Nekromanti tidsåtgång i strid

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
jag tror det är flera än jag som tycker det verkar lite fjantigt ibland med vissa rollspel där man använder turbaserat, det blir lite för orealistiskt, att alla har sin egen lilla del av tiden.

Istället, varför ska inte alla få göra sina manövrar under samma tidsåtgång, detta fungerar bra ihop med actionpoints(någon som har spelat fallout?), som inte fungerar för bra om det är turbaserat, då använder man istället rundbaserat.
vad e nu detta frågar ni, jo själva striderna bygger på rundor, där ala gör sina manövrer under, på samma gång.

Lite svårt att undvika då eller göra deffensiva manövrar? nej då! man får helt enkelt använda initiativ, fast på ett nytt sätt.
man använder standard procedure (alla slår mot sitt initiativ och den som får mest under sitt värde börjar och sedan så kommer de andra i ordning efter poäng under sitt värde), men vaddå tänker ni, ingen kommer ju att komma först om alla gör samtidigt ju! nej men här används initiativ annorlunda, ifall man får bättre initiativ än en motståndare så får man veta vad han ska göra för manövrar (allefall någon, upp till DM).

vad sägs om detta? är det en bra idé eller är den helt orealistiskt?
detta kommer användas i mitt rollspel Chimera som är under uppbyggnad, mesta av reglerna finns, det är bara lite background som fattas.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
ifall man får bättre initiativ än en motståndare så får man veta vad han ska göra för manövrar (allefall någon, upp till DM).

Jag har för mig att Storyteller gör något liknande... Jag har dessutom spelat i en kampanj (DoD-regler i övrigt) där detta var en husregel. Man slog helt enkelt initiativ varefter folk deklarerade vad de gjorde i ordning från sämst initiativ till bäst. Själva deklarationen av handlingar gjordes med fördel enligt vad folk hade en rimlig möjlighet att uppfatta: "Jag anfaller den högra orchen", "jag springer mot dörren", "Jag pratar och gestikulerar" (antagligen: använder magi), "Jag pratar" (kanske använder magi, kanske bara säger något) o.s.v...
Det fungerade helt o.k.

Det var i.o.f.s. annorlunda mot din idé eftersom de där handlingarna fortfarande _genomfördes_ i turordning efter initiativ snarare än samtidigt.

vad sägs om detta? är det en bra idé eller är den helt orealistiskt?

Man får hålla det inom rimliga gränser och inte låta folk "förutsäga" för bra (t.ex multipla handlingar)

Överraskande anfall bör nog specialhanteras (t.ex. genom att låta folk som inte förväntade sig strid komma sist i initiativordningen). Jag hade en karaktär en gång som gick bakom en annnan person i gruppen. När han sträckte sin efter en grunka han borde lämna ifred försökte min något barbariske karaktär hindra honom genom att slå till honom. Problemet var att jag förlorade initiativslaget... resultatet var att resten av gruppen ser honom sträcka sig efter den skrämmande grunkan för att plötsligt snurra runt och anfalla min karaktär istället. Mycket förvirring uppstod.

Ett problem kan vara att de långsammare karaktärerna får styra striden. Den långsammare karaktären som deklarerar att han anfaller (utan kännedom om vad motståndaren kommer göra) tvingar ju i princip sin motståndare att försvara sig snarare än att anfalla. Det går ju emot idén om att vinna initiativet (ta kontrollen över striden). Kan lösas genom att låta folk försvara (kanske med vissa avdrag) även utan att lägga en manöver på det...

Hoppas att detta hjälper dig :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Ett problem kan vara att de långsammare karaktärerna får styra striden. Den långsammare karaktären som deklarerar att han anfaller (utan kännedom om vad motståndaren kommer göra) tvingar ju i princip sin motståndare att försvara sig snarare än att anfalla. Det går ju emot idén om att vinna initiativet (ta kontrollen över striden)."

Jag tror inte man ska tolka speltermen "intiativ" som riktigt intiativ. Om man är kvicktänkt och rapp kanske man kan handla tidigt i den allra första stridsrundan, men jag har alltid tyckt det är konstigt att det ska fortsätta vara så i varje stridsrunda. Med det här stridssystemet skulle nog "intiativ" snarare tolkas som taktik, kyla, fotarbete och rutin. Du kan med dina egenskaper bilda dig en uppfattning om dina motståndares val i striden innan du själv väljer vad du skall göra. En skicklig fäktmästare tar alltid och reagerar på vad hans motståndare gör, medan en uppretad minotaur bara agerar utan eftertanke.

/Riz
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En metod jag brukar anvenda mig av for initativet er att i grund och botten ha ett vanligt initiativslag men att gora initiativet till ngt mer en vad det normalt er. Vad detta inneber er att initiativ forbrukas av handlingarna som genomfors. Regeln om att hogst iniativ agerar geller fortfarande, vilket inneber att, nar ett initiativ senks, sa blir ett annat det hogst - agerande - iniativet.

Detta uppnar inte realtid, men gor striden mycket mer flexibel. For riktig realtid brukar bara bli kaotisk, om det inte finns nagot som kan gora den metodiskt genomforbar. (Exempelvis: alla kastar varsitt kort pa bordet samtidigt eller slar varsin tarning samtidigt.)

Framforallt for att spelledaren inte kan kontrollera femtielva handlingar samtidigt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,980
Location
Barcelona
Alltså: deklarationsordning i omvänd initiativordning. Handlingars resultat avgörs samtidigt, och resultatet appliceras efter handlingarnas utgång avgjorts.

Låter väl bra.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,980
Location
Barcelona
Ett problem kan vara att de långsammare karaktärerna får styra striden. Den långsammare karaktären som deklarerar att han anfaller (utan kännedom om vad motståndaren kommer göra) tvingar ju i princip sin motståndare att försvara sig snarare än att anfalla. Det går ju emot idén om att vinna initiativet (ta kontrollen över striden).

Det är inte ett problem. Den med högst initiativ får ju ett val: anfalla eller försvara sig. Den med lägst initiativ har inte det valet, han måste chansa. Han kan försvara sig, bara för att upptäcka att ingen anfaller honom och han slösat bort sin handling. Han kan anfalla, för att märka att den andre killen också anfaller, killen som förmodligen är bättre än han själv.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
En annan variant är att ta bort initiativ helt. Har man Action Points (AP) eller nåt sånt så behövs ingen initiativ utan man låter bara spelarna deklarera vad de gör under rundan och sedan låter man allt ske samtidigt.

Ex:
Spelare A: Jag gör 2 anfall och en parering.
Spelare B: Gör ett anfall och en parering.

Alla anfall slås för och effekterna räknas ut. En av A's anfall blir inte parerad men resten blir det (eller kan bli i alla fall, beroende på slumpen).


En annan variant är att ha en Anfallare som har övertaget och agerar och Försvararen reagerar. När sedan Anfallaren tappar övertaget så blir byts rollerna.


Initiativ är ofta något helt onödigt. Den är bra att få bort för ordet har blivit så felanvänt tidigare att den förstör känslan i stridssystem där den är med.

/Faehrengaust, initiativlös
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Val implicerar flera rimliga alt.

Det är inte ett problem. Den med högst initiativ får ju ett val: anfalla eller försvara sig.

Valet mellan att försvara sig mot ett potentiellt dödligt anfall och helt strunta i det för att anfalla själv istället känns IMHO inte som ett riktigt val. Finns det däremot ett alternativ att Försvara/motanfalla eller något liknande så får man åter ett (rimligt) val.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Med det här stridssystemet skulle nog "intiativ" snarare tolkas som taktik, kyla, fotarbete och rutin. Du kan med dina egenskaper bilda dig en uppfattning om dina motståndares val i striden innan du själv väljer vad du skall göra. En skicklig fäktmästare tar alltid och reagerar på vad hans motståndare gör, medan en uppretad minotaur bara agerar utan eftertanke.

Mjo, men då borde den skickliga fäktmästaren också få en chans till att göra coola motattacker... Annars vet ju motståndaren att han har i princip två val: anfalla hela tiden och förhoppningsvis skrämma mästaren till att försvara (alternativt tillfoga skada snabbare än mästaren) eller vara defensiv och veta att det bara är en tisdfråga innan man blir slaktad eftersom mästaren är klurig nog att alltid utnyttja ens aggerande för att själv anfalla.

Jag har som sagt spelat en del med liknande system och i den hundrade striden så blir sådan här mönster ganska störande :gremfrown:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Val implicerar flera rimliga alt.

"Valet mellan att försvara sig mot ett potentiellt dödligt anfall och helt strunta i det för att anfalla själv istället känns IMHO inte som ett riktigt val."

Fast det är ju inte mindre valfrihet än vad den som måste deklarera sin handling först har. Han står ju där och tänker: "Kommer den där snabba alven anfalla mig? Ja, jag tror det. Skall jag försvara mig mot hans potentiellt dödliga anfall eller ska jag strunta i det och rusa fram med dragen spikklubba själv?"

De har ju precis lika stor valfrihet båda två, bara det att den som deklarerar sin handling sist har bättre underlag innan han väljer vad han skall göra.

/Rising
som inte gillar intiativ, så man kan ju undra varför han postar sådana här inlägg...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Val implicerar flera rimliga alt.

Fast det är ju inte mindre valfrihet än vad den som måste deklarera sin handling först har. Han står ju där och tänker: "Kommer den där snabba alven anfalla mig? Ja, jag tror det. Skall jag försvara mig mot hans potentiellt dödliga anfall eller ska jag strunta i det och rusa fram med dragen spikklubba själv?"

Det är också en del av problemet. Den som är tvungen att deklarera först har inte heller så mycket valfrihet. Väljer han/hon försvara kan han ju ge sig på att motståndaren kommer dra nytta av dennna möjlighet att anfalla "säkert". Om det inte finns allierade tillskyndande så finns det inget annat taktiskt riktigt alternativ än att anfalla, anfalla och anfalla igen.

De har ju precis lika stor valfrihet båda två, bara det att den som deklarerar sin handling sist har bättre underlag innan han väljer vad han skall göra.

Mjo, och givet _bristen_ på valfrihet så blir det vanligtvis så att båda anfaller om och om igen. Striden blir istället för klurig taktik en tävling mellan vapen, skadebonus och rustning samt tålighet.

Motattacker eller någon annan möjlighet att kombinera försvar och anfall löser dock problemet. Det löser också ett annat problem: flera-mot-en situationen. Om man bara får göra en sak per runda och försvar räknas som en sådan sak så kan man inte slåss måt två motståndare. Om båda anfaller en har man ingen chans att försvara sig mot båda angreppen. Väldigt jobbigt.

Undras om inte "man får alltid försvara men har (avdrag proportionellt mot antallet angrepp man är utsatt för). Lägger man sin manöver på att enbart försvara sig får man (någon rimlig bonus)" är en ganska bra variant...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Mjo, men då borde den skickliga fäktmästaren också få en chans till att göra coola motattacker... Annars vet ju motståndaren att han har i princip två val: anfalla hela tiden och förhoppningsvis skrämma mästaren till att försvara (alternativt tillfoga skada snabbare än mästaren) eller vara defensiv och veta att det bara är en tisdfråga innan man blir slaktad eftersom mästaren är klurig nog att alltid utnyttja ens aggerande för att själv anfalla."

Jo, jag klurade på det där med motattacker förut till en tidig version av Flux: Det handlade mycket om avståndsbedömning och när man ville anfalla en motståndare så skulle man dolt deklarera hur tidigt man ville hugga med sitt vapen. (man skrev en siffra (ofta mellan 2-5) på en papperslapp) Om motståndaren ville möta anfallet så var det den med högst avstånd som tog intiativet i striden. Han skulle rulla lika många tärningar som han angett som avstånd, och hamnade han under sin Skicklighet+Räckvidd så var det en träff och motståndaren tvangs parera. Missade han så högg de tu ihop sina vapen på klassiskt hjältemanér. Man hade således inte så mycket att förlora på att vara oproportionerligt djärv.

Men!

Man kunde dock också välja att inte bara rusa fram mot ens angripare som vanligt, utan istället utföra en kontring om man ville. Som vanligt skrev man en siffra på en papperslapp, men denna gång förflöt sig striden på detta vis:

Angriparen slog sina tärningar och lade till siffran på kontrarens papperslapp. Kom han under sin skicklighet+räckvidd så var det slag mot sittande anka, men om han missade så fick kontraren nu hugga tillbaka.

Mot en kontring var det alltså bäst att ta det lugnt och ta god tid på sig i sitt anfall, medan den tekniken å sin sida var värdelös mot en djärv anfallare om man möttes på det vanliga sättet.

Det blev en halvintressant sax, sten och påse-situation som underhöll mig i ett par timmar.

Kanske kan den principen också tilltala dig?

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Val implicerar flera rimliga alt.

"Mjo, och givet _bristen_ på valfrihet så blir det vanligtvis så att båda anfaller om och om igen. Striden blir istället för klurig taktik en tävling mellan vapen, skadebonus och rustning samt tålighet."

Jag håller med. Jag har ju mina egna lösningar på det problemet, men så är jag också ganska ensam om att tycka att tändstickor och spelpjäser är självklara hjälpmedel i taktiska stridssystem.

"Motattacker eller någon annan möjlighet att kombinera försvar och anfall löser dock problemet. Det löser också ett annat problem: flera-mot-en situationen. Om man bara får göra en sak per runda och försvar räknas som en sådan sak så kan man inte slåss måt två motståndare. Om båda anfaller en har man ingen chans att försvara sig mot båda angreppen. Väldigt jobbigt.
Undras om inte "man får alltid försvara men har (avdrag proportionellt mot antallet angrepp man är utsatt för). Lägger man sin manöver på att enbart försvara sig får man (någon rimlig bonus)" är en ganska bra variant..."


Jo, det är en bra variant, fast jag tycker det borde vara lite svårare att angripa en person som ansätts från alla håll också. Usagi Yojimbo's system (som jag kom i kontakt med via Krille's Skymningshem) har en underbar lösning på det genom att man har tre kort av fallande styrka att välja mellan mot ens angripare. Poängen är att ditt sämsta kort kan neutralisera det bästa anfallskortet, så om två motståndare anfaller dig med sina bästa kort så kan du möta en av dem som vanligt med ditt bästa kort och sedan utmanövrera den andre. Då klarar du dig alltså förhållandevis bra.

Om fienderna skulle försöka få ett övertag kanske den ene skulle satsa på mellankortet istället. Det är inte så bra, för om du använder bästa kortet mot honom och utmanövrerar den andre, då har du plötsligt fått ett övertag!!!

Okej, om båda fienderna kör med mellankortet då? Då får du möta den ene på lika villkor och slå ut den andre med bästa kortet.

Hur fienderna än gör, så har du alltså en chans att klara dig hyffsat bra.

Jag ville åt den multikombatantseffekten och blanda ihop den med Duellitos duelleffekter i mitt 3-2-1. (som kan beskådas i en betaversion ovan)

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Val implicerar flera rimliga alt.

Jag ville åt den multikombatantseffekten och blanda ihop den med Duellitos duelleffekter i mitt 3-2-1. (som kan beskådas i en betaversion ovan)

Mjo, det är elegant när små praktiska mekanismer ger upphov till högar av rimlig taktik. Svårt att uppnå, men elegant :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Det är alltså som följande..? De med lägst initiativ kommer att agera i rundan och de med högre initiativ kommer få reda på få reda på vad de med lägre initiativ gör..?

Alltså.. Du måste slå initiativ i början av rundan för att få reda på vilka som kan utnyttja att de vet vad de med lägre initiativ ska göra..? (eeh)
Alltså blir det en viss form av initiativbasering ("turnbaserat" som du skrev)..

Sedan tycker jag Fallouts actionpointsystem suger balle.. Det kanske funker i ett CRPG, men inte i ett rollspel (IMHO naturligtvis).. Då gillar jag "intiativklockan", eller vad den nu kallades, bättre (någon som kan bistå med en länk?) som bl.a. finns i ett av [color:blue]Rising</font color=blue>s projekt..

Detta liknar lite det system som används i Star Wars.. Där slår man aldrig initiativ utan konstaterar bara att de med lägst smidighet börjar deklarera vad den ska göra sedan går man uppåt i smidighetsskalan.. När alla har deklarerat så får de som får attacker mot sig välja om de vill undvika attackerna.. Om detta sker så får denne avdrag på alla sina handlingar, även undvikningen.. Sedan sker allting på en gång.. Ett system som funkar bra för mig..

Exempel: "Melissa Moonrider söker efter sin arbetsgivares husdjur på en djungelplanet. Husdjuret är en gondon, är en sällsynt apliknande rymdvarelse, och som har viktig information i sitt halsband. Apan har flyr ifrån genom att svinga sig i lianer och Melissa vill få tag på varelsen oskadd.. I trädet som lianen hänger ifrån är jedilärlingen Butch Stardancer.. Eftersom Melissa (Smidighet 2T6+2) har lägre smidighet så deklarerar hon först vad hon ska göra.. Hon väljer att skjuta med sin laserpistol på lianen.. Butch (Smidighet 3T6+1) tror inte på Melissas förmåga att träffa lianen så han tänker hugga av den med sitt lasersvärd..
Följande sker.. Butch hugger av lianen och Milissas missar därmed med sitt skott.. Apan faller skrikande ner till marken
"

~Något [color:448800]Han</font color=448800> inte gillar är [color:blue]Erufailon</font color=blue>s ständiga svengelska

PS. ..? = Undrande kommentar (om någon undrar och tänkte kommentera) DS.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Då gillar jag "intiativklockan", eller vad den nu kallades, bättre (någon som kan bistå med en länk?) som bl.a. finns i ett av Risings projekt.."

Låter som Genesis Stridsklocka. (ni får själva leta upp länkar) Det stridsklockesystem jag hade i någon gammal Flux-länk är rena rama fossilen som ingen vettig människa kan vara intresserad av.

Nå, ville mest säga att Han skriver roliga exempel. Mer sånt!

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,980
Location
Barcelona
En annan variant är att ta bort initiativ helt. Har man Action Points (AP) eller nåt sånt så behövs ingen initiativ utan man låter bara spelarna deklarera vad de gör under rundan och sedan låter man allt ske samtidigt.

Jag tror att det var exakt det trådens startare hade tänkt sig. Problemet är att man fortfarande måste ha en deklarationsordning, för att ta reda på vem som kan reagera på vems handlingar.

En annan variant är att ha en Anfallare som har övertaget och agerar och Försvararen reagerar. När sedan Anfallaren tappar övertaget så blir byts rollerna.

Ja, i sådana fall behövs ingen deklarationsordning. Så har man ju gjort i t.ex. Eon.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Viktig!!! Herr Nils fabulerar.

Tack för ett bra inlägg.

En sak jag många gånger stört mig på är att man som den "bättre" fäktaren i rollspelssituationer sällan får dra nytta av att man är bättre under hela stridens förlopp. I min bok verkar det rimligt att man som fäktmästare genom hela stridsfasen ständigt förbättrar sin position och sina möjligheter, samtidigt som ens sämre kontrahent förpassas till de sämre möjligheterna och angreppen.

På nåt sätt känns det rimligt att man som erfaren mästare väljer att studera sin motståndare och därmed väljer att försvara sig för att kunna hitta motståndarens svagheter som inte alltid är uppenbara i början av striden. Visst, i vissa fall är det ju direkt uppenbart vad fi kommer att göra, men jag saknar ändock ett incitament att studera och manövrera istället för att hacka ner.

Det borde finnas ett slags bonussystem baserat på hur duktigt en individ är på närstrid. Differensvärden är ju ett bra exempel på detta, men jag skulle vilja att differensen följer med till nästa stridsrunda. Detta skulle uppmana till försiktighet av mästaren eftersom denne har tiden på sin sida. Varje stridsrunda så kommer mästaren i snitt att generera mer i differens än sin motståndare. Till slut så kan mäster avgöra, då fi är såpass utmanövrerad att detta kan göras på ett säkert och effektivt sätt.
Min erfarenhet är att de flesta stridssystem (några lysande undantag finnes) börjar om från "scratch" i varje fas, vilket jag tycker är fel.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Viktig!!! Herr Nils fabulerar.

En väldigt bra beskrivning.

IMHO kan man med litet god vilja tolka in mycket av det där i just implicit försvar. Man slår för försvar respektive anfall men som trådens startare anmärkte sker båda samtidigt. Om man undviker och motattackerar, förekommer med en motattack, gör en attack som samtidigt avvärjer anfallet eller t.o.m. fintar för att skrämma anfallaren att avbryta sin attack (för att sedan följa upp med en riktig attack) spelar ingen större roll för spelmekaniken.

Det är ett ypperligt exempel på hur abstraktion kan medföra realism :)

Vad det gäller att den som har högre initiativ skulle kunna utläsa fiendens attack, så är detta ren nonsens, det finns ingen tid till detta när vapnen väl rör sig. Dock kan man läsa motståndarens disposition ögonblicken före. Är han rörlig? Binder han löst eller starkt? Vill han angripa eller avvakta? Är han rädd? Tänker han finta?

Jag håller helt med. Det är därför dylika system IME funkar bäst när man håller beskrivningen generell. "Jag anfaller Bertil", "Jag avvaktar", o.s.v...

Viktigt i mina ögon är att det inte egentligen är något rimligt alternativ att _inte_ försvara sig mot ett anfall på något vis.
 
Top