raskt gå vidare till huvudrätten. Nämligen de tre häftena med text.
The Rules
Regelhäftet innehåller ett rimligt urval av reglerna för att introducera spelet. I synnerhet med tanke på att man skall spela hober i Fylke hela tiden, så förstår jag att man hoppat över de "mörkare" reglerna om hur Saurons skugga kan falla över en. Det är också vettigt att skippa hur man avancerar sin rollperson med erfarenhet och vad man gör under downtime, eftersom äventyren som följer med egentligen bara är episoder i ett enda stort äventyr. Man får heller inte veta hur man gör rollpersoner - förutom att man av någon anledning får veta formeln för att räkna ut sitt Target Number ifrån värdet på ett Attribute... och det stämmer inte med de pregenererade karaktärerna. De är nämligen gjorda med regeln för one-shots ifrån den stora regelboken, där man gör det litet lättare att lyckas från början eftersom man inte kommer att ges chansen till förbättring. En miss som jag tror många inte ens kommer att märka. Reglerna för Journeys (långa resor) saknas också eftersom man som sagt bara gör promenader mellan hob-byar på som mest några dagar.
Vad som finns med är grundreglerna för handlingsresolution, vad de olika färdigheterna och andra egenskaperna används till, och hur man slåss. Det senare en aning förenklat eftersom de olika "stances" man kan välja i strid inte är med.
Jag skall inte göra en djupdykning i regelsystemet här, eftersom vi bara spelat med dessa enklaste delar av det hittills, men kan konstatera att spelarna hade lätt att greppa det och att det började flyta på efter en kort speltid. Det finns en potential för de många olika mätarna och tillstånden att skapa komplexitet på sikt, men än så länge är det väldigt lätthanterligt.
The Shire
Detta häfte är det tjockaste i lådan, faktiskt, och ger en ingående beskrivning av alla de olika platserna i hobernas hemland. Man kanske kan undra över nyttan med det, eftersom intrycket jag fått av det kompletta spelet är att det mestadels utspelar sig på världens farliga platser, istället för på de mysiga och hemtrevliga. Jag får intrycket att detta varit författarens passionsprojekt, och intet ont i det, antar jag. Det är behaglig läsning, och trots allt den del av boxens textinnehåll som har mest långsiktig användbarhet.
The Adventures
Jag skall försöka undvika spoilers här, men meta-plotten är att Bilbo samlat en liten grupp av sina kusiner och andra anhöriga för att hjälpa honom att känna på litet äventyr igen (det har gått knappt 2 decennier sedan hans stora resa).
Det positiva här är att det jobbas väldigt mycket på att ge den där riktiga Shire-känslan, men utan att det blir puttenuttigt eller buskis. Det är en svår balansgång, och all heder till författaren för att han lyckas med den. Deläventyren genomgår också en gradvis stegring av allvaret och farligheten som är bra.
Tyvärr är det också på äventyren jag måste sätta in min negativa kritik.
* En mindre detalj, bara för att få den ur vägen: i det här häftet finns flera "stat blocks" för motståndare, presenterade i ett standardiserat format. Men ingenstans förklaras hur man skall utläsa detta format. För en erfaren rollspelare var det inte svårt att göra en kvalificerad gissning (som visade sig vara rätt när jag kollade i den stora regelboken), men det är kanske inte så nybörjarvänligt.
* En allvarligare poäng om regelanvändningen är att äventyrsförfattaren verkar ha en rätt egensinnig tolkning av hur mekaniken skall tillämpas. Vad jag menar är att på många ställen blir man tillsagd att rulla mot många olika färdigheter, eller flera gånger mot en färdighet, och man måste komma upp i ett visst antal "lyck", för att uppnå effekter som slår mig som rätt triviala. Jag kan inte hitta stöd för denna procedur i reglerna. Det kanske i och för sig kan vändas till en kritik mot att även den stora regelboken är rätt vag i fråga om "best practices". Men min läsning av reglernas intention är att det finns en princip om "en situation - ett slag".
* Apropå dessa tärningsslag: på flera ställen begås det oförlåtliga kardinalfelet att be om ett färdighetsslag, beskriva vad som händer om det lyckas, men inte alls reflektera över vad ett misslyckande skulle innebära. Som skrivet, kommer äventyret bara att stanna upp om vissa slag misslyckas.
* Slutligen måste det påpekas: dessa äventyr är så hårt rälsade att man kan spela Ticket to Ride på dem. Vilket är särskilt förvånande med tanke på att exemplet i den stora regelboken är en äventyrsplats av Svärdets Sång-typ.
Spelrapport
Så hur kunde jag skriva i tråden "Idag har jag spelat" att vi hade roligt under vår spelsession? Enkelt: jag har SLat väldigt, väldigt många dåliga scenarion i mina dagar. Jag kan tillämpa lagom doser illusionism, improvisation, och ignorerande av det skrivna ordet för att släta över alla brister. Det finns trots allt goda grundidéer och en bra känsla för platser och personer i dessa äventyr. Man måste bara vara beredd att själv ta rodret vad gäller spelmekaniken. Och det är förstås där det hela brister som en nybörjarintroduktion.
Slutsatser
Jag kan rekommendera denna box för erfarna rollspelare som vet med sig att de kan stöpa om ett givet material efter egen smak, och som vill spela ett litet ljust och trevligt äventyr med många frukostar. Eller som bara vill ha Shire-boken.
Jag kan däremot inte rekommendera den för oerfarna spelledare - de kommer att få svårt att lösa äventyrets problem, och i värsta fall till och med lära sig dåliga vanor av det.
Den är inte heller bra för någon som vill bilda sig en uppfattning om hur The One Ring egentligen är tänkt att spelas - de kommer snarare att få ett väldigt felaktigt intryck.