Tic tac toe

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Pysslar med ett rollspel för barnen: tänk Susar i Sävens lite murriga fotorealism, men med inslag av Studio Ghibli och disneyprinsessor. Ungefär. Fokus ligger nog på småkusligt mysterielösande, och kanske lite hemlig förälskelse och ödet; första äventyret handlar om en försvunnen brevbärare i staden Krickdala — har han blivit tagen av ugglorna? (Nej, det är en bortbyting som flyr ifrån en namnlös fasa djupare in i skogen, som ligger bakom).

Rollpersonerna är:

1. Moxy Havsglas, Hertiginna av Tidvattnet; en ”månkysst” rävtjej som tränar fåglar att laga segel och sy klänningar;

2. Nix Flux, en arktiskt räv (två rävar därför att det är två syskon härmar varandra, i vanlig ordning); Nix är fotograf, vilket i spelet betyder att han är en sorts alkemist som sysslar med ljusmagi; tar dagerrotypier som genomskådar illusioner; skapar brännpunkter med alkemiska salter och linser.

3. Safir, en ökenkatt och mystiker; en sorgsen före detta krigare, med viss illusionsmagi; lite åt jedi-hållet, lite sufi.

Dotter (6 år), son (14 år) och fru.

Jag funderar på konfliktresolutionen, som jag inte alls har löst trots att vi har börjat spela nu i dagarna.

Grundkonceptet för spelet är tärningspölar: Egenskap (Snabb, Hjärta, Klok, Magisk Kraft etc.) plus Förmåga (Tänder & Klor, Kurragömma, Besvärjelser); sällan mer än fem, sex tärningar allt som allt; som regel bara två eller tre. Tanken är nog att man alltid slår motståndsslag, dvs att SG alltid uttrycks som ett antal tärningar snarare än ett fast värde, helt enkelt för att komma runt problemet att det ju (?) är omöjligt att snabbt uppskatta hur svår en handling bör vara relativt rollpersonens kompetens när man håller på med tärningspölar; om rollpersonen slår tre tärningar, och det bör vara helt jämt lopp — vilken SG ska man sätta då? Sju? Åtta? Nio? Sex? Och vad betyder det att höja ett steg? Typ så. Det är väl lurigt och svängigt med motståndsslag också, i och för sig, på nåt sätt som jag inte fattar — förklara gärna varför man inte alltid gör så med tärningspölar? Har det att göra med normalfördelningar?

Hursomhelst. Högst tärning vinner; fler tärningar högre än motståndarens högsta kan ge bonusar och så vidare; jag tycker om idén att man får spara extra lyckade tärningar till nästa ”steg” i konfliktresolutionen, mest för att det är taktilt och mer lättfattligt för en sexåring. Tror jag?

*

Konfliktresolution.

- Inga KP eller så. Man får ”Konsekvenser”— Skadad, Trött, Hungrig, Ledsen, Frusen, etc — i form av tärningar; dessa läggs till SG när det är relevant. Det kan rent konkret symboliseras av att man lägger ut tärningar av en viss färg på rollformuläret, eller kanske hellre i cirklar där de orden står på ett papper. Något liknande. Får man tre (eller fem, eller någon annan siffra) av samma sorts Konsekvens är man illa däran och typ ute ur spel en stund.

Några tankar då:

- En sak jag vill laborera med — och här närmar vi oss min fråga till slut — är att en Konflikt alltid sker i tre ”Akter”, som är löst baserade på klassisk dramatisk struktur, men helst kanske utan att för den skull bli ”dramatisk” till sin natur, så att säga. Vad kallas det? Narrativistisk? Helst inte uttalat narrativistisk, utan mer att konflikten börjar, har en mitt och sen avslutas.

Akt Ett: Man säger vad man vill åstadkomma: fiska upp gammelgäddan ur floden och lägga den i båten; vinna ett lopp från Krickdala station till den sista gatlyktan ute på ängen, etc. Man satsar möjligen något. Man slår sina tärningar för Egenskap plus Förmåga. Vinner man med tre tärningar är konflikten eventuellt över omedelbart, tror jag? Annars ger vinnaren antingen en eller två Konsekvenser till förloraren, beroende på hur många tärningar vinnaren hade högre än förlorarens högsta — men vinnaren kan också välja att spara dessa tärningar till Akt två — man hamnar då i något sorts överläge av en annan typ än att motståndaren blir Trött, Ledsen, Skadad, etc.

Akt Två. Okej. Mittpunkt, ingen återvändo, och så vidare; man kan försöka dra sig ur här; och sen händer (kanske) något som ställer saker på ända, något som förändrar oddsen eller situationen. När jag körde detektivspel förra vintern hade jag en tabell för stridsmiljön, där det kunde börja brinna, eller där man såg en glimt av sin fiende i en spegelbild i ett fönster eller en spegel, och fick ett gratis skott om man vann ett motståndsslag för Perception, och vice versa, eller där civila dök upp mitt i eldstriden, och så vidare, och jag tyckte det gjorde otroligt mycket för att komma undan det vanliga, urtrista ”Jag skjuter”/ ”Träff, fem i skada, hon skjuter tillbaka”. Så möjligen någon mer generell version av en sån tabell? Eller kanske specifika tabeller — jag är inte främmande för att snickra ett par små tabeller; jag tänker nog att man har en sån här konflikt per spelmöte, högst, och att en tabell med lite förändringar av förutsättningarna för en social situation eller för miljön ersätter allt annat — golvplaner, zoner, stridsronder — allt sånt.

Jag tror att den här mittpunkten, när saker förändras, både måste ha ett slumpelement, och ha att göra med de sparade tärningarna ifrån första Akten; spontant tänker jag att man kan använda varje sparad tärning för att kontrollera eller influera det slumpade element?

Rent konkret tänker jag, från exemplen ovan, att det kan se ut som följer; gäddan sitter på kroken, efter en vinst med en tärning för fiskaren, men -- linan trasslar in sig i en tung stock som flyter bort i strömvirvlarna, och fiskaren måste hoppa överbord och få loss linan, och hon kan då använda sin sparade vinsttärning, som hon tack och lov inte använde för att göra gäddan Trött; eller, om vi tittar på kapplöningen, så drar vinnaren ifrån, men det visar sig att regnet har gjort en del av ängen så lerig att man måste balansera på staketet en bit, och då använda en helt annat Förmåga än Skutta; Klättra, lämpligen.

Det svåra är väl att göra det här varierat och snabbt och ge gott stöd för improvisation för en trög gammal fader som är spelledare.

I slutet av Akt två kan man nog också Eskalera. Vad det nu kan innebära?

Sen kommer då Akt Tre. Kris och resultat. Man slår tärningar en andra gång, and this time it’s for all the marbles. Typ.

*

Ja. En liten skiss alltså. Min känsla är att det finns något i upplägget som kan fungera till det här spelet i alla fall; man slipper ändlösa pingpongstider och en massa minispel för ”social strid” eller ”fiske” osv. Men jag vet inte. Tar gärna emot idéer om hur det här kan utvecklas, och exempel på andra spel som använder liknande grepp.

Jag kommer väl speltesta här i veckan, så viss klarhet kanske kommer med misslyckanden och framgångar i det praktiska.

*

En fotnot. En viktig fotnot. Ikväll ville dottern spela tre-i-rad, heter det så, tic-tac-toe — kryssa i rutor? Tic-tac-toe kallar hon det, från youtube. Det är ju förstås ett fruktansvärt grundläggande spel, lika dumt att försöka importera till rollspel som olika sten-sax-påse-varianter. Ursäkta till alla som gör det. Men ja. Tanken slog mig att det kanske skulle gå att använda just i en Konfliktresolution, i ett spel för barn? Och kanske till och med kombinera med strukturen ovan? Något med att man lägger ut vinnande tärningar i nio rutor?

Några väldigt darriga, osäkra linjer:

- Man vill ju sätta första krysset i mitten; absolut inte i hörnen. Vad betyder det att sätta första krysset i ett hörn? Om något?

- Man vet inte vem som får sätta ut nästa kryss, vilket betyder att man ibland antingen måste chansa på att bygga sin egen rad, eller blockera motståndaren. Väl? Eller gör man alltid båda samtidigt, så att säga?

- Det kan eventuellt betyda något om man sätter ett kryss i övre raden eller nedre raden eller mittenraden. Men jag tror inte det. Däremot kan det ju finnas någon variant av att man ibland måste börja på bottnen och ”bygga” uppåt, och ibland får sätta ”svävande” kryss.

- Man kan ju också slå en tärning från ett till nio, och sätta ett kryss i rätt ruta (slå om på noll, eller gör något annat). Det skulle kunna vara slumpmomentet som kommer in? Istället för att man slår på en tabell, på nåt sätt?

- Alltså jag tror egentligen inte att det här går att använda till något, men dottern tyckte så mycket om tre-i-rad, och det finns något lite barnsligt i det som passar stämningen i spelet, ungefär som när man använder spelkort i det gamla Castle Falkenstein.

- En variant är annars att göra något med hoppa hage; man ritar upp en hage och lägger ut tärningar; hagen ser olika ut beroende på vilken konflikt.

*

- Det här är kanske för många frågor i samma post, men på något sätt hänger de ihop allesammans, så jag gör ett försök. Allt är av intresse. Jag har spelat så lite de senaste tjugo åren att jag säkert missar massa självklarheter.

/Sinisa

(Bild från spelet; till skillnad när jag vid ett tillfälle länkade till mina utgivna små romaner är nog detta skamlöst skryt; ”Sommarens sista glass” respektive en Ballerina, som förstås är ett jobb man kan ha):

5B00F80A-C253-4366-AC84-6028CD72E951.jpegC9E69A5F-B048-4ED4-A5B3-E3C7927B290D.jpeg
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Tre snabba tankar:
  • Spenderar motståndet sina tärningar på samma sätt som en spelare?
  • Stor sannolikhet att det blir lika när motståndet är högsta tärningen, om vi pratar T6, vad händer då?
  • Är akt II allltid en komplikation för rollpersonen? Inte eller hur, utan även andra saker kan inträffa, där tärningar kan spenderas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Vet inte hur detta skulle funka men luffarschack har ju vissa problem med att dels är det sannolikt den som börjar som vinner eller att det blir oavgjort. Ska man använda det som bas behöver man nog sätta upp vissa regler, som att vissa rutor är värda poäng och andra ger minus, och att man inte får sätta i mitten förrän i akt 3. Sedan räknar man poängen, inte tärningarna. Typ som Scrabble/Alfapet.

Du kan nog låta dig inspireras av The Pool, Apocalypse World, Mouse Guard och Tales from the Loop. Tycker alla dessa spel ligger nära det du försöker åstadkomma. Nu pratar jag regler. Tycker också att det finns ett släktskap med Lady Blackbird

Liten läslista för fortsatt spånande :)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
förklara gärna varför man inte alltid gör så med tärningspölar? Har det att göra med normalfördelningar?
Antagligen mest för att slippa rulla fler tärningar än nödvändigt.

En sak jag vill laborera med — och här närmar vi oss min fråga till slut — är att en Konflikt alltid sker i tre ”Akter”
Frågan som väcks av din beskrivning är väl vilken betydelse de två första akterna har, ifall allting ändå avgörs i tredje akten?

Om man kan samla på sig tärningar från en akt till nästa som ger fördelar på efterföljande slag så blir resultatet lite av en "death spiral", dvs har du en gång börjat vinna kommer du sannolikt fortsätta vinna (och tvärtom), vilket inte alla gillar.

Kanske isf blir mer dramaturgiskt intressant om den som ligger under i andra akten får bestämma förutsättningarna och därmed får en chans att komma tillbaka? Typ, Pelle slog sin Styrka för att hala in gäddan, och eftersom han har hög Styrka så vann han det slaget. Men gäddan trasslar in linan i stocken och nu måste Pelle slå sin Finess istället, som är hans sämsta värde.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Det är väl lurigt och svängigt med motståndsslag också, i och för sig, på nåt sätt som jag inte fattar — förklara gärna varför man inte alltid gör så med tärningspölar? Har det att göra med normalfördelningar?
Tja, det blir ju ännu mer normalfördelat, dvs ännu mer centrerat kring de förväntade resultaten om man blandar in ännu fler tärningar, exempelvis på andra sidan också. Men mest tror jag det handlar om snabbhet. Det tar längre tid att slå ett slag för SL än bara uppge ett värde. Men jag håller med om att det är ett snyggt sätt att frångå godtyckligheten i sättandet av svårighetsgrader. Ett motstånd på 4 tärningar är lika bra som en rollperson med 4 tärningar och lite bättre än en rollperson med 3 tärningar, etc.

Luffarschack som resolutionssystem har jag aldrig tänkt på tidigare. Den här begränsade barnvarianten på 3×3 rutor kan ju faktiskt passa i en konflikt som ska avslutas snabbt. I annat fall skulle man kunna tänka sig att spela "riktigt", fullstort luffarschack, det vill säga på ett obegränsat stort rutat papper, som ju främst handlar om att inte göra något misstag, och detta skulle då kunna innebära att en duell avgörs på en blotta, eventuellt på grund av utmattning. Men det är en helt annan sak än vad du är ute efter, förstås.

En fråga kring ditt system är hur du tänker hantera konflikter med fler än två personer. Om Moxy Havsglas blir överfallen av två grizzlybusar i en mörk gränd kanske du kan se motståndarna som en enda, svårare motståndare, men om Moxy och Safir tillsammans måste bekämpa obsidianstatyn som vaknade i ett tempel under staden?

Sedan gillar jag verkligen konsekvenserna och komplikationerna i akt II. Tabeller är fina verktyg som stöd för spelledaren. Det går säkert att abstrahera situationer eller miljöer så att det går att förbereda ett antal tabeller baserat på detta, utan att behöva göra det i varje specifikt fall, precis som du säger.

I slutet av Akt två kan man nog också Eskalera. Vad det nu kan innebära?

Sen kommer då Akt Tre. Kris och resultat. Man slår tärningar en andra gång, and this time it’s for all the marbles. Typ.
Är inte det här precis eskaleringen du är ute efter? Om man nu kan välja att avgöra konflikten i akt 2 också, på något vis.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
I Darkly Through the Labyrinth används tärningspölar för dig själv och för svårighetsgraden. Det fina med det är som nämnts den taktila biten - det går att se hur svårt något är. Där används även olika sorters tärningar för olika stars. I.e., du kanske har d6 i färdigheten men slår mot svårighetsgrad d4.

En annan finess är att du själv kan slå alla tärningar och sen jämföra dem som ett Risk-slag (högst mot högst), istället för att SL skall slå. Risk-slag (kallade så på grund av sällskapsspelet) är lättöverskådliga och kräver ingen matematik annat än jämförelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Jag tror du tänker lite föör taktiskt (för barn) och lite föör smalt (då det känns du börjar fundera från fel perspektiv). Vi kan bredda din konfliktresolution över hela spelmötet.

Bestäm i början av spelmötet om spelarna är ringar eller kryss. När du utför en konflikt:
  • Slå om vem ska ska få rita ut ett 3x3-bräde på ett rutat papper.
    • Om det finns ett bräde på planen måste en sida av det nya brädet angränsa till ett annat bräde.
  • Slå om vem som ska få börja.
    • Om lika, så får spelaren börja, men spelledaren får då stryka en ring på ett föregående bräde.
  • Spela!
    • Föregående lagda spel räknas med i detta. I exemplet nedan vinner ringarna om de sätter i vänstra botten-hörnet. [edit] Ser också att även kryssen vinner om de lägger där, så detta är kanske ett dåligt exempel.
  • Vinner någon i förtid fyller ni ändå ut hela brädet.
  • Ta en konsekvens för att spela en gång till, om förlorat.
Hela tanken är att vad man gjort i föregående konflikt spelar in i nästa, som ett sorts öde från världen.

tictactoes.png

Vad gäller konskevenser. Något jag har börjat kära ner mig i senaste tiden är konsekvenser som inte påverkar tärningsslaget i sig (negativ modifikation), men när spelarna får tillbaka en resurs tar konsekvenserna bort vissa delar ur resursen för att kunna läka.
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Tack för alla svar. Intressanta och meningsfulla ingångar.

  • Spenderar motståndet sina tärningar på samma sätt som en spelare?
  • Stor sannolikhet att det blir lika när motståndet är högsta tärningen, om vi pratar T6, vad händer då?
- Motstånd och spelare rullar tärningar likadant, tänker jag.
- Blir högsta tärningen lika kollar man nästa, och sen nästa, och så vidare.

luffarschack har ju vissa problem med att dels är det sannolikt den som börjar som vinner eller att det blir oavgjort.
Min tanke är att man kanske slår tärning om vem som alls får sätta ett kryss:
- Molly säger något elakt på tebjudningen, och Grävlingen säger något roligt och fyndigt tillbaka. Slå era tärningar: vinnaren sätter ut ett kryss, eller kanske till och med två kryss, om två av ens egna tärningar är högre än motståndarens högsta?
- Tebjudningen fortsätter. Det börjar regna och alla måste skynda sig in under tak. Grävlingen försöker låsa Molly ute. Slå era tärningar igen. Den som vinner sätter ut ännu ett kryss eller två; eventuellt har någon redan vunnit, eventuellt har en tidigare framgång blockerats.

Ungefär så tänker jag skulle vara en grundmekanism. Så det handlar nog inte så mycket om TAKTIK i luffarschacket, som om att hitta ett sätt att mäta flödet i en konflikt. Det blir väl som att nöta KP egentligen, och kanske ner i pingpong-valley, men en del av vad jag funderar kring är om det går att dra nytta av själva brädets form, av det faktum att det inte handlar om att kryssa i motståndarens KP-rutor i en rad, utan om ett tvådimensionellt bräde med nio rutor, där man vill få tre i rad, om det går.

Det kom till exempel ett förslag om att sätta pricken i mitten i sista akten -- det är en sån möjlighet som väl öppnas upp. Och jag tänker att kan finnas en poäng i att skilja på TUNGA pluppar, som måste ligga på bottnen av brädet, och byggas uppåt, så att säga, i någon riktning, och FLYGANDE pluppar, som man får sätta varsomhelst på brädet. Till exempel kunde man få sätta en flygande plupp om man tar en konsekvens? Eller så börjar man på varsin sida av brädet och måste bygga uppåt, med tunga pluppar, men kan också sätta ut flygande pluppar. Jag vet inte, egentligen. Det är verkligen bara så enkelt som att min fem-och ett halvtåring är galen i luffarschack, och jag tycker att känslan passar ett spel om smådjur och melankoliska sommaräventyr med mys-skräck.

Jag tror att det finns en sorts kaosmatematik i att sätta ut pluppar i de där nio rutorna, och att en mekanism som använder dem antingen gör att det blir helt meningslöst därför att det bli oöverskådligt, eller att det blir dynamiskt och intressant och taktilt för både barn och vuxna.

Antagligen mest för att slippa rulla fler tärningar än nödvändigt.
Ja, jag är kanske också i det lägret, egentligen; jag tänker på det som @kranks princip, på nåt sätt, efter alla år av att ha lurkat runt här och sett hans motvilja mot reglernas inträngande i spelet. Men mina spelare tycker snarare att det är spännande att rulla tärning; också när SL rullar lite tärningar hemligt ryser de och gör grimaser och undrar vad som kan tänkas pågå. Så det är nästan en feature i det här fallet.

En fråga kring ditt system är hur du tänker hantera konflikter med fler än två personer. Om Moxy Havsglas blir överfallen av två grizzlybusar i en mörk gränd kanske du kan se motståndarna som en enda, svårare motståndare, men om Moxy och Safir tillsammans måste bekämpa obsidianstatyn som vaknade i ett tempel under staden?
Kanska kan man vinna och förlora individuellt mot en kollektiv motståndare?

Moxy och Safir slåss mot obsidianstatyn och fem vesslor, som tillsammans har, jag vet inte, åtta tärningar. Skurkarnas tärningarna visar 9,7,6 och 5 och sen lite treor och ettor eller vadsomhelst -- skräp.

Moxy slår 9,8,7 och sen skräp; hennes 9:a är lika med statyns 9:a, så de tar ut varandra, men hon vinner med sin 8:a över statyns 7:a. Så hon vinner i första Akten, men bara med en tärning, eftersom hennes 7:a är lika med skurkarnas 7:a, och hon sen bara har skräp mot skurkarnas 6:a.

Safir slår 8, 8 och 6; hon förlorar med sin 8:a mot statyns 9:a.

Jag tror det här funkar. Det faktum att om Moxy och Safir också hade slagit alla sina tärningar som en pöl så hade de kunnat räkna Safirs åttor som vinnande tärningar, istället för att hon förlorar, tror jag närmast går att göra till en feature, men någon sorts trevlig "Friendship is magic"-mekanism eller att ett djur är ledare och att alla får (eller måste) använda hennes högsta tärning som sin högsta tärning; jag tror att det finns ingångar för att hantera det där.

Eller möjligen räknar man också smådjurens tärningar som en enda pöl, men håller dem separat för att ha koll vad som sker i fiktionen, så att säga; det är kanske en bättre varian; "Vem har en nia? Molly? Okej, statyn försöker ta tag i er, men ni slinker precis undan, in genom en trång dörr som den inte kan passera; har någon en åtta? Både Moxy och Safir? Okej, tre åttor, ni vinner första akten rejält; taket rasar in över obsidianstatyn när den försöker komma åt er, och den fastnar; vesslorna grimaserar och sväljer, gulp."

Någon sån variant. Hade t.ex. Safir haft dubbla femmor istället för dubbla åttor hade hon kanske också fastnat under bråten. Typ? Ja. Det blir nog bättre.

Sedan gillar jag verkligen konsekvenserna och komplikationerna i akt II. Tabeller är fina verktyg som stöd för spelledaren. Det går säkert att abstrahera situationer eller miljöer så att det går att förbereda ett antal tabeller baserat på detta, utan att behöva göra det i varje specifikt fall, precis som du säger.
Yes! Jag tror på ett par goa tabeller här, och ville nog bara ha en enda röst ifrån officiellt rollspel.nu-håll som godkände att jag klampade ner i Rolemaster-träsket.

Jag tror att jag går långt som att jag vill ha en tabell för rörelse i stadsmiljö, en för rörelse nära vatten, en för rörelse i öppen miljö, en för rörelse i skog, och kanske en för inomhus, sen ett par för olika typer av sociala interaktioner. Det här får bli en separat post så småningom.

Vad gäller konskevenser. Något jag har börjat kära ner mig i senaste tiden är konsekvenser som inte påverkar tärningsslaget i sig (negativ modifikation), men när spelarna får tillbaka en resurs tar konsekvenserna bort vissa delar ur resursen för att kunna läka.
Ja, det kan finnas något här. Man kommer runt det eviga problemet att det är så ändlöst TRÅKIGT och "verkligt" att få minus av att vara skadad eller trött, men det blir heller inte "overkligt" som i en del KP-baserade spel där man får tio svärdshugg utan att det har någon effekt alls. Begreppet "stans" känns som att det är ett annat och vettigt försök att komma runt det.
Tja, det blir ju ännu mer normalfördelat, dvs ännu mer centrerat kring de förväntade resultaten om man blandar in ännu fler tärningar, exempelvis på andra sidan också.
Okej, det är bra. Jag tror att jag vill ha det normfördelat.

*
Om man kan samla på sig tärningar från en akt till nästa som ger fördelar på efterföljande slag så blir resultatet lite av en "death spiral", dvs har du en gång börjat vinna kommer du sannolikt fortsätta vinna (och tvärtom), vilket inte alla gillar.

Kanske isf blir mer dramaturgiskt intressant om den som ligger under i andra akten får bestämma förutsättningarna och därmed får en chans att komma tillbaka? Typ, Pelle slog sin Styrka för att hala in gäddan, och eftersom han har hög Styrka så vann han det slaget. Men gäddan trasslar in linan i stocken och nu måste Pelle slå sin Finess istället, som är hans sämsta värde.
Ja, jag vill inte ha dödsspiraler. Det är som när man har klantat bort sin springare i schack och måste sitta och fega i varje konfrontation och hålla på sina bönder och vet att man bara kan vinna på ett misstag från motståndaren. Det är "verkligt", dvs tråkigt. Här. I deckarspelet jag nämnde körde vi en del såna funktioner, men där ville jag åt det -- blev du träffad av ett enda pistolskott var det bäst att du haltade därifrån innan du svimmade, och fortsatte du framåt ändå så var du sannolikt på väg mot död och elände.

Men som sagt, inga dödsspiraler för smådjuren. Jag tror till och med att jag lägger in nån liten formulering om att i Sagovärlden får de små och de som ligger under alltid en andra chans. Någon sorts mystisk karmisk lag. Det blir perfekt, som gest, så att säga; eventuellt kan till och med storskurken sprida en sorts "banalitet" eller "vanlighet", som då bland annat påverkar detta.

*

Igen. Tusen tack för alla svar. Ni vet.

Jag ska titta lite på detta om jag får tid i eftermiddag eller ikväll. Möjligen kommer fler svar. Om grejerna om luffarschacket väcker tankar hör jag dem gärna.

*

Sinisa
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Okej, dina tankar kring gruppkonflikter låter ju klart spännande! Ofta känns det som om duellvänliga system bryter samman helt om man blandar in fler fiender eller allierade, men här verkar det snarare vara en feature. Fint!

Jag tror på ett par goa tabeller här, och ville nog bara ha en enda röst ifrån officiellt rollspel.nu-håll som godkände att jag klampade ner i Rolemaster-träsket.
Det märks att du har varit borta lite. Tabeller är heta numera. Alla OSR-inspirerade spel är fulla av slumptabeller som hanterar allt från världsgenerering till besvärjelseutfall. :)
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Okej. Egentligen tycker jag ju att det är roligare att diskutera världsbygge, magikoncept, allt sånt, spåna om ekorrarna och mössen som tänder gasljusen i Krickdala om kvällarna, och vaktar staden mot rovfåglar, med sina skymningsblå uniformer och musköter, eller vad det kan tänkas vara. Men en jag känner mig lite tondöv kring regler, så all återkoppling här är verkligen guld värld.

Här kommer alltså en uppdaterad och ordentligt tillsnyggad version av konfliktresolutionen, och det vore fantastiskt om folk skummade igenom den; någon gång kommer det mer målande och intressanta texter om världen, också, inshAllah.

* För tillfället har jag övergivit idén med att använda luffarschack. Utöver det har jag använt mycket av den återkoppling jag fick.

* Jag har lagt en del mindre centrala utvikningar i spoilers, som man kan hoppa över om man vill.

* Konflikter sker i tre Akter; de kallas för Akter men jag ser dem inte som "narrativa" enheter så mycket som abstrakta delar som finns i "alla" konflikter; Inledning, Vändpunkt, Upplösning.

AKT ETT

* De som inleder Konflikten förklarar vad de vill åstadkomma, och de som dras in i Konflikten förklarar hur de vill svara. I de flesta Konflikter försöker båda sidor göra liknande saker: ge motståndaren näsblod, skämma ut kärleksrivalen på födelsedagskalaset, vinna loppet över Krickdala ängar.

* Det bör väl vara möjligt ”svara” på ett angrepp genom att helt förändra Konfliktens natur, och eskalera den, eller varför inte de-eskalera den; men för det gäller nog särskilda regler som faller utanför det här posten.

* Berättaren avgör vilken kombination av Egenskap och Förmåga som huvudsakligen kommer att avgöra Konfliktens utfall. Båda sidor slår sina tärningar och jämför resultaten.
T10. Inte jättemånga tärningar; när vi spelar nu i sommar har varje karaktär som mest fyra tärningar när de slår ihop en Egenskap och en Förmåga, men oftare en, två eller tre; man har inte ens ett värde i alla Egenskaper, än mindre i alla Förmågor.

* Vinnare är den som får högst resultat på en enskild tärning; om de högsta tärningarna är lika plockar man bort båda dessa från bordet och jämför de näst högsta; om även dessa är lika plockar man bort också dessa, och jämför de tredje högsta, och så vidare.

* De av den Vinnande sidans tärningar som visar högre än den Förlorande sidans högsta tärning kallar vi för Vinnande Tärningar. Så länge de båda tärningsslagen inte är fullständigt identiska har den ena sidan alltså alltid minst en ”Vinnande Tärning”.

Ena sidan slår 8,7, 5 och 3. Andra sidan slår 8, 4 och 2. De båda 8:orna tar ut varandra och plockas bort, varpå den första sidans 7:a besegrar den andra sidans 4:a. Eftersom den Vinnande sidans 5:an också är högre än 4:an, Vinner de Första Akten med två Vinnande Tärningar.

* I slutet av Första Akten beskriver Berättaren och Spelarna tillsammans vad som sker i fiktionen, baserat på utfallet; det kan handla om en ingående beskrivning av hur otrevligheter utväxlas och besvaras, hur man häller salt i den andres saft, och så vidare; men man kan också kortfattat slå fast att den Förlorande sidan pressas tillbaka. Det finns större möjligheter för levande tolkning av tärningarnas utfall i Akt Två.

* Vinnande Tärningar från Akt Ett läggs undan; de kommer att användas under avgörandet i Akt Tre; de representerar att ena sidan har hamnat i ett överläge, och kommer att vinna Konflikten om inget oväntat händer.

AKT TVÅ

Något oväntat händer. Förstås.

* Berättaren slår på en av flera slumptabeller. Om Konflikten handlar om en fysisk aktivitet (en jakt, en strid) använder man en tabell för lämplig terrängtyp; om Konflikten istället är social (ett gräl, en debatt), slår man på en tabell för lämplig typ av tillställning (fest, bal, uppträdande, etc).

* Som regel berättar tabellen att man nu kommer ha möjlighet att slå tärningar för en annan Egenskap och en annan Förmåga. Om man till exempel fäktas eller jagar någon nära den gamla floden, slår man på tabellen ”Rörelse vid Vatten”, och resultaten kan ser ut såhär:

1. En roddbåt guppar i vassen. Det finns inte tid att ta ut den på öppet vatten, och förresten är den inte sjöduglig, men med ett par välbalanserade kliv över det murkna brädorna kan man ta en genväg eller få en taktiskt fördel inför den avgörande striden. Använd Smidig och Fiske för att göra detta.

2. En matta av näckrosblad; om du är Liten kan du använda Smidig och Skutta för att manövrera över dem, men Medelstora och Stora varelser måste istället vada ut i gyttjan; de slår då enbart för Förmågan Dyka, utan att använda någon Egenskap. Den som kan Flyga kan använda denna Förmåga istället för Dyka, men fortfarande utan Egenskap. Kan man på magisk väg göra sig lätt eller tyngdlös — till exempel med månmagi — räknas man som Liten.
3. Ni rör er i tät vass eller genom ett dånande vattenfall, eller kanske under en halvt raserad bro med täta skuggor. I en strid går det plötsligt att använda Kurragömma och Uppmärksam för att hamna i läge för ett bakhåll; i en jakt eller tävling går det istället att riskera att springa trots att man ser dåligt; slå i så fall för Skutta och men använd Egenskapen Uppmärksam istället för Smidig. Om din högsta tärning är en ojämn siffra plockar du bort denna och får omedelbart en Skada; du kan fortfarande vinna Akten med dina resterande tärningar, men du har oavsett detta stukat foten eller ramlat. Om du tar den här risken, och motståndaren inte vågar följa efter dig, utan väljer att ta det försiktigt, slår denne två tärningar och använder den lägsta tärningen som sitt enda resultat i denna Akt.

4. Ni rör er mot midjedjupt vatten, där de starka strömvirvlarna drar i er. Använd eventuellt Hjärta plus Dyka i denna Akt, för att manövrera till ett bättre läge inför avgörandet. Om du är Liten har du problem att alls nå över vattenytan, och får en tärning mindre.

5. Ett trassligt fiskenät eller en gammal fiskelina — och kanske fastnar ni allesammans. Använd i så fall antingen Fiske eller Sy & Trösta och kombinera med Smidig för att lirka dig loss, eller försök slita dig loss med råstyrka, men använda då enbart Hjärta. Om du har ett eggvapen, till exempel ett svärd, får du i båda fallen två extra tärningar.

6. Hala stenar spridda i vattenbrynet. Det gäller att lista ut i vilken ordning man ska kliva på dem. Använd Uppmärksam och Pussel & Spel.

Och så vidare — allt som allt innehåller nog varje tabell tio resultat, eller kanske, om jag är ambitiös, tjugo. Möjligen går tabellerna att kodifiera (är det ett svenskt ord) effektivare.

* Båda sidor i Konflikten har möjlighet att försöka dra nytta av den nya situationen, men de kan också strunta i den, och hoppas att motståndarna också gör det.

* Den sida som Vann Akt Ett väljer först. Om de vill försöka dra nytta av tabellens resultat, och slå tärningar också i Akt Två, ger de upp det övertag de etablerade i Akt Ett, och slänger bort alla Vinnande Tärningar de har sparat. Om de vill strunta i tabellens resultat, kan den sida som Förlorade Akt Ett fortfarande välja att försöka dra nytta av det, och eftersom de inte har några tärningar sparade, har de heller inget att förlora.

* Om båda sidor vill kringgå tabellens resultat, går man omedelbart vidare till Akt Tre och avgör Konflikten. Men så fort endera sidan vill försöka dra nytta av tabellens resultat slår man tärningar på nytt, men nu slår båda sidor för de Förmågor och Egenskaper som anges av tabellen (eller eventuellt andra, om Spelarna kan motivera varför de är relevanta baserat på beskrivningen av den nya situationen).

* Som regel finns det tid att kasta besvärjelser, eller plocka fram utrustning här, om det kan hjälpa en.

* Vinnande Tärningar i Akt Två negerar först motståndarens eventuella Vinnande Tärningar från Akt Ett; man börjar med att plocka bort de tärningar som visar lägst, och fortsätter med de nästa lägsta, på båda sidor. Överblivna Vinnande Tärningar sparas till Akt Tre.

* Baserat på utfallet, beskriver Berättaren och Spelarna vad som sker.

AKT TRE

* I Akt Tre slår man på nytt för den ursprungliga Egenskapen och den ursprungliga Förmågan.

* Man kan välja mellan att låta Vinnande Tärningar som har sparats från tidigare Akter ligga kvar och visa de siffror de visar, eller slå om dem; den som slog tärningarna till att börja med väljer själv, tärning för tärning; man kan till exempel välja att spara en 9:a men slå om en 6:a.

* Den här gången avgörs Konflikten för gott, och eventuella Konsekvenser delas ut, baserade på de sista tärningsslagen. Berättaren och Spelarna beskriver tillsammans hur Konflikten slutar.

*

Saker jag tror att jag gillar med systemet:

- Jag hoppas att det kommer resultera i snabba och svängiga konflikter. Den som förlorar Första Akten kan försöka dra nytta av det oväntade som sker i andra Akten utan att det kostar dem något, medan den som har ett övertag ofta kommer vilja behålla det; jag tänker att det skapar en kul dynamik och en känsla av att förlorarna får en andra chans.

- Tabellerna för de olika terrängerna och typerna av sociala situationer bör såklart ”viktas” åt olika håll. En utter kommer vilja slåss nära floden, om många av den tabellens resultat tvingar de stridande att vid något tillfälle använda Förmågan Dyka; en Hasselmus som är bra på att Klättra kommer vilja tävla i en skog hellre än på en äng; och någon som är bra på att säga obsceniteter kommer kanske vilja ha en diskussion om vad man ska göra av skörden på en fest, på kvällen, där alla är uppe i varv och har druckit saft och ätit massa sockriga bakelser, hellre än i en akademisk miljö i parlamentet — jag vet inte; jag får känna på hur det här systemet kommer fungera i sociala konflikter, och om det går att hitta på tillräckligt många och tillräckligt intressanta resultat till tabellerna.

- Viktiga fiender kan ha egna tabeller för sina lyor eller slott eller revir, och deras miljö blir då en stor del av vad som gör dem unika; det är svårt att slåss mot en förvildad räv i dess egen lya, eller mot baronen i hans dunkla slottssalar; men hur får man ut dem därifrån?

- Vissa monster kanske till och med har en egen ”miljö” som de har med sig; slåss man mot en eldsprutande drake finns det alltid en chans att brinnande grenar faller ner mitt i striden, eller att man omringas av eld, och så vidare. Kanske ett resultat mellan 1 och 3, till exempel, byts ut mot ett "Monsterresultat"; jag tänker mig att sådana blir kul att skriva och tolka i spel.

- Om man planerar före en Konflikt kan det simuleras med att man slår på rätt tabell ett par gånger och sen väljer ett av resultaten; detta kommer automatiskt att bli utfallet i Akt Två; man har med andra ord redan planerat hur striden kommer att fortlöpa.

- Större fiender kan delas in i fler konflikter. Nu vet jag inte om det blir just några drakar i det här spelet, men då kunde man till exempel först tvingas besegra draken när den flyger, sen när den använder sin eldkvast, och sen gå i närstrid med den. Eller nåt sånt.

- Det bör finnas ett enkelt system för att försöka dra sig ur Konflikter, till exempel i början av varje Akt.

- Möjligen behövs ett sätt att eskalera Konflikten. Spontant tänker jag att man i Akt tre kan välja att slå en, två eller tre tärningar extra, och att dessa är av en annan färg; om de visar ett ojämt nummer får man en lämplig Konsekvens (Skada, Trött, etc.) och de räknas bort; om de visar ett jämnt nummer får man använda dem, om de är tillräckligt höga för att inverka på utfallet.

- Jag tror att det finns intressanta sätt att hantera att flera stridande befinner sig på samma sida. Det enklaste är väl att man slår allas tärningar som en stor pöl, men det finns varianter; jag har en del idéer, men jag tänker att jag vill hålla det så rudimentärt som möjligt just nu. Detsamma gäller magi, rustningar och vapen, etc.

*

Jag ska testa det här i spel nu i veckan inshAllah. Just nu drar de tre rollpersonerna omkring på den sömniga landsbygden och letar efter en försvunnen iller som är Krickdalas ensamme, melankoliske brevbärare; de har hittat en otäck trädocka som kom flytande i floden, täckt av pilar som har fjärilsvingar som fjädrar, vilket betyder att det är älvor som har skjutit på den; fotografen tog ett magiskt foto på den, varpå dockan sög i sig magin och blev levande och försvann ut i natten; möjligen blir det en liten jakt eller strid snart.

Hela systemet kanske visar sig vara helt brutet. Jag tror att jag mest är ute efter återkoppling kring vad som uppenbart inte kommer funka, dels objektivt — t.ex. fattade jag ju inte att det skulle uppstå en ”dödsspiral” i den förra versionen — men också rent subjektivt; vad blir tråkigt och platt med det här systemet, vad förlorar man, och går det man förlorar eventuellt att få in på något elegant sätt? Det är ju så att säga en bit ifrån DnD-strid med rutor och figurer, och individuell taktik och så.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
De som inleder Konflikten förklarar vad de vill åstadkomma,
/.../
* I slutet av Första Akten beskriver Berättaren och Spelarna tillsammans vad som sker i fiktionen, baserat på utfallet;
Om du redan har etablerat vad de vill uppnå och vet resultatet kommer det inte vara lika roligt att sitta och spela ut vad som händer. Om du vill få till berättande behöver du skapa ett gap mellan mekanik och fiktion. Detta gap måste deltagarna fylla i med en beskrivning för att brygga mellan mekanik och fiktion.

* Som regel berättar tabellen att man nu kommer ha möjlighet att slå tärningar för en annan Egenskap och en annan Förmåga. Om man till exempel fäktas eller jagar någon nära den gamla floden, slår man på tabellen ”Rörelse vid Vatten”, och resultaten kan ser ut såhär:
Jag ser mest framför mig sjukt många tabeller. Hade hellre haft en generell regel om att man måste byta förmåga/egenskap.

På ett sätt påminner detta om utväxlingen som sker i In a Wicked Age, där man slår tre slag mot varandra - helt meningslöst att slå tre slag - men det man får ut av att slå tre slag, istället för ett, är en "fram och tillbaka"-utväxling som driver fram en konversation mellan deltagarna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
De tre slagen i IaWA är i allra högsta grad inte meningslösa utan varje del kan vara högst betydelsefull och skapa omkast i situationen. Det är inte ett utdraget sätt att komma fram till vem som vinner något som står på spel utan det finns i varje slag en möjlighet till rätt stora förändringar och i slutändan kan detta påverka hur vi samtalar om utfallet (och förhandlar om det hela).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Du har en smart sexåring om hon kan hålla reda på allt det där. ;)

Med det sagt så ser det intressant ut. Några kommentarer:

Valet att utnyttja eller inte utnyttja tabellresultatet i akt 2 verkar lite icke-transparent, sannolikhetsmässigt. Särskilt för akt 1-vinnaren, då, som har att välja mellan att behålla sina gamla tärningar eller att slänga bort dem för att få en chans att eventuellt vinna fler tärningar än sist. Rent matematiskt bör väl akt 1-vinnaren ta denna chans om och endast om det förväntade antalet segertärningar på andra slaget är högre än antalet befintliga segertärningar från akt 1 (möjligen... om de befintliga segertärningarna har väldigt höga resultat bör de kanske viktas högre). Principiellt bör det gå att räkna ut vad som är den optimala strategin, men för spelaren vid bordet kommer det nog att vara oklart.

Men det behöver förstås inte vara ett problem, det kan kanske till och med uppfattas som en feature, att det är lite oklart vad som är taktiskt optimalt så att spelarna får gå på känsla. En preferensfråga, antar jag.

I Akt Tre slår man på nytt för den ursprungliga Egenskapen och den ursprungliga Förmågan.
Är detta nödvändigt? Skulle man inte kunna tänka sig att vändningen i akt 2 förändrat situationen så mycket att det är nya förmågor som räknas nu. Detta kunde ju skapa ett ytterligare taktiskt incitament att utnyttja tabellresultatet i akt 2, att man på så vis kan styra vilka tärningar som slås i tredje akten.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Om du redan har etablerat vad de vill uppnå och vet resultatet kommer det inte vara lika roligt att sitta och spela ut vad som händer.
Det har du förstås rätt i. Jag stryker instruktionen om att beskriva ingående vad som händer i fiktionen; man slår i första akten, ser vem som har fördel, och Berättaren ger eventuellt en snabb, generell beskrivning ”Ni utväxlar slag, men ni pressas tillbaka, ner mot vattenbrynet.” Akt Två börjar.
Jag ser mest framför mig sjukt många tabeller. Hade hellre haft en generell regel om att man måste byta förmåga/egenskap.
Det blir onekligen en del tabeller. Jag gillar att spela dov, hetsig och obehaglig musik (filmmusiken ifrån Sicario är utmärkt) och få spelarna att känna att de måste fatta sina beslut NU, och jag vill för allt i världen undvika att någon vid bordet stannar upp och börjar meta-tänka och ställa frågor mitt i en strid eller jakt. Det värsta jag visste när vi körde DnD över zoom var striderna, därför att striden kändes såhär:

”Hinner jag ända till dörren med min bonushandling?”
”Det är en, två, tre rutor — vad har du för förflyttning?”
”Fem.”
”Nej, då hinner du inte dit. Du måste använda en vanlig handling för att sprinta i så fall.”
”Okej. Glöm det. Jag står kvar och slåss. Jag använde inte Divine Smite i förra grottkammaren, så jag använder den nu.”
”Nej, du använde Divine Smite.”
”Gjorde jag? Då använder jag Thunderous Smite nu. Vilket av skeletten var det jag skadade med min förra attack? Det med fladdermusvingar va?”
”Vänta. Nej, det var det här skelettet, han som står vid altaret.”
(Slår tärningar)
”Du träffar och gör skada. Skelettet splittras —”
”Skelettet splittras med en åskknall och ett blixtrande ljus, som fienden gör varje gång jag använder Thunderous Smite. Jag vet. Gött. Nästa.”

Jag tycker att tabeller flyttar en massa beräknande och beskrivande och kreativt ”arbete” bort från spelbordet, så att konflikterna flyter på. För mig är det tusen gånger lättare att rulla en tärning och titta på en tabell som ha tagit fram när eller innan Konflikten började, än att mitt Konflikten börja tänka på hur jag ska få till att den eventuellt ska avgöras av andra Egenskaper och Förmågor än de mest självklara, och vilka dessa ska vara.

Hur ska jag få till att vi använder Fiske och Listig istället för Fäktning och Smidig i Andra Akten? ”Vänta lite — vi säger att du får tag i en — fiskelina — och — nej vänta — det ligger en båt någonstans. Ja. Det ligger en båt någonstans.”

Jag tror att det där handlar om mig rätt mycket, om hur jag gillar att spelleda och spela.

Och min erfarenhet är att om spelarna ska tvingas tänka ut något här blir det ännu värre, för då hamnar vi garanterat i frågor om vad som är rimligt och möjligt.

Jag vet att det finns folk som älskar att spela precis såhär, där mina buggar är features. Men just i strider och andra hetsiga situationer tycker jag att det dödar känslan. Sålunda: tabeller.
På ett sätt påminner detta om utväxlingen som sker i In a Wicked Age, där man slår tre slag mot varandra - helt meningslöst att slå tre slag
De tre slagen i IaWA är i allra högsta grad inte meningslösa utan varje del kan vara högst betydelsefull och skapa omkast i situationen.
I det här systemet är tanken med tre slag istället för ett följande:
1. Slaget i den Första akten svänger konflikten åt ena hållet; jag har inte skrivit in regler för det följande i exemplet ovan, så ursäkta om jag åberopar det nu, men jag tänker att förlorarna kan försöka dra sig ur konflikten i början av andra akten, beroende på vartåt det lutar, eller fortsätta kämpa och hoppas att något bra och oväntat händer.
2. Andra Akten förändrar situationen och oddsen. Det andra slaget gör man för andra Egenskaper och Förmågor.
3. Den enda poängen med att slå i tredje akten är faktiskt att det känns obalanserat att t.ex. Fiske eller Klättra är lika betydelsefullt som Fäktas, om Konflikten nu ändå är en Strid; jag ville ha in ett nytt slag för de ursprungliga parametrarna på slutet. Det går kanske att komma runt, så att man bara slår två slag, men jag ser inte hur man gör det utan att tappa annat.

Tack för kritik! Det hjälper mycket!
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Du har en smart sexåring om hon kan hålla reda på allt det där
Hon har inte börjat vara Spelledare. Än.
Valet att utnyttja eller inte utnyttja tabellresultatet i akt 2 verkar lite icke-transparent, sannolikhetsmässigt. Särskilt för akt 1-vinnaren, då, som har att välja mellan att behålla sina gamla tärningar eller att slänga bort dem för att få en chans att eventuellt vinna fler tärningar än sist.
Ja, verkligen, det blir en total chansning. Men det är en feature, tänker jag; den som ligger under kan lika gärna chansa på att klättra ut på den där grenen och se om det är en genväg, i synnerhet om man tror sig vara bättre på relevant Egenskap och Förmåga än motståndaren; för den som har ett övertag är det oftast dumt att göra det, om ens övertag inte är litet, och man tror sig vara mycket bättre på relevant Egenskap och Förmåga. Ovan nämnda utter vill kanske vada ut i strömvirvlarna och avgöra striden där, även om han då kastar bort ett litet övertag han fått på torra land -- i synnerhet om han slåss mot -- säg en katt som knappt kan simma.
Ungefär så är tanken, i alla fall.
Skulle man inte kunna tänka sig att vändningen i akt 2 förändrat situationen så mycket att det är nya förmågor som räknas nu. Detta kunde ju skapa ett ytterligare taktiskt incitament att utnyttja tabellresultatet i akt 2, att man på så vis kan styra vilka tärningar som slås i tredje akten.
Jag nämnde det i mitt svar till Rickard. Poängen med att slå för samma Egenskap och Förmåga i tredje akten som i första akten är helt enkelt -- och egentligen bara -- att det känns obalanserat att t.ex. Fiske eller Klättra är lika betydelsefullt som Fäktas, om Konflikten är en Strid.
Kanske kan man öppna upp andra akten lite, så att man kan manövrera och vara kreativ, och då få använda andra Egenskaper och Förmågor. Omedelbart tänker jag på att man ju kan ha dragit sig tillbaka eller kommit närmare, så att man byter ut Fäktning mot Bågskytte, eller vice versa. Jag ska tänka på det.

Tusen tack för engagemang och svar!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Jag nämnde det i mitt svar till Rickard. Poängen med att slå för samma Egenskap och Förmåga i tredje akten som i första akten är helt enkelt -- och egentligen bara -- att det känns obalanserat att t.ex. Fiske eller Klättra är lika betydelsefullt som Fäktas, om Konflikten är en Strid.
Fair enough, men jag tänker att det finns någon gyllene medelväg här. Man kan ju tänka sig att det finns åtminstone ett defaultantagande om att man återgår till de ursprungliga förmågorna, men att detta är föremål för omförhandling ifall det är befogat av fiktionen.

Typ:
Akt 1: Fäktning över ängen, Pelle vinner
Akt 2: Lisa klättrar upp i en gammal tall och får ett övertag.
Akt 3: Här hade det kanske normalt varit rimligt att man återigen slagits för fäktning för att avgöra striden. Men Lisa ain't having it. Hon bara "nädu, jag tänker klättra ännu högre upp och kasta kottar på Pelle tills han ger sig". Nu har ju Lisa ändrat konfliktens förutsättningar på ett sådant sätt att det kanske inte är rimligt att slå för fäktning längre.

Det är risk annars, tänker jag, att treaktsstrukturen framstår som lite för abstrakt och lösryckt från den faktiska fiktionen.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Men Lisa ain't having it. Hon bara "nädu, jag tänker klättra ännu högre upp och kasta kottar på Pelle tills han ger sig". Nu har ju Lisa ändrat konfliktens förutsättningar på ett sådant sätt att det kanske inte är rimligt att slå för fäktning längre.

Det är risk annars, tänker jag, att treaktsstrukturen framstår som lite för abstrakt och lösryckt från den faktiska fiktionen.
Jag gillar. Jag tror att det finns en variant där man som vinnare i Akt Två, mot någon ”kostnad” kan bryta loss konflikten ifrån defaultläget. Jag ska tänka kring detta. Och du har helt rätt om det alltför abstrakta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Spontana tankar om den nya varianten:
  1. Jag gillar system med ett fast antal rundor, istället för "Fortsätt tills någon får slut på pong". Det bidrar till bra pacing, ger en utökad konflikt utan att riskera att bli långdraget. Tre rundor är perfekt. I Svart av kval, vit av lust har jag också (upp till) tre rundor: Ena personen vinner, förloraren kan återta övertaget, den första vinnaren kan ta tillbaka segern. Där funkar det så att om förloraren i första rundan inte kan ta över vinsten så är konflikten slut där. Det är ett ganska annorlunda system, och har till exempel inga tärningar, men den principen tycker jag funkar bra.
  2. Känns som att det finns en risk att det blir ganska repetetivt med tabellerna, om de inte är typ T100. Och även med T100, om man spelar tillräckligt mycket. Tror att det kommer att vara ett par tabeller som används nästan jämt, och andra tabeller som blir undantagen. Jag minns hur vi använde en fyndtabell i min ungdoms DoD, där man slog för vilken utrustning som finns på någon man slagit ihjäl. T100-tabell. Kändes som att vi jämt och ständigt hittade en bronsring med "Din för evigt" ingraverat på insidan.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
  1. Jag gillar system med ett fast antal rundor, istället för "Fortsätt tills någon får slut på pong". Det bidrar till bra pacing, ger en utökad konflikt utan att riskera att bli långdraget. Tre rundor är perfekt. I Svart av kval, vit av lust har jag också (upp till) tre rundor: Ena personen vinner, förloraren kan återta övertaget, den första vinnaren kan ta tillbaka segern. Där funkar det så att om förloraren i första rundan inte kan ta över vinsten så är konflikten slut där. Det är ett ganska annorlunda system, och har till exempel inga tärningar, men den principen tycker jag funkar bra.
  2. Känns som att det finns en risk att det blir ganska repetetivt med tabellerna, om de inte är typ T100. Och även med T100, om man spelar tillräckligt mycket. Tror att det kommer att vara ett par tabeller som används nästan jämt, och andra tabeller som blir undantagen. Jag minns hur vi använde en fyndtabell i min ungdoms DoD, där man slog för vilken utrustning som finns på någon man slagit ihjäl. T100-tabell. Kändes som att vi jämt och ständigt hittade en bronsring med "Din för evigt" ingraverat på insidan.
Jag tror att jag är färgad av min spelledarstil, och sättet jag skriver kampanjer på; det blir mycket utforskning och mysterienystande och känsloladdade (antagligen sentimentala) scener (det gamla farfar åkersork gömde i sin jordkällare var inte alls den bakbundna brevbäraren, utan hans döda frus tillhörigheter, som han varken ville ha kvar i huset eller slänga); rätt sällan öppna konflikter. Jag nämnde en deckarkampanj tidigare, och till och med då, när karaktärerna gick runt med pistoler i varje scen, och vi nog spelade uppemot femtio gången, tror jag inte vi hade fler strider än man kunde räkna på en hand, eller kanske två. Så jag har nog utgått ifrån att en hel kampanj kommer ha en stid per miljö, och kanske en jakt. Jag menar, man fäktas mot en räv på en äng — sen har man liksom gjort det. Sen kanske man jagar en Sjusovare genom vassen vid floden, och jagar honom igen över ängen, och slåss med en varg i skogen i slutet av kampanjen. Typ så.

Med detta sagt. Ja, det kan nog ändå bli repetitivt. I synnerhet om jag tänker att andra ska kunna spela det, med andra spelstilar, där det är fler konflikter — när vi körde DnD var det närmast obligatoriskt med en strid per spelkväll; jag undrar nu om inte hela mitt eget hemmabygge är en reaktion med det jag hade svårt för i den kampanjen.

Men jag får nog köra en T20 åtminstone. Sen kan ju SL ändra lite i själva sceneriet också, utan att direkt ändra det regelmekaniska, om samma resultat råkar komma upp igen.

Om man får fråga, och du pallar svara: vad krävs för att man ska ”återta övertaget” eller ”vinna tillbaka” segern i SaKVaL? Jag är vagt bekant med spelets premiss efter att ha lurkat här i alla år.

Hursom. Tack för feedback!

Sinisa
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Jag gillar systemet. Några tankar jag får (som jag vet inte vet om de funkar eller inte) om akt 2 är:
Akt 2 är obligatorisk och man kan inte tappa eventuella vinsttärningar från akt 1. Slumptabellen är inte specifik utan har saker som "miljön ändras" och "försvaren får hjälp". Den som förlorade akt 1 som får styra berättelsen och bestäma hur resultatet av tabellen påverkar historien.
Som Genesis sa borde konflikten vara över om man förlorar bägge akterna, annars går man in i akt 3.
 
Top