Tidlösa rollspel

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
Det gemensamma för de flesta av dessa var att typen av berättelse som skulle skildras kom först i designprocessen. Spelmekaniken fick följa efter, för att stödja berättelsen.
Det finns ett avsnitt av podcasten The Grognard Files som gästas av JBs konstruktör Christopher Gerard Klug. Och där säger han just detta. När han fick uppdraget så satte han sig ner och funderade över vad som gör James Bond-universat till just det. Varje grej, även sådana som av hävd "alltid" funnits i rollspel, ställdes inför frågan "Skulle detta kunna förekomma i en James Bond-film?". Om svaret var nej så åkte det utan pardon ner i skräpkorgen. Detta märks med all tydlighet när man spelar spelet. Det är liksom inget snack att det verkligen är gjort för det ändamålet och endast detta. Det skulle naturligtvis gå att använda reglerna till annat. Men om man ska spela just snabb action i stil med James Bond, Jason Bourne eller liknande med allt vad det innebär av biljakter, slagsmål och hjältar som som nöjer sig med att damma av smokingen och gå vidare efter att dammet har lagt sig så är spelet, så här 40+ år senare, enligt mig fortfarande oöverträffat.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Att inte Ghostbustersmotorn blev "större" då är ett mysterium. Känns som om den var gjuten för lättsam 80-talsaction som TMNT, Goonies, Back to the Future, Transformers, Gi Joe, Masters of the Universe/Thundarr, Conan, Batman, Princess Bride, Indiana Jones (ja, vet att det släpptes en D6-version efter Masterbook-haveriet, men då var Indy nere för räkning) m fl.

Den skulle funka utmärkt till "nyare" IPs som Stranger Things, Hellboy/BPRD, Bourne/Mission Impossible, Cowboy Bebop, Rick & Morty osv eller varför inte till Ghostbusters igen?
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Fast den där omni-tabellen (som även Chock och Advanced Squad Leader använder) känns otroligt 1985. Den har ingen använt på flera årtionden.
Chock har väl en helt egen tabell. Advances Squad Leader likaså. Det är ju det snygga med en CRT, man designar utfallen utifrån vad det är man vill åt. I ett spel kanske man vill åt en viss uppsättning utfall, i ett annat helt andra. En stor majoritet av alla krigsspel som skapats senaste årtiondena och långt innan dess använder CRTs eller varianter på dem. Så att "ingen har använt" dem är ju direkt felaktigt. Sen huruvida det känns 1985? För mig nix, för mig är var det extremt snyggt och funktionellt, det gjorde hela spektrat från dålig till riktigt jävla bra till funktionellt och skalbart, det gav väldigt bra resultat tillbaka i form av både extrema framgångar och nesliga och besvärliga misslyckanden. Så skulle tvärt om säga att det kändes extremt modernt, funktionellt, gav bra feedback tillbaka till spel och fiktion och fler spel borde se över möjligheten att nyttja liknande.

Och ska vi vara petiga så är ju det Marvel använder en helt annan tabell än ASL, där du i Marvel kollar kolumnen för hur bra du är, moddar den upp eller ner i kolumnskiftningar så innebär ASLs och många andra krigsspels CRTs att vi jämför anfallsvärden med försvar och ser vilket ratio dessa har gentemot varandra, så rent faktiskt är de rätt olika saker som möjliggöt väldigt olika ingångar till spelandet. Men, jag är ju också helt för ASL-style CRTs i fler spel!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Chock har väl en helt egen tabell. Advances Squad Leader likaså.
Ja, jag menar konceptet med en tabell som man ska göra allt i, inte att det är samma tabell (för det är det förstås inte).

Så att "ingen har använt" dem är ju direkt felaktigt.
På rollspelssidan, alltså. Men även på krigsspel är det normalt just en combat result table, inte någon sorts universell tabell.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Ja, jag menar konceptet med en tabell som man ska göra allt i, inte att det är samma tabell (för det är det förstås inte).

På rollspelssidan, alltså. Men även på krigsspel är det normalt just en combat result table, inte någon sorts universell tabell.
Det finns väl massa saker som inte låter speciellt modernt (ei, James Bond är ju avstampet) när något säger det men i spel är det extremt funktionellt och man överraskas av hur fräscht det känns, det är väl exakt vad tråden handlar om?

För spel som använder liknande tabell och är otroligt viktigt och bra så Legendary Lives, fantastiskt jäkla spel vars tabell är lite mer intrikat än Marvels.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Mmm, James Bond med Ghostbustersmotorn...

EDIT Fattar inte riktigt James Bonds storhet (som rpg). En multiplikationstabell som täcker 25% av formuläret. Vapenstats med 10 variabler. Formler för att räkna fram skills.
Tycker det verkar väldigt mycket "simulera verkligheten" a la 1985.

Vad missar jag?
 
Last edited:

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
EDIT Fattar inte riktigt James Bonds storhet (som rpg). En multiplikationstabell som täcker 25% av formuläret. Vapenstats med 10 variabler. Formler för att räkna fram skills.
Tycker det verkar väldigt mycket "simulera verkligheten" a la 1985.

Vad missar jag?
Det du missar är hur jäklarns snabbt det går vid spelbordet. Behärskar man systemet så är en färdighetsresolution över på ett ögonblick. Spelledaren kan säga, "Ge mig ett Pick Locks. Det är lite knepigt så gör det på fyran.". Spelaren slår tärningarna och vet med ett ögonkast på resultatet inte bara huruvida hen lyckades utan även hur väl och hur lång tid försöket tar.

Strid går möjligen ännu fortare. Spelaren slår tärningarna, tittar på dem och säger , "Jag träffar Oddjob och han tar ett Medium Wound.". Spelledaren svarar, "Oddjob verkar oberörd av skadan och slår tillbaka", rullar tärningarna och fortsätter, "Du tar ett Light Wound. Det är din tur".

Alla spelsystem går naturligtvis snabbare när alla spelare kan dem men väldigt få gör det till den milda grad som JB gör. Jämför t ex med BRP som var hot shit i början av 80-talet. När det blir strid där så ska det göras attackslag och om det lyckas ett pareringslag och efter det ett skadeslag och därefter till och med ibland även ett rustningsslag. 1-4 tärningskast för att avgöra något som JB gör med ett enda. (Jag vet att JB inte är ensamt om det. Men det var heller inte poängen jag försökte göra.)
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Tycker det verkar väldigt mycket "simulera verkligheten" a la 1985.
Snackade med Chris Klug som gjorde spelet och han baserade mycket av mekaniken på Impro (av Keith Johstone, som dog förra året).

"Simulera verkligheten", vet jag inte. En av charmen med karaktärsskapandet är exempelvis att en känd och snygg person får mer poäng för att göra en rollperson. Det är en simulering av James Bond-agentvärlden.

Håller med om multiplikationstabellen, men jag har aldrig spelat spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
@Organs beskrivning låter det ju mycket som ”simulera verkligheten”, om än James Bonds verklighet snarare än vår egen. Men jag tänker att det håller ju spel fortfarande på med, så det är ju ganska tidlöst i sig. Multiplikationstabeller är väl mer daterande. Vilket såklart inte betyder att de är dåliga.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
@Organs beskrivning låter det ju mycket som ”simulera verkligheten”, om än James Bonds verklighet snarare än vår egen.
Det kan vara meningsfullt att kalla detta "emulationism" för att inte blanda ihop begreppen. Feng Shui är ett annat emulationistiskt spel - saker ska inte hända som i verkligheten, de ska hända som på film.

(Den kanske mest udda saken med hela GNS-teori är att emulationism och simulationism betraktas som samma sak, så att Toon och Phoenix Command är samma sorts spel.)
 
Last edited:
Top