Sinisa_
Aeronautisk bokbindare
- Joined
- 2 Jul 2022
- Messages
- 768
Pysslar med ett rollspel för barnen: tänk Susar i Sävens lite murriga fotorealism, men med inslag av Studio Ghibli och disneyprinsessor. Ungefär. Fokus ligger nog på småkusligt mysterielösande, och kanske lite hemlig förälskelse och ödet; första äventyret handlar om en försvunnen brevbärare i staden Krickdala — har han blivit tagen av ugglorna? (Nej, det är en bortbyting som flyr ifrån en namnlös fasa djupare in i skogen, som ligger bakom).
Rollpersonerna är:
1. Moxy Havsglas, Hertiginna av Tidvattnet; en ”månkysst” rävtjej som tränar fåglar att laga segel och sy klänningar;
2. Nix Flux, en arktiskt räv (två rävar därför att det är två syskon härmar varandra, i vanlig ordning); Nix är fotograf, vilket i spelet betyder att han är en sorts alkemist som sysslar med ljusmagi; tar dagerrotypier som genomskådar illusioner; skapar brännpunkter med alkemiska salter och linser.
3. Safir, en ökenkatt och mystiker; en sorgsen före detta krigare, med viss illusionsmagi; lite åt jedi-hållet, lite sufi.
Dotter (6 år), son (14 år) och fru.
Jag funderar på konfliktresolutionen, som jag inte alls har löst trots att vi har börjat spela nu i dagarna.
Grundkonceptet för spelet är tärningspölar: Egenskap (Snabb, Hjärta, Klok, Magisk Kraft etc.) plus Förmåga (Tänder & Klor, Kurragömma, Besvärjelser); sällan mer än fem, sex tärningar allt som allt; som regel bara två eller tre. Tanken är nog att man alltid slår motståndsslag, dvs att SG alltid uttrycks som ett antal tärningar snarare än ett fast värde, helt enkelt för att komma runt problemet att det ju (?) är omöjligt att snabbt uppskatta hur svår en handling bör vara relativt rollpersonens kompetens när man håller på med tärningspölar; om rollpersonen slår tre tärningar, och det bör vara helt jämt lopp — vilken SG ska man sätta då? Sju? Åtta? Nio? Sex? Och vad betyder det att höja ett steg? Typ så. Det är väl lurigt och svängigt med motståndsslag också, i och för sig, på nåt sätt som jag inte fattar — förklara gärna varför man inte alltid gör så med tärningspölar? Har det att göra med normalfördelningar?
Hursomhelst. Högst tärning vinner; fler tärningar högre än motståndarens högsta kan ge bonusar och så vidare; jag tycker om idén att man får spara extra lyckade tärningar till nästa ”steg” i konfliktresolutionen, mest för att det är taktilt och mer lättfattligt för en sexåring. Tror jag?
*
Konfliktresolution.
- Inga KP eller så. Man får ”Konsekvenser”— Skadad, Trött, Hungrig, Ledsen, Frusen, etc — i form av tärningar; dessa läggs till SG när det är relevant. Det kan rent konkret symboliseras av att man lägger ut tärningar av en viss färg på rollformuläret, eller kanske hellre i cirklar där de orden står på ett papper. Något liknande. Får man tre (eller fem, eller någon annan siffra) av samma sorts Konsekvens är man illa däran och typ ute ur spel en stund.
Några tankar då:
- En sak jag vill laborera med — och här närmar vi oss min fråga till slut — är att en Konflikt alltid sker i tre ”Akter”, som är löst baserade på klassisk dramatisk struktur, men helst kanske utan att för den skull bli ”dramatisk” till sin natur, så att säga. Vad kallas det? Narrativistisk? Helst inte uttalat narrativistisk, utan mer att konflikten börjar, har en mitt och sen avslutas.
Akt Ett: Man säger vad man vill åstadkomma: fiska upp gammelgäddan ur floden och lägga den i båten; vinna ett lopp från Krickdala station till den sista gatlyktan ute på ängen, etc. Man satsar möjligen något. Man slår sina tärningar för Egenskap plus Förmåga. Vinner man med tre tärningar är konflikten eventuellt över omedelbart, tror jag? Annars ger vinnaren antingen en eller två Konsekvenser till förloraren, beroende på hur många tärningar vinnaren hade högre än förlorarens högsta — men vinnaren kan också välja att spara dessa tärningar till Akt två — man hamnar då i något sorts överläge av en annan typ än att motståndaren blir Trött, Ledsen, Skadad, etc.
Akt Två. Okej. Mittpunkt, ingen återvändo, och så vidare; man kan försöka dra sig ur här; och sen händer (kanske) något som ställer saker på ända, något som förändrar oddsen eller situationen. När jag körde detektivspel förra vintern hade jag en tabell för stridsmiljön, där det kunde börja brinna, eller där man såg en glimt av sin fiende i en spegelbild i ett fönster eller en spegel, och fick ett gratis skott om man vann ett motståndsslag för Perception, och vice versa, eller där civila dök upp mitt i eldstriden, och så vidare, och jag tyckte det gjorde otroligt mycket för att komma undan det vanliga, urtrista ”Jag skjuter”/ ”Träff, fem i skada, hon skjuter tillbaka”. Så möjligen någon mer generell version av en sån tabell? Eller kanske specifika tabeller — jag är inte främmande för att snickra ett par små tabeller; jag tänker nog att man har en sån här konflikt per spelmöte, högst, och att en tabell med lite förändringar av förutsättningarna för en social situation eller för miljön ersätter allt annat — golvplaner, zoner, stridsronder — allt sånt.
Jag tror att den här mittpunkten, när saker förändras, både måste ha ett slumpelement, och ha att göra med de sparade tärningarna ifrån första Akten; spontant tänker jag att man kan använda varje sparad tärning för att kontrollera eller influera det slumpade element?
Rent konkret tänker jag, från exemplen ovan, att det kan se ut som följer; gäddan sitter på kroken, efter en vinst med en tärning för fiskaren, men -- linan trasslar in sig i en tung stock som flyter bort i strömvirvlarna, och fiskaren måste hoppa överbord och få loss linan, och hon kan då använda sin sparade vinsttärning, som hon tack och lov inte använde för att göra gäddan Trött; eller, om vi tittar på kapplöningen, så drar vinnaren ifrån, men det visar sig att regnet har gjort en del av ängen så lerig att man måste balansera på staketet en bit, och då använda en helt annat Förmåga än Skutta; Klättra, lämpligen.
Det svåra är väl att göra det här varierat och snabbt och ge gott stöd för improvisation för en trög gammal fader som är spelledare.
I slutet av Akt två kan man nog också Eskalera. Vad det nu kan innebära?
Sen kommer då Akt Tre. Kris och resultat. Man slår tärningar en andra gång, and this time it’s for all the marbles. Typ.
*
Ja. En liten skiss alltså. Min känsla är att det finns något i upplägget som kan fungera till det här spelet i alla fall; man slipper ändlösa pingpongstider och en massa minispel för ”social strid” eller ”fiske” osv. Men jag vet inte. Tar gärna emot idéer om hur det här kan utvecklas, och exempel på andra spel som använder liknande grepp.
Jag kommer väl speltesta här i veckan, så viss klarhet kanske kommer med misslyckanden och framgångar i det praktiska.
*
En fotnot. En viktig fotnot. Ikväll ville dottern spela tre-i-rad, heter det så, tic-tac-toe — kryssa i rutor? Tic-tac-toe kallar hon det, från youtube. Det är ju förstås ett fruktansvärt grundläggande spel, lika dumt att försöka importera till rollspel som olika sten-sax-påse-varianter. Ursäkta till alla som gör det. Men ja. Tanken slog mig att det kanske skulle gå att använda just i en Konfliktresolution, i ett spel för barn? Och kanske till och med kombinera med strukturen ovan? Något med att man lägger ut vinnande tärningar i nio rutor?
Några väldigt darriga, osäkra linjer:
- Man vill ju sätta första krysset i mitten; absolut inte i hörnen. Vad betyder det att sätta första krysset i ett hörn? Om något?
- Man vet inte vem som får sätta ut nästa kryss, vilket betyder att man ibland antingen måste chansa på att bygga sin egen rad, eller blockera motståndaren. Väl? Eller gör man alltid båda samtidigt, så att säga?
- Det kan eventuellt betyda något om man sätter ett kryss i övre raden eller nedre raden eller mittenraden. Men jag tror inte det. Däremot kan det ju finnas någon variant av att man ibland måste börja på bottnen och ”bygga” uppåt, och ibland får sätta ”svävande” kryss.
- Man kan ju också slå en tärning från ett till nio, och sätta ett kryss i rätt ruta (slå om på noll, eller gör något annat). Det skulle kunna vara slumpmomentet som kommer in? Istället för att man slår på en tabell, på nåt sätt?
- Alltså jag tror egentligen inte att det här går att använda till något, men dottern tyckte så mycket om tre-i-rad, och det finns något lite barnsligt i det som passar stämningen i spelet, ungefär som när man använder spelkort i det gamla Castle Falkenstein.
- En variant är annars att göra något med hoppa hage; man ritar upp en hage och lägger ut tärningar; hagen ser olika ut beroende på vilken konflikt.
*
- Det här är kanske för många frågor i samma post, men på något sätt hänger de ihop allesammans, så jag gör ett försök. Allt är av intresse. Jag har spelat så lite de senaste tjugo åren att jag säkert missar massa självklarheter.
/Sinisa
(Bild från spelet; till skillnad när jag vid ett tillfälle länkade till mina utgivna små romaner är nog detta skamlöst skryt; ”Sommarens sista glass” respektive en Ballerina, som förstås är ett jobb man kan ha):
Rollpersonerna är:
1. Moxy Havsglas, Hertiginna av Tidvattnet; en ”månkysst” rävtjej som tränar fåglar att laga segel och sy klänningar;
2. Nix Flux, en arktiskt räv (två rävar därför att det är två syskon härmar varandra, i vanlig ordning); Nix är fotograf, vilket i spelet betyder att han är en sorts alkemist som sysslar med ljusmagi; tar dagerrotypier som genomskådar illusioner; skapar brännpunkter med alkemiska salter och linser.
3. Safir, en ökenkatt och mystiker; en sorgsen före detta krigare, med viss illusionsmagi; lite åt jedi-hållet, lite sufi.
Dotter (6 år), son (14 år) och fru.
Jag funderar på konfliktresolutionen, som jag inte alls har löst trots att vi har börjat spela nu i dagarna.
Grundkonceptet för spelet är tärningspölar: Egenskap (Snabb, Hjärta, Klok, Magisk Kraft etc.) plus Förmåga (Tänder & Klor, Kurragömma, Besvärjelser); sällan mer än fem, sex tärningar allt som allt; som regel bara två eller tre. Tanken är nog att man alltid slår motståndsslag, dvs att SG alltid uttrycks som ett antal tärningar snarare än ett fast värde, helt enkelt för att komma runt problemet att det ju (?) är omöjligt att snabbt uppskatta hur svår en handling bör vara relativt rollpersonens kompetens när man håller på med tärningspölar; om rollpersonen slår tre tärningar, och det bör vara helt jämt lopp — vilken SG ska man sätta då? Sju? Åtta? Nio? Sex? Och vad betyder det att höja ett steg? Typ så. Det är väl lurigt och svängigt med motståndsslag också, i och för sig, på nåt sätt som jag inte fattar — förklara gärna varför man inte alltid gör så med tärningspölar? Har det att göra med normalfördelningar?
Hursomhelst. Högst tärning vinner; fler tärningar högre än motståndarens högsta kan ge bonusar och så vidare; jag tycker om idén att man får spara extra lyckade tärningar till nästa ”steg” i konfliktresolutionen, mest för att det är taktilt och mer lättfattligt för en sexåring. Tror jag?
*
Konfliktresolution.
- Inga KP eller så. Man får ”Konsekvenser”— Skadad, Trött, Hungrig, Ledsen, Frusen, etc — i form av tärningar; dessa läggs till SG när det är relevant. Det kan rent konkret symboliseras av att man lägger ut tärningar av en viss färg på rollformuläret, eller kanske hellre i cirklar där de orden står på ett papper. Något liknande. Får man tre (eller fem, eller någon annan siffra) av samma sorts Konsekvens är man illa däran och typ ute ur spel en stund.
Några tankar då:
- En sak jag vill laborera med — och här närmar vi oss min fråga till slut — är att en Konflikt alltid sker i tre ”Akter”, som är löst baserade på klassisk dramatisk struktur, men helst kanske utan att för den skull bli ”dramatisk” till sin natur, så att säga. Vad kallas det? Narrativistisk? Helst inte uttalat narrativistisk, utan mer att konflikten börjar, har en mitt och sen avslutas.
Akt Ett: Man säger vad man vill åstadkomma: fiska upp gammelgäddan ur floden och lägga den i båten; vinna ett lopp från Krickdala station till den sista gatlyktan ute på ängen, etc. Man satsar möjligen något. Man slår sina tärningar för Egenskap plus Förmåga. Vinner man med tre tärningar är konflikten eventuellt över omedelbart, tror jag? Annars ger vinnaren antingen en eller två Konsekvenser till förloraren, beroende på hur många tärningar vinnaren hade högre än förlorarens högsta — men vinnaren kan också välja att spara dessa tärningar till Akt två — man hamnar då i något sorts överläge av en annan typ än att motståndaren blir Trött, Ledsen, Skadad, etc.
Akt Två. Okej. Mittpunkt, ingen återvändo, och så vidare; man kan försöka dra sig ur här; och sen händer (kanske) något som ställer saker på ända, något som förändrar oddsen eller situationen. När jag körde detektivspel förra vintern hade jag en tabell för stridsmiljön, där det kunde börja brinna, eller där man såg en glimt av sin fiende i en spegelbild i ett fönster eller en spegel, och fick ett gratis skott om man vann ett motståndsslag för Perception, och vice versa, eller där civila dök upp mitt i eldstriden, och så vidare, och jag tyckte det gjorde otroligt mycket för att komma undan det vanliga, urtrista ”Jag skjuter”/ ”Träff, fem i skada, hon skjuter tillbaka”. Så möjligen någon mer generell version av en sån tabell? Eller kanske specifika tabeller — jag är inte främmande för att snickra ett par små tabeller; jag tänker nog att man har en sån här konflikt per spelmöte, högst, och att en tabell med lite förändringar av förutsättningarna för en social situation eller för miljön ersätter allt annat — golvplaner, zoner, stridsronder — allt sånt.
Jag tror att den här mittpunkten, när saker förändras, både måste ha ett slumpelement, och ha att göra med de sparade tärningarna ifrån första Akten; spontant tänker jag att man kan använda varje sparad tärning för att kontrollera eller influera det slumpade element?
Rent konkret tänker jag, från exemplen ovan, att det kan se ut som följer; gäddan sitter på kroken, efter en vinst med en tärning för fiskaren, men -- linan trasslar in sig i en tung stock som flyter bort i strömvirvlarna, och fiskaren måste hoppa överbord och få loss linan, och hon kan då använda sin sparade vinsttärning, som hon tack och lov inte använde för att göra gäddan Trött; eller, om vi tittar på kapplöningen, så drar vinnaren ifrån, men det visar sig att regnet har gjort en del av ängen så lerig att man måste balansera på staketet en bit, och då använda en helt annat Förmåga än Skutta; Klättra, lämpligen.
Det svåra är väl att göra det här varierat och snabbt och ge gott stöd för improvisation för en trög gammal fader som är spelledare.
I slutet av Akt två kan man nog också Eskalera. Vad det nu kan innebära?
Sen kommer då Akt Tre. Kris och resultat. Man slår tärningar en andra gång, and this time it’s for all the marbles. Typ.
*
Ja. En liten skiss alltså. Min känsla är att det finns något i upplägget som kan fungera till det här spelet i alla fall; man slipper ändlösa pingpongstider och en massa minispel för ”social strid” eller ”fiske” osv. Men jag vet inte. Tar gärna emot idéer om hur det här kan utvecklas, och exempel på andra spel som använder liknande grepp.
Jag kommer väl speltesta här i veckan, så viss klarhet kanske kommer med misslyckanden och framgångar i det praktiska.
*
En fotnot. En viktig fotnot. Ikväll ville dottern spela tre-i-rad, heter det så, tic-tac-toe — kryssa i rutor? Tic-tac-toe kallar hon det, från youtube. Det är ju förstås ett fruktansvärt grundläggande spel, lika dumt att försöka importera till rollspel som olika sten-sax-påse-varianter. Ursäkta till alla som gör det. Men ja. Tanken slog mig att det kanske skulle gå att använda just i en Konfliktresolution, i ett spel för barn? Och kanske till och med kombinera med strukturen ovan? Något med att man lägger ut vinnande tärningar i nio rutor?
Några väldigt darriga, osäkra linjer:
- Man vill ju sätta första krysset i mitten; absolut inte i hörnen. Vad betyder det att sätta första krysset i ett hörn? Om något?
- Man vet inte vem som får sätta ut nästa kryss, vilket betyder att man ibland antingen måste chansa på att bygga sin egen rad, eller blockera motståndaren. Väl? Eller gör man alltid båda samtidigt, så att säga?
- Det kan eventuellt betyda något om man sätter ett kryss i övre raden eller nedre raden eller mittenraden. Men jag tror inte det. Däremot kan det ju finnas någon variant av att man ibland måste börja på bottnen och ”bygga” uppåt, och ibland får sätta ”svävande” kryss.
- Man kan ju också slå en tärning från ett till nio, och sätta ett kryss i rätt ruta (slå om på noll, eller gör något annat). Det skulle kunna vara slumpmomentet som kommer in? Istället för att man slår på en tabell, på nåt sätt?
- Alltså jag tror egentligen inte att det här går att använda till något, men dottern tyckte så mycket om tre-i-rad, och det finns något lite barnsligt i det som passar stämningen i spelet, ungefär som när man använder spelkort i det gamla Castle Falkenstein.
- En variant är annars att göra något med hoppa hage; man ritar upp en hage och lägger ut tärningar; hagen ser olika ut beroende på vilken konflikt.
*
- Det här är kanske för många frågor i samma post, men på något sätt hänger de ihop allesammans, så jag gör ett försök. Allt är av intresse. Jag har spelat så lite de senaste tjugo åren att jag säkert missar massa självklarheter.
/Sinisa
(Bild från spelet; till skillnad när jag vid ett tillfälle länkade till mina utgivna små romaner är nog detta skamlöst skryt; ”Sommarens sista glass” respektive en Ballerina, som förstås är ett jobb man kan ha):
Last edited: