Creating a Hero
Spelet fortsätter vara pedagogiskt med upplägg om vad som komma skall inför kapitlet och förklaringar av standardmallar för hur spelet presenterar exempelvis de olika folkslagen. Vi kommer under karaktärsskapandet välja en bakgrund typisk för folkslaget och sedan en "calling" - anledningen varför rollpersonen har gett sig ut att äventyra. Regelmässigt fungerar dessa som yrken/classes.
Både världsbeskrivningen i föregående kapitel och beskrivningen av folkslagen är sparsmakade. I princip kan man sammanfatta dem med några få meningar. Det finns också kommentarer om vad regenten för folkslaget tycker och tänker om alla andra, vilket är en schysst och beprövad strategi (i gamla Drakar och Demoner). Var världsbeskrivningen egentligen kommer är från alla olika bakgrunder som man kan välja - sex för vardera folkslag. För att vara någon som enbart kan vad han som tioåring en gång läst så fick jag en helt bakgrundsberättelse presenterad utifrån de val jag gjorde.
Jag tycker det är en jättefin princip att presentera världsbitar i mekaniken, för det får spelarna att lära sig världen.
Kapitlet täcker 60 sidor i boken, där de flesta sidorna innehåller bakgrunderna.
Fundamental Characteristics
Rollpersonen består av en hel del komponenter som var för sig påverkar rollpersonen på annorlunda sätt. För att förstå komplexiteten krävs det att jag radar upp allt väsentligt mekaniskt för rollpersonen.
Mekanik som härleds från både folkslag och calling
Skills
Det finns totalt 18 skills, där rollpersonen får startvärden baserat på både folkslag och där några markeras som "favored". Mer om det under Hope nedan. Vad jag gillar är att i regel så finns det alltid tre olika skills man kan slå för - det är egentligen bara sättet man gör det på som skiljer. Du kanske läser att någon ljuger med Insight, lurar ur någon information med Riddle eller kanske mutar personen med Persuade att ge dig information. Jag gillar verkligen när spel inte skapar en niche protection via skills - när rollspel tvingar spelarna att köpa färdighet X för att "det är bra att ha". (Jag tittar på dig, Upptäcka fara.)
För att upprepa: du slår lika många tärningar som du har värde i en skill och så lägger du till 1d12 till slaget (feat die).
Alpha-reglerna 2021: skills som är favored slås med 2d12, välj bästa, istället för 1d12.
Traits
Spelaren kan hänvisa till ett trait för att automatiskt lyckas med ett slag eller få chansen att slå ett slag när rollpersonen normalt inte skulle få göra det. Detta ger ett autolyckat resultat. Jag har något visst för bakgrunder, för det säger något om rollpersonen men också ger spelaren något att spela ut mot, exempelvis om personen är tjuvaktig eller född i smedja. Vad jag speciellt gillar är att vissa features är specialkunskaper, som att kunna tillverka träsaker, ha ålderdomlig kunskap, etc, vilket gör att en person kan vara en smed utan att behöva tokköpa i färdigheten Forge.
Alpha-reglerna 2021: traits ger istället +1T6 på en skill.
Mekanik som härleds från calling
Attributes
Det finns tre attribut - Wits, Body och Heart. Spelaren slår aldrig för dessa, utan de påverkar skills. Se mer i Hope. Man har två värden - ett normalt och ett favored som är 1-3 högre än det normala värdet.
Alpha-reglerna 2021. Body verkar ha blivit omdöpt till Strength.
Alpha-reglerna 2021: Favored attributes är antagligen borttaget.
Shadow Weakness
Alla folkslag dras med skuggans inflytande, vilket ger en chans att spela ut rollpersonen.
Mekanik som härleds från folkslag
Hope
Alla folkslag börjar med mellan 8-18 i Hope. Genom att spendera ett Hope kan spelaren i efterhand lägga till sitt attribut till ett skill-slag. Så om en dvärg har body 4 och bara slår 10, kan spelaren spendera en poäng och lägga till +4 till slaget, vilket då gör att rollpersonen lyckas med ett normalsvårt slag. Skulle färdigheten vara "favored" så lägger man istället till det högre favored-slaget, där dvärgen i detta fall exempelvis skulle kunna ha 7 (=4+3) i favored Body och skulle således lyckas på normala slag på 7+ om spelaren spenderar Hope.
Jag älskar när poängspenderande sker efter ett slag, eftersom jag hatar när man får en bonus och sedan misslyckas. Exempelvis få +2 på ett slag och sedan misslyckas innebär att man lika gärna kunnat skita i att få bonusen. Bonusen är enbart användbar om det puttar ett misslyckat till ett lyckat slag.
Alpha-reglerna 2021: Hope måste spenderas innan slaget och ger +1T6. Allt jag tyckte var bra med Hope är nu borta. Jag undrar vad Attributes används till - kanske sätter de svårighetsgraden man slår emot, istället för 14?
Standard of Living
Ägodelar, mynt och liknande har abstraherats bort till favör av rikedomsnivåer. Personligen hatar jag bokföring så jag tycker om detta.
Valor & Wisdom
Två stycken reaction-stats som "svävar i det fria", utan relevans till andra saker, där första handlar om hur modig man är medan den andre handlar om hur svårpåverkad man är. Påverkar både första intrycket man ger om man inte har en relevant skill (Awe, Inspire, Courtesy), men fungerar också som en sorts saving roll mot sådant som inte täcks av skills.
Det är mer än så. När spelaren höjer i någon av dessa får den välja lätt magiska features eller föremål. Återigen får spelaren en smak av världen när den läser om dessa saker, som hur ett föremål kommer från ett gammalt fältslag eller att dvärgarna har runmagi. Det finns både generella och kulturspecifika features som spelaren kan välja, där de generella mest är +1 på något nummer medan de andra ibland har specialförmågor som man normalt inte kan uppnå.
Alpha-reglerna 2021: här verkar det vara mer magiska features som förekommer än bara +3 på skada.
Alpha-reglerna 2021: i gamla versionen får man direkt en höjning i någon av dessa och därmed en feature - här börjar alla på 1 i både Valour och Wisdom.
---
Rent generellt angående ändringarna, det fanns massor av specialregler i reviderade som i kickstarter-utgåvan verkar ha reducerats till +1T6 på skill. Jag både gillar och ogillar det; det är en snyggare strömlinjeformning (lättare att förklara - mindre att lära sig), men det tar bort de mekaniska variationerna hos rollpersonerna.