RECENSION The Riddle of Steel

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Book Seven: The World of Weyrth
Om det är något jag aldrig gillat i rollspel så är det långrandiga världsbeskrivningar av fantasivärldar. Särskilt den typ där någon tagit existerande namn och ord och kastat in dem som suffix och prefix i en slumpgenerator. Bryter vi isär Stockholm och Borås kan vi få Boholm och Stockås liksom - genialt! Lägg sedan på lite snicksnack om vem som handlar med vem, vad alla regenter heter, och lite mer eller mindre klumpigt generaliserande stereotypa citat som skall visa vad den genomsnittliga Boholmaren eller Stockåsaren tycker, känner, och tänker.

Sedan kommer religionsanalogerna till katolicism, islam, några antika polyteister, och så vidare, i en osalig röra. Och såklart alver, dvärgar, orcher, och så vidare, fast med fantasilösa ersättningsnamn (Gols är Weyrths orcher) som gör dem totally different from Tolkien genom att göra dem som Tolkien fast sämre.

Det här kapitlet är allt detta. Sextio sidor absolut nonsens som jag tror helt saknar intressenter. Ingen vill läsa någon annans halvdassiga Tolkienklon, för den som gillar det här materialet har redan skrivit sitt egna. Om det inte försämrade bokens bindning hade jag rivit ut sidorna och eldat dem.

Det enda som är användbart är slutet av kapitlet, som innehåller prislistor och tankar kring pengar, transporter, etc.

Det här kapitlet är för rollspel vad lightning bolt kid är för lajv.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
En snygg grej med hur svårighetsgrader funkar, som jag glömde nämna innan, är att svårighetsgraden på besvärjelsen också visar hur lång tid den tar att kasta. För Spells of One är det lika många sekunder som svårighetsgraden. För Spells of Three är det tio sekunder gånger svårighetsgraden. Eftersom en stridsrunda är en till två sekunder har detta en naturlig konsekvens för besvärjare - får du en smäll under tiden du leker besvärjare finns risken att du inte lyckas besvärja färdigt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Book Eight: The Seneschal
Bokens sista bok (kapitel) riktar sig till spelledaren, och jag måste tyvärr klaga lite till på Norwood. Lyssna här:

"You've got the most entertaining - and difficult - role in the game". Okej. Det här är en rätt vanlig och alltid lika värdelös kommentar. Men ingen riktig skada skedd som inte också sker i andra rollspel.

"Many other RPGs have large sections on how to be a GM... in The Riddle of Steel we know better than that. Good Seneschaling can only come through experience, not from a bloated manual." Skrev du inte precis 60 sidor om dina icke-orcher som du kallar Gols?! Och dessutom, vilka andra rollspel är det du hånar? Dessutom - vilka andra rollspel har stora sektioner om hur du är spelledare? Ge mig dessa rollspel, Norwood. Jag vill läsa dem istället för RoS bara för att du precis egotrippade ihjäl min entusiasm.

Jag börjar bli van den här attityden, framförallt från fåran av självutnämnda indierollspel. Spel som går in med en inställning om att vara Bättre Än Andra, men istället låter små och lite desperata. Men nog om det.

Vad som följer är en ovanligt praktisk guide kring spelledande, som börjar med vilka prylar du behöver och ett par tips kring hur du kan sätta ihop en spelgrupp. Tipsen är dock inte så användbara, utan mer av typen "fråga dina kompisar".

Du får lite extremt generella tips kring hur äventyr kan skrivas. Mer eller mindre: titta på vad rollpersonerna har för siffror och sen utgår du från dem. Mycket fighting skills borde innebära mycket slåss.

Den mer intressanta sektionen i kapitlet är en sorts FAQ som tar upp rena designfilosofier i spelet. Varför det använder tärningspölar. Varför spelet inte har Character Classes. Varför block med skills. etc. Dessa är riktigt intressanta att läsa och ger en inblick i hur Norwood tänkt kring sitt spel. Några av tipsen kring strid är exempelvis att ta gruppen genom några "mock fights" innan ni faktiskt börjar spela. Stridssystemet är en såpass central del av spelet att det är värt att lägga den extra tiden.

I kapitlet kommer sedan ett antal Sample NPCs, från vanliga dödliga vakter och soldater till djur, gols (=orcher), och mytiska monster som jättar och drakar. Därefter följer ett antal Adventure Seeds, som känns som rättså klassiska upplägg utan någon riktig särprägel.

Allra sist i kapitlet får vi The Golden Rule of Roleplaying: "The Seneschal is Always Right".

Appendices
Här finns de 21 sidorna skadetabeller, ett par sidor vapen, ett efterord som knappt går att läsa för det är svärd tryckta bakom texten i svart/vitt, och slutligen ett riktigt bra index.

Slutsats - The Riddle of Steel
Mer än i någon recension tidigare är jag rätt kluven till det här spelet. Jag ogillar starkt världsmaterialet, försöken till "flavor"-texter, och en återkommande sunkighet i exempel och andra sammanhang. Sunkigheten når aldrig några riktiga lågvattenmärken, men den är onödig och hade varit lätt att undvika om författaren bara tänkt en extra gång. Flera av spelets mekaniker känns också överflödiga och ogenomtänkta - kanske framförallt Gifts och Flaws - mer som att de tillkommit för att de förväntas vara där än för att de passar in.

Men Spiritual Attributes är faktiskt precis skitcoola, och både strid och besvärjande känns som riktigt spelbara system. Inte bara gimmicks, utan något som testats och spelats, stötts och blötts, i spel. Bara faktumet att Spiritual Attributes belönar dig när du spelar på dem och inte som någon form av metaekonomi är otroligt inspirerande och något jag känner mig väldigt intresserad av att testa. Karaktärer som den djupt tragiska Jorah Mormont i Game of Thrones är vad jag tänker på. Individer som slits mellan att göra det som är rätt och att ta den enkla vägen. Mellan sina mänskliga svagheter och sina högtflygande ideal.

Det är ett spel där du kan spela väldigt personliga och samtidigt leriga och blodiga historier. När det är bra är det sword and sorcery på bästa tänkbara sätt. Men det är tyvärr också riktigt dåligt skrivet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
The Riddle of Steel Quickstart Rules
I stora drag är detta c:a 40-sidiga häfte samma rollspel som den stora boken. Det går att hitta på nätet, exempelvis här.

Listar de största skillnaderna mellan QS och den stora regelboken:
  • QS har inga skills eller Skill Packets, utan gör det hela mycket snyggare genom att göra det till Vocations. Du kan exempelvis ha Soldier 6 och Clergyman 7. Gillar detta jättemycket.
  • QS har bara fyra prioriteringar istället för sex, eftersom det saknar Qualities/Flaws och Race and Sorcery. Också rakt av en förbättring av den tjocka bokens regler, enligt mig. Det enda som är synd är att det också innebär att det inte finns något som ställs i kontrast till dina Spiritual Attributes.
  • QS har bara hälften av den tjocka bokens Spiritual Attributes. Det saknar Drive, Destiny, och Luck. Här finner jag grundboken bättre, för det är intressanta personliga nyanser som framgår bättre med fler av dessa.
  • QS förenklar anfall och försvar ganska mycket, vilket kostar realism men ger snabbhet i systemet. Det här är mer av en smaksak. Vill du kunna göra mer nyanserade och vapenanpassade manövrer så behöver du regelboken - men QS är mer än tillräckligt för att ge en väldigt bra känsla för systemet.
  • QS har en enda skadetabell som används för allt. Regelboken har som sagt 21 sidor skadetabeller.
  • QS har lite andra Derived Attributes än vad regelboken har, både för strid och för besvärjande. Lite märkligt att det är gjort på det sättet, eftersom det kommer kräva viss nyinlärning mellan det ena och det andra. Men det är inte jättestora grejer som ändras.
  • QS förenklar Sorcery såpass mycket att det känns lite fattigt, tyvärr. Här är regelboken faktiskt mycket bättre.
  • QS har bara några enstaka sidor om Weyrth, och heller ingen bindning, så dessa sidor kan eldas utan att förstöra någonting.
Tror det jag hade önskat mig är något bättre sätt att reglifiera laster. Saker som drar dig mot dina Spiritual Attributes, även när du inte vill det. Den roll som Flaws kan spela i idealfallet. Men det här är inte jättebra i vare sig QS (där det saknas helt) eller i regelboken.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,818
Location
Stockholm
Måste säga att med ett namn som The Riddle of steel så förväntade jag mig en mer svärd & svartkonst värld istället för den amerikanska "standard fantasy-setting" som du presenterar att den har.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Måste säga att med ett namn som The Riddle of steel så förväntade jag mig en mer svärd & svartkonst värld istället för den amerikanska "standard fantasy-setting" som du presenterar att den har.
Jag vet inte vad världen försöker vara riktigt, ärligt talat. Det finns lite keltiskklingande inspiration, som med alverna och "faeries". Det finns också drakar, även om de kallas Wyrm, och det finns orcher, även om de kallas Gols. Min känsla är att det är en värld skriven av någon som läst mer rollspelsfantasy än skönlitteratur. Det är mer gritty än vad som är normalt, men lyckas samtidigt inte släppa på sina alver etc.

Tolkien är nog det som ligger närmast. Tolkien fast sämre. :)

Men världen är verkligen inte det en bör ta med sig från spelet, om något.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Men berörs det någonstans i boken att dess titel är snodd ifrån Conan the Barbarian?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men berörs det någonstans i boken att dess titel är snodd ifrån Conan the Barbarian?
Inte vad jag kan minnas från läsningen. Själva Riddle of Steel är med i en del flavortext, men jag kan inte påstå att det känns som någon relevant del av spelet egentligen. Tippar att det bara är ett coolt namn helt enkelt.
 
Top