Tid i rollspel - scener och flöde - tradd vs indie

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Häromdagen pratade vi i Vrållådan om tid i rollspel. Jag tänkte försöka utveckla den diskussionen lite.

För mig var en av de stora omsättningarna när jag gick över till indie att börja tänka i scener. En plan för scenen, en plats och att man klipper hårt från NU till SEN. Man behöver inte berätta hur ens RP går från slagsmålet där han fick bank till busskuren, väntar en kvart, tar bussen till sjukhuset, kliver av, går in och blir omplåstrad - utan man klipper direkt till när RPn sitter hos farbror doktorn och får ett bandage lindat runt knät.

I tradd är jag van vid ett mer diffust flöde av tid, en del av den allmänna simuleringen av värld snarare än fokus på simulering av drama. Tiden rör sig i ungefär realtid, utom när det blir strid eller man ska resa långa bitar. Men själva spelet sker utan fokus på när det ska ta slut, eftersom verkligheten inte följer dramatiska konventioner.

Är det här en allmän uppfattning, eller är jag ensam i min upplevelse här?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Nej, jag delar din bild i princip.

Fast numera är allt det rätt flytande för mig, lite oberoende av spel. Vad som avgör vad som blir metasnack, trad-flöde och rena scener har jag nog svårt att definiera.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Håller med och delar din bild. Jag tänker att scener skapar ett bättre flöde utifrån egen erfarenhet men i tradspel är det som att jag slits tillbaka i dessa tråkiga rutiner med att beskriva vägen mellan scenerna. Varför vet jag inte.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jo, jag känner igen mig i detta i mycket.

Dock tycker jag inte att den fångar in hela fenomenet. En teori som täcker verkligheten bättre bör nog vara mer av en skala mellan två poler än två lådor. Eller så saknas det i alla fall en låda.

När jag kör KAP använder jag bägge modellerna. Jag förbereder tre till fem stora händelser till varje spelmöte, och inom om de händelserna kör jag mest med naturligt ("traddigt") tidsflöde, ofta ganska detaljerat, även om jag även ibland klipper mellan scener också enligt modellen "dramaturgiskt tidsflöde". (En händelse kan vara en scen men också en serie scener). Mellan händelserna klipper jag vanligen, och klipper ofta hårt.

Skälet till detta är att man i KAP ska spela ett år i spelvärlden per spelmöte och det kräver att SL håller rätt hårt i taktpinnen. Fokus på preppade händelser och klipp däremellan är min metod för att klara detta. Så ett år kanske vi kör Gilmeres fest (våren), hopp till ett stort slag (sommaren) och sedan hopp till Sir Bertelots hämnd (hösten).
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Dock tycker jag inte att den fångar in hela fenomenet. En teori som täcker verkligheten bättre bör nog vara mer av en skala mellan två poler än två lådor. Eller så saknas det i alla fall en låda.
Ja, där har du helt klart en poäng. Det är en skala, snarare än helt binärt.

Pendragon är ett spel jag spelat alldeles för lite, men hade det kommit före Fiasco i min spelutveckling kanske jag hade lärt mig skära bort det tråkiga tidigare. Det är ju egentligen det det handlar om för mig - transportsträckor är tråkiga när de inte fyller en funktion. Realism i tid är tråkigt, så gott som jämt.

Sen var det någon (@ceruleanfive?) i diskussionen i vrålan som pratade om att det finns scenbaserade spel som är extremt traddiga. Vampire tror jag nämndes som exempel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Stort medhåll. Bomber (från ex Sorcerer och Noir) bygger på just en scen, en konflikt och en intressant upplösning. Sedan bygger man vidare på detta. Jag vill påstå att det är essensen av åtminstone de Story Now-fokuserade indiespelen.

Men nu ska jag visst hämta min son... Får utveckla senare :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Dream Askew kan vara ett intressant exempel på spelledarlöst samberättarflum som kör en mindre strikt uppdelad tid utan scener.

Annars tänker jag att i ett traddigare paradigm kan inte SL klippa så hårt eftersom hen inte har auktoritet att säga vad rollpersonerna gör. I ett samberättande lir kan jag utan problem säga ”Okej, Sara, du håller på och mekar med din hoj, som fått problem med förgasaren. Kalle, du kommer in på dåligt humör, för Gunnar har återigen hört av sig och sagt att han behöver skjuta på betalningen.”

I ettlir med striktare uppdelning av auktoriteten kan detta kännas som att man kör över spelarna och styr deras rollpersoner.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Vagt relaterat: En sak som verkligen blev en ögonöppnare för mig var en spelledare som var noga med tiden. Innan dess hade vi kört vårt traddspelande med ganska flytande tid – vaga tidsuppfattningar, man bestämmer lite på sniskan vilken dag det är när man behöver den informationen, man klipper ganska ofta om än inte lika hårt som i vissa indiespel, etc. Vi tänkte nog ofta i scener, och när transportsträckor berättades så spelades de ju inte ut utan var mer som korta vinjetter i en film.

Men så hade jag en SL som var noga med det där. Varje gång vi spelade började vi med att etablera vilken dag det var och vad klockan var. Tiden mättes ganska noga. Visst klipptes det, men ganska sällan – resor under vilka ingenting hände till exempel. Men kampanjen hade ganska få sådana, då de flesta uppdrag/äventyr utspelade sig på ganska liten yta.

Resultatet, för mig, var en påtagligt förstärkt närvarokänsla. Plötsligt kändes det som att det var mer på riktigt; tidsuppfattningen blev ett sätt att känna det rollpersonen kände och att få känslan av att rollpersonen var på riktigt i en riktig värld.

Det var rätt häftigt, så ibland försöker jag mig på sånt. Blandat resultat, men när jag spelledde More than Human upplevde jag ändå att det funkade ganska bra.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Resultatet, för mig, var en påtagligt förstärkt närvarokänsla. Plötsligt kändes det som att det var mer på riktigt; tidsuppfattningen blev ett sätt att känna det rollpersonen kände och att få känslan av att rollpersonen var på riktigt i en riktig värld.

Det var rätt häftigt, så ibland försöker jag mig på sånt. Blandat resultat, men när jag spelledde More than Human upplevde jag ändå att det funkade ganska bra.
Alltså upplevelsen av tid och rent konkret tråkiga moment kan fylla en funktion - förstärka bilden av något mödosamt, monotont eller bara utdraget. Det kanske bara funkar i trad. men där har det ibland absolut en roll. Kanske skulle motsvarigheten i något mer indie vara att köra scener med samma konflikt återkommande utan att den får en egentlig upplösning?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Alltså upplevelsen av tid och rent konkret tråkiga moment kan fylla en funktion - förstärka bilden av något mödosamt, monotont eller bara utdraget.
Jag vill vara tydlig med att jag alltså inte menar att man spelar ut tråkiga grejer. Tvärtom har jag nog nästan aldrig varit med om så actionfyllt spelande som när vi faktiskt hållit reda på tiden. När man inte klipper så ser man ju till att utnyttja det utrymme man får. Det är ganska sällan det blivit "och så sitter vi bara här och fyller i försäkringskasseblanketter", utan mer att man ägnar bilresan åt att planera nästa drag och passar på att följa upp några extra spår i väntan på att skymningen ska falla.

När det klipps så görs det för att man helt fått slut på grejer som kan göras – vilket ändå resulterat i ganska få klipp och långa sjok av extremt upptagen tid, där väldigt lite gått till spillo. Crunch, för att prata dataspelsutvecklingsterminologi =)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Men så hade jag en SL som var noga med det där. Varje gång vi spelade började vi med att etablera vilken dag det var och vad klockan var. Tiden mättes ganska noga. Visst klipptes det, men ganska sällan – resor under vilka ingenting hände till exempel. Men kampanjen hade ganska få sådana, då de flesta uppdrag/äventyr utspelade sig på ganska liten yta.

Resultatet, för mig, var en påtagligt förstärkt närvarokänsla. Plötsligt kändes det som att det var mer på riktigt; tidsuppfattningen blev ett sätt att känna det rollpersonen kände och att få känslan av att rollpersonen var på riktigt i en riktig värld.
Intressant, för jag har upplevt samma sak i icke-trad. När jag spelledde Kult: Divinity Lost nyligen var jag rätt noga med dagar och klockslag; jag hade önskat att jag hade använt en almanacka, men förde i alla fall noggrann bok över när saker hände, så att vi kunde hålla reda på att det är en vecka kvar till kampsportsgalan nästa lördag, att de flesta inte behöver jobba på söndagar, hur mycket arbetstid som går förlorad när man är iväg och försöker utreda varför man får foton av Metropolis i ofrankerade brev i brevlådan. Vi klippte rätt hårt mellan scener, men den här verkliga tiden fanns ändå i bakgrunden, och precis som krank skriver bidrog det till att skapa känslan av att Berlin 2019 (tror jag året var?) var på riktigt. Vilket var nog så värdefullt när man vill skapa känslan av en vardag som det övernaturliga bakom illusionen sedan kan bryta mot.

Sammanfattning: "verklig tid" kan vara användbar även om man vill skapa känslan av att rollpersonerna är huvudpersonerna i en berättelse, eftersom det innebär att den berättelsen känns mer verklig.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
För mig är magkänslan att öppen/"naturlig" tid sätter spelarna mer i förarsätet och gör det troligare att spelet drar iväg i oväntade riktningar. Medan att fokusera på scener snarare ger taktpinnen till SL.

Sedan tror jag att det delvis är en illusion. I båda fallen är det ju SL som sätter premisserna och ramar in.

Det jag snarare tror händer är att ett öppet scen/tidsupplägg ger spelarna mer utrymme att utforska genom att zooma ut en smula. För mig är det viktiga att hitta en balans, båda takterna har sin roll. Man skall inte alltid klippa bara för att en scen spelats ut, samtidigt som man förstås inte heller skall sitta på händerna om inget verkligen händer.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag är på lag Krank här. Eller: jag skulle hellre spela på ett sätt där man mäter tid noga och bara klipper vid tillfällen där lite kan hända. Men de borde vara få.

Om rp gör en resa till havs mellan två äventyrsplatser så vill jag gärna ha en slumptabell för händelser och i detalj kunna styra hur det går för en rp som tex ägnar sig åt att träna på en färdighet eller tillverka/reparera utrustning.

Så kanske handlar det här om dels hur hårt vi vill zooma in på händelserna i rp:s liv och dels om vad spelet ska handla om? Är det ett gejmistiskt perspektiv, ja då blir också mikrohändelser viktiga men med ett narrativt fokus zoomar vi in på makrohändelser.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Intressant, för jag har upplevt samma sak i icke-trad. När jag spelledde Kult: Divinity Lost nyligen var jag rätt noga med dagar och klockslag; jag hade önskat att jag hade använt en almanacka, men förde i alla fall noggrann bok över när saker hände, så att vi kunde hålla reda på att det är en vecka kvar till kampsportsgalan nästa lördag, att de flesta inte behöver jobba på söndagar, hur mycket arbetstid som går förlorad när man är iväg och försöker utreda varför man får foton av Metropolis i ofrankerade brev i brevlådan. Vi klippte rätt hårt mellan scener, men den här verkliga tiden fanns ändå i bakgrunden, och precis som krank skriver bidrog det till att skapa känslan av att Berlin 2019 (tror jag året var?) var på riktigt. Vilket var nog så värdefullt när man vill skapa känslan av en vardag som det övernaturliga bakom illusionen sedan kan bryta mot.

Sammanfattning: "verklig tid" kan vara användbar även om man vill skapa känslan av att rollpersonerna är huvudpersonerna i en berättelse, eftersom det innebär att den berättelsen känns mer verklig.
Det här är intressant - men det är inte riktigt vad jag menar. Det är skillnad på metatid och tidsmarkörer. Jag spelar ofta med tydliga markörer för hur lång tid det gått sedan senast, för att driva på spelet och sådär. När vi körde Mutant År Noll var det viktigt att alla började dagen med att gå till frukostkön för att få sin (snåla) tilldelning av gamla konserver, som exempel.

Men metatiden, alltså hur det faktiskt funkar i "den här scenen har inget driv och har pågått i över en timme, kan vi snälla gå vidare nu"-tiden, hur spelarnas tid används är nog egentligen där jag tänker den stora skillnaden är. Att spela i scener, och fokusera på det som är det viktiga för att driva storyn framåt är roligare än att ha det där lite halvnaturliga flödet där saker bara händer.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Men metatiden, alltså hur det faktiskt funkar i "den här scenen har inget driv och har pågått i över en timme, kan vi snälla gå vidare nu"-tiden, hur spelarnas tid används är nog egentligen där jag tänker den stora skillnaden är. Att spela i scener, och fokusera på det som är det viktiga för att driva storyn framåt är roligare än att ha det där lite halvnaturliga flödet där saker bara händer.
Ja, det var väl det här jag framme och nosade på, men jag tror även att det halvnaturliga flödet har en roll. Tror det finns en risk att klippa precis i en scens "naturliga" slut, och vara för rädd för att spelet går i stå en smula. I min erfarenhet så uppstår några av de bästa scenerna när RP har fastnat lite och snokar runt, följer egna agendor och hamnar i trubbel.

Men därmed inte sagt att man skall lämna det vind för våg, för eller scener går luften ur helt, och väl avvägda klipp är viktigt. En balansgång.

Sedan kan ju även en hårt klippt scenstruktur vara spelardriven, det är inte det jag menar, men det känns som en annan typ av spelarinflytande.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här är intressant - men det är inte riktigt vad jag menar. Det är skillnad på metatid och tidsmarkörer.
Det är sant, och jag svarade främst krank för att jag ville påpeka att klocktid inte endast behöver vara en poäng i tradspel. Men jag tror att mitt resonemang också kan visa att det finns en flytande skala här. Det är lätt att spela utan strikt scentänkande, och låta spelet bara flyta på, tills det går i stå av en eller annan anledning och just då göra ett hårt brott, hoppa i tid och/eller rum. Man måste inte göra det ena eller det andra hela tiden. Vilket ju gamla 80-talsdiskussioner om resor och vidhängande downtime visar också.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag känner inte igen mig i att det är en trad-indie-sak utan för mig har olika spel kommit med olika tips om dramaturgi och tänk. Mina första spel var ju D&D/AD&D och DoD. I alla dem kändes det som tid spelar roll, man har formler som tar viss tid, man utforskar ett visst utrymme på en viss tid, man slår vandrande monster med ett visst tidsintervall. Man hoppade i tid och rum när det var lämpligt, vanligtvis i äventyrets långa upplästa inledning och annars när rp känner sig klara och exempelvis ska tillbaks till nån punkt och inga faror lurade på vägen.

Jag vet inte om det var Stjärnornas Krig (WEG D6) eller första TORG som jag tror jag först stötte på att tänka som en film/tv-serie med scener och man klipper när scenen är klar enligt definitionen för scenen. Jag har aldrig spelat med någon spelare som gillar detta sätt dock så även i såna spel brukar jag låta dem hållas så de inte vill börja varje ny scen med att förklara allt de gjort sedan den förra.

När jag spelleder använder jag mitt omdöme för att styra tidsflödet för att matcha spelet, världen och äventyret.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Vagt relaterat: En sak som verkligen blev en ögonöppnare för mig var en spelledare som var noga med tiden. Innan dess hade vi kört vårt traddspelande med ganska flytande tid – vaga tidsuppfattningar, man bestämmer lite på sniskan vilken dag det är när man behöver den informationen, man klipper ganska ofta om än inte lika hårt som i vissa indiespel, etc. Vi tänkte nog ofta i scener, och när transportsträckor berättades så spelades de ju inte ut utan var mer som korta vinjetter i en film.

Men så hade jag en SL som var noga med det där. Varje gång vi spelade började vi med att etablera vilken dag det var och vad klockan var. Tiden mättes ganska noga. Visst klipptes det, men ganska sällan – resor under vilka ingenting hände till exempel. Men kampanjen hade ganska få sådana, då de flesta uppdrag/äventyr utspelade sig på ganska liten yta.

Resultatet, för mig, var en påtagligt förstärkt närvarokänsla. Plötsligt kändes det som att det var mer på riktigt; tidsuppfattningen blev ett sätt att känna det rollpersonen kände och att få känslan av att rollpersonen var på riktigt i en riktig värld.

Det var rätt häftigt, så ibland försöker jag mig på sånt. Blandat resultat, men när jag spelledde More than Human upplevde jag ändå att det funkade ganska bra.
Själve Gary Gygax slog ju fast att "You cannot have a meaningful campaign if strict time records are not kept." ;)

Men skämt åsido är jag böjd att hålla med. Vi håller noga reda på datum, veckodagar etc, om än kanske inte exakta klockslag, och det gör en del för att få en känsla av att tiden går och att saker händer i ett sammanhang med och utan spelarnas påverkan (jag försöker också generellt som SL göra upp tidslinjer för hur SLP agerar och annat som händer).
 
Top