Nekromanti Till dom konstiga rollpersonernas lov!

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
I rollspelens barndom var det player skill som gällde, att försöka gestalta en RP som var för olik sig själv klankades det ner på. Minsta lilla ficklampstappande så fick man sig en utskällning. Det var ivägen för målet med spelet: att med sin skicklighet klara uppdraget.

• När man läser den urdåliga Robin's Laws (knäppt att jag älskar DramaSystem så mkt men hatar hans gamla grejer så intensivt. Han har väl blivit bättre) så är "method actors" nästan något han föraktar. Sida upp och sida ner om hur man gör en räls med coola action set pieces, och så nån paragraf om "släng in en förtrollad spegel så kan method actorn roa sig lite med den". Alla RP-egenheter var i vägen för målet med spelet: att följa med i, och uppleva, SLs färdiga story.

I "story now"-spelen kom då istället idén att verkligen fokusera på dessa RP-egenheter. På gamla wrnu ("wrdå"?) var det nån som skrev, minns inte vem, om nåt story game om nån polis med familjetrubbel och hur awesome det hade varit. Sorcerer var (den rätt klumpiga) början till detta, med sina bangs, men längre fram kom det ännu mer mekaniker som försökte stödja detta (keys i The Shadow of Yesterday, gemensamma behov och hemligheter i Fiasco osv).

Det jag har märkt iom OSR:en är att det där finns ett annat sätt att lösa det, genom att ha så stort högt i tak som möjligt. Att göra en skissartad och bred prep med tabeller och mekaniserade inslag för att kunna skapa en stor spelvärld. Det var det jag försökte göra i . Om en grupp är förrymda fångar från Alkatraz eller om dom är läderbögar i Berlin eller om dom är läkarforskare som gjort lite väl mkt experiment... allt ska "få plats", få rejält med svängrum, det ska finnas saker för dom att göra och dom ska kunna ge sig på vad som helst. Luska på hemligheter i sitt privata kotteri (av RP och SLP), försöka få reda på eller kämpa mot konspirationerna av liktorer och dödsängelinkarnationer, eller mer utforskande av tunnlar och tempel.

Jag har experimenterat lite med det när jag själv spelar OSR, såsom Mukoi i vårt Svärd&Svartkonst-lir vars hela character arc handlade om att på sitt tempels vägnar skydda sin utsedda dakli (vilket betyder "börda"), en ofrivillig person utanför religionen som man blir utsedd som kombinerad livvakt och konfessor åt. Detta karaktärsbyggde skavde lite i det grottkrälet vi hade framföross så jag är inte helt säkert. Det blev ju bra, det tyckte jag, och kände mig aldrig blockerad med denna idé. Samtidigt lyfte det inte riktigt helt. (Själva grottkrälsdelen däremot var ju amazing, Eksem du är en otroligt bra DM och det var en bra spelgrupp överlag.)

Det finns också en hybridmodell, som i Dungeon World. "Draw maps, leave blanks". Jag är lite skeptisk mot det för jag har erfarenhet av alldeles för stora blanks så det blir meningslöst, det finns inget hard landscape att lägga sina beslut mot. Men jag vet inte. På ett sett var ju dom, i mitt tycke väldigt lyckade, shenanigans som fanns i [url=https://www.rollspel.nu/threads/71947 Stulna Ringen[/url] ett exempel på en sådan "blank" som blev ifylld på ett bra sätt (jag lade in Cilia i en av byarna medan gruppen höll på med sin karaktärsgenerering). Fusk på sätt och vis, ja jag vet inte.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
2097;n230103 said:
Jag har experimenterat lite med det när jag själv spelar OSR, såsom Mukoi i vårt Svärd&Svartkonst-lir vars hela character arc handlade om att på sitt tempels vägnar skydda sin utsedda dakli (vilket betyder "börda"), en ofrivillig person utanför religionen som man blir utsedd som kombinerad livvakt och konfessor åt. Detta karaktärsbyggde skavde lite i det grottkrälet vi hade framföross så jag är inte helt säkert. Det blev ju bra, det tyckte jag, och kände mig aldrig blockerad med denna idé. Samtidigt lyfte det inte riktigt helt. (Själva grottkrälsdelen däremot var ju amazing, Eksem du är en otroligt bra DM och det var en bra spelgrupp överlag.)
Det här är spännande tycker jag! Jag tycker ju på en teoretisk nivå att det känns som att den typen av karaktärsspel skär sig med utforskar-agendan i OSR (kom nu ihåg att jag inte kan något om OSR mer än tre-fyra spelsessioner och att ha läst andras diskussioner) på ett sätt som jag inte skulle vara bekväm med. Jag vill personligen ha ganska tydliga ramar för vad spelet handlar om och vet mycket väl hur plågsamt det kan vara när del av spelgruppen spelar olycklig-kärleks-karaktärsdrama, en del tycker att det är kul att pillra på saker i grottor och en annan del har mega-optimerat stridisar och inte vill annat än fightas. Jag förstår ju nu att du inte förespråkar dysfunktionellt spel men den balansgången känns väldigt svårmanövrerad i exemplet du ger, eller?
Sedan är väl frågan om det är karaktärskoncepten eller hur en spelar ut dem som riskerar att skära sig (och det låter ju som att du klarade det på ett bra sätt) men frågan är ändå när en karaktär "går över gränsen" och hur en avgör det? Det blir ju väldigt mycket "gemensam grundförståelse" och "populärkulturella troper" och "såhär brukar en äventyrargrupp i D&D/CoC/Vampire/etc se ut"-stereotyper som sätter gränserna om en inte funderar över det och där finns det kanske mycket som med fördel kan utmanas?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag tycker också det är ett intressant och osjälvklart ämne.

Jag tänker att det skär sig med utforskaraspekten men OSR har också andra ideal som denna typ av ficklampstappande passar bra ihop med. Hela zero-to-hero delen.... det här med att i OSR:s spelvärld är det möjligt att sätta sitt fotavtryck. Bygga upp sitt rövarband, sin taverna, sin borg eller, i detta fall, sin kyrka.

Jag tycker Jerry Holkins är (OT: negativt utlåtande om JH)
ett riktigt stolpskott i många politiska och neuropsykiatriska frågor
men en sak han sade har fastnat i mig när det gäller D&D. Att D&D är ett substrat, ett lager av fysik och grundläggande verklighet (regler för liv och död) och sen på det kan man bygga vad som helst.

Har tidigare berättat om mina år i en grupp av "WoD-fans" som bara pratade om dom lir vi ville köra men typ aldrig faktiskt spelade.Minns hur jag himlade med ögonen åt en av deras karaktärsidéer, en vampyr med wolverine-klor i lång svart skinnjacka, tyckte den förstörde vad jag tyckte stämningen skulle vara. Men sen jag började köra OSR har jag börjat tänka om. Och jag själv sitter ju i ett snowflake-RP-glashus som heter duga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jo, men det kräver ("tycker jag" ska väl sägas, funkar kanske jättebra utan för någon annan) en jäkligt bra kommunikation inom gruppen för att kunna "bygga vad som helst" utan att det blir knasiga krockar i spelstil/CA. Hur har ni pratat om de här grejerna och förväntningar och så inom spelgruppen? Några tips för hur ni har fått det att fungera och vara öppet för variation?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
Tycker skumma RP och SLP är en perfekt krydda när man röjer runt i grottor! Det blir på nåt sätt lite extra plats för det där färgstarka och knepiga när settingen inte är så gravallvarlig. Att undvika en livsfarlig fälla där man måste hoppa mellan olika golvplattor är kul, att göra det när en av de tre succubusar som limmar på RP-gruppen för att komma ut ur grottan failar sin smidighets-check, och en RP måste riskera liv o lem för att rädda henne, är skitkul. Den kvinnliga RPn var heroisk o kämpade för att rädda succubusen som charmat henne från att brinna upp, det var stort drama, mycket underhållande!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n230252 said:
Jo, men det kräver ("tycker jag" ska väl sägas, funkar kanske jättebra utan för någon annan) en jäkligt bra kommunikation inom gruppen för att kunna "bygga vad som helst" utan att det blir knasiga krockar i spelstil/CA. Hur har ni pratat om de här grejerna och förväntningar och så inom spelgruppen? Några tips för hur ni har fått det att fungera och vara öppet för variation?
Jag har pratat med några av spelarna en och en efteråt men inte alla, och inte innan. Men, jag skickade in mitt rollformulär & idén innan vi drog igång, men ingen kollade på det som vanligt när det gäller online-prep och det är ju OK.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hela det här med CA har jag ju varit indragen i 100 flamewars om på S-G! Det är ett eternal struggle mellan mig och Edwards legacy men jag ger mig aldrig

Taschenlampenfallerlasser dans la porte-monstre-trésor
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
2097;n230258 said:
Hela det här med CA har jag ju varit indragen i 100 flamewars om på S-G! Det är ett eternal struggle mellan mig och Edwards legacy men jag ger mig aldrig

Taschenlampenfallerlasser dans la porte-monstre-trésor

Jasså? :) Är det alltså något i typ "det här vi pratar om" som trotsar den STORA MODELLENS EVIGA VISDOM!?!?!?!? ;)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n230260 said:
Jasså? :) Är det alltså något i typ "det här vi pratar om" som trotsar den STORA MODELLENS EVIGA VISDOM!?!?!?!? ;)
Som alla(???) vet har jag min egen mycket mycket bättre modell som konkurrerar med Ron Edwards så kallade "modell". GDNS Official, Canonical Theory 1.1.

Här är ett citat från den:
Utdrag från GDNS Official said:
You may have heard of some older theory called "GNS" and "Creative Agenda" which talked about "why we play" and which aesthetic principles were important to the players.

In GDNS, the talk is instead about how we play and about what even constitutes play.
Det har en del gemensamt med det som Edwards "modell" kallar för "technical agenda" snarare än CA. Om jag ska vara generös och skänka honom några brödsmulor från GDNS Official, Canonical Theorys framgångar.

Detta samtal har gjort detta högst aktuellt. Förutsättningen som jag, Eksem, Anth, Kloptok m.fl. hade enats om var "preppad sandbox". Det vill säga det som GDNS Official, Canonical Theory kallar för "Blorb". Inom Blorb ryms det olika typer av RP-beteende, ja, det är snarare så att det är något som får Blorb-spelande att thrive!

Dessutom, om du kollar på the official poster for the GDNS kumbaya of FRIENDSHIP så ser du att Frotz, Blorb och Nitfol alla tre är i den oranga vänskapsringen. Play to find out och make meaningful choices är saker som värdesätts högt där. Visst finns det, som det går att se i the official diagram of the official GDNS Hatred Parade of Eternal Enmity en spänning mellan Nitfol- och Frotz- vingen i form av den lila pilen "Flashlight droppers endanger the party!" så det finns en intressant inneboende tension där.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
2097;n230265 said:
Som alla(???) vet har jag min egen mycket mycket bättre modell som konkurrerar med Ron Edwards så kallade "modell". GDNS Official, Canonical Theory 1.1.

Här är ett citat från den:


Det har en del gemensamt med det som Edwards "modell" kallar för "technical agenda" snarare än CA. Om jag ska vara generös och skänka honom några brödsmulor från GDNS Official, Canonical Theorys framgångar.

Detta samtal har gjort detta högst aktuellt. Förutsättningen som jag, Eksem, Anth, Kloptok m.fl. hade enats om var "preppad sandbox". Det vill säga det som GDNS Official, Canonical Theory kallar för "Blorb". Inom Blorb ryms det olika typer av RP-beteende, ja, det är snarare så att det är något som får Blorb-spelande att thrive!

Dessutom, om du kollar på the official poster for the GDNS kumbaya of FRIENDSHIP så ser du att Frotz, Blorb och Nitfol alla tre är i den oranga vänskapsringen. Play to find out och make meaningful choices är saker som värdesätts högt där. Visst finns det, som det går att se i the official diagram of the official GDNS Hatred Parade of Eternal Emnity en spänning mellan Nitfol- och Frotz- vingen i form av den lila pilen "Flashlight droppers endanger the party!" så det finns en intressant inneboende tension där.

Tjusigt :)

Men i en spelgrupp med element av både N och F så kan du alltså ha spelarbeteende från traditioner av "interact with prepp", "stories are interesting" och "play to find out/meaningful choices" samtidigt? Det låter som en jäkla knepig balansgång att få det att flyta utan att det krockar?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n230268 said:
Tjusigt :)

Men i en spelgrupp med element av både N och F så kan du alltså ha spelarbeteende från traditioner av "interact with prepp", "stories are interesting" och "play to find out/meaningful choices" samtidigt? Det låter som en jäkla knepig balansgång att få det att flyta utan att det krockar?
Bra fråga! Men jag var redo för den.
Förankringen är ffa i ett av hörnen, Blorb i det här fallet, men det går att hitta common ground med andra hörn, i det här fallet Nitfol och Frotz. Att det finns ett visst mått av gemensamma inslag betyder inte att dörren är öppen även för motstridiga inslag.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Att koka ihop en syntes av D&D och Hillfolk har ju länge varit min dröm
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
2097;n230269 said:
Bra fråga! Men jag var redo för den.
Förankringen är ffa i ett av hörnen, Blorb i det här fallet, men det går att hitta common ground med andra hörn, i det här fallet Nitfol och Frotz. Att det finns ett visst mått av gemensamma inslag betyder inte att dörren är öppen även för motstridiga inslag.

Cool, kan absolut köpa det! Jag har nog en rätt stark förkärlek för att i så hög grad som möjligt undvika att blanda de olika hörnen i samma spel (därför jag har så apsvårt för typ Eon med förskrivna äventyr, det stämmer bara inte med hur jag vill ha det) men det är ju en individuell smaksak.

Det som får mig att ogilla blandandet är, tror jag, att jag tycker att det är väldigt jobbigt att "ta tid" från de andra spelarna till något som de inte ska tycka är relevant, typ ett triangeldrama i grottkrälargruppen. Det känns mycket "säkrare" att vara jätte-explicit-tydlig och avgränsad kring vad spelet handlar om än att kalibrera det outtalat genom spel (vilket jag uppfattar är sättet F, B & N kan blandas på?). Det skulle göra det svårt att spela relationsdrama med fokus på känslorna och inre konflikter när det samtidigt finns intrikata stridsregler eller fokus på utforskande, för mig.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det började med att det fanns threefold som hade en intressant konflikt i sig, mellan Dramatism-spel (Theatrix nämndes explicit som exempel) och Simulationism-spel (spel med detaljerade världsbyggen och "play-to-find-out-vad som händer i den världen" nänmdes explicit som exempel. Jag tror dom hade...Skyrealms of Jorune? Kan det ha varit det?).

När GNS sen uppfanns så gjorde dom en riktig groda. Så otroligt klantigt. Dom använde ordet "simulationism" för något helt annat än vad det hade betytt i threefold. "Att simulera en genre." Nämligen spel som Prime Time Adventures, Wushu etc blev simulationism enligt dom! Till och med Theatrix skulle jag klassa som "GNS"-simulationism, trots att det varit själva katalysatorn till att skapa threefold just för att motställa threefold-simulationism (SoJ) och threefold-dramatism (Theatrix). Så urbota dumt. Det var som om dom inte ens kunde föreställa sig möjligheten att simulera en spelvärld. Men, med OSRs verktyg går det att, om inte göra det fullt ut, åtminstone ha det som ideal och mål, och prioritera det över story och "genre".

Det som var lyckat med GNS var den nya bokstaven N för en ny sorts spel, story-now-spelen. Håller med om att en spelkategorin (när den börjat bli av med barnsjukdomarna) var en otrolig innovation. Men allt som forgiter nånsin skrivit om det dom kallar för simulationism är helt frustrerande för oss som är intresserande av den sorts simulationism som threefold hade identifierat. Det var som om dom ville ställa sitt nyuppfunna story-now mot spel som theatrix, toon, the window osv men lämpade över allt det dåliga från dramatism-spel på simulationism.

PS jhkim??? har bekräftat denna story även om han såklart uttrycker sig mycket mer diplomatiskt än vad jag gör mot Ron Edwards.



Och... det fattas ett hörn, och jag har kallat det "gnusto" i min modell. Nämligen SL dyker upp med en preppad räls a la Ett eko från det förflutna eller Rise of the Runelords.
Det är en spelstil som, hur mycket jag än vill slippa att deltaga i den, faktiskt är något som många grupper ofta försöker sig på. Det är något som därför "finns" i nån mening.
Att helt ta bort den ur ekvationen är inte heller rätt.

Bored now
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
^_^

Jag hade nöjet att få sitta en kväll och snacka GNS med Ron på deras sommarställe utanför Norrköping för ett par år sedan och det han förmedlade i tal ligger väldigt nära det du beskriver, även om jag håller med om att de gamla artiklarna har en helt annan riktning.

Hur som helst, för det här specifika exemplet så tycker jag att det lätt blir problematiskt med kreativa rollpersonskoncept som inte ligger helt i linje med spelets tema, eller tar det "för långt." Det har kanske mer att göra med att jag är otålig och villa ha tydligt nischade spel med snävt fokus men jag tycker mig se mycket av gamla spelgruppskonflikter komma ur eller i alla fall tydligt beröra "konstiga rollpersoner"-facket. Inte något som du upplever som ett problem? Har du några tips på hur en kan undvika att det blir en issue?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n230273 said:
Cool, kan absolut köpa det! Jag har nog en rätt stark förkärlek för att i så hög grad som möjligt undvika att blanda de olika hörnen i samma spel (därför jag har så apsvårt för typ Eon med förskrivna äventyr, det stämmer bara inte med hur jag vill ha det) men det är ju en individuell smaksak.
Jag vill nog undvika dom hörn jag inte gillar, som just rälsning. Jag får nippran av förskrivna äventyr i spel där det inte är 100% tydligt att det handlar om just detta, ex vis har jag rätt stor tolerans mot det renodlade rälsspelet Dread [tolerans i ett "ja dom får väl hålla på bara jag slipper"-mening] men blir tokig på rälsning i Fantasy Age och Pathfinder och Eon och GURPS, där vill jag bara n?e?e?eej sluta ni får inte!!

RasmusL;n230273 said:
Det som får mig att ogilla blandandet är, tror jag, att jag tycker att det är väldigt jobbigt att "ta tid" från de andra spelarna till något som de inte ska tycka är relevant, typ ett triangeldrama i grottkrälargruppen. Det känns mycket "säkrare" att vara jätte-explicit-tydlig och avgränsad kring vad spelet handlar om än att kalibrera det outtalat genom spel (vilket jag uppfattar är sättet F, B & N kan blandas på?). Det skulle göra det svårt att spela relationsdrama med fokus på känslorna och inre konflikter när det samtidigt finns intrikata stridsregler eller fokus på utforskande, för mig.
Detta kanske är grunden till din och wilpers tidigare uttalade längtan till att köra D&D-derivaten mer beer&pretzelligt och nästan ironiskt. För mig däremot är stridsreglerna och utforskningsreglerna en "fysikmotor" som avgör om våra RP lever eller dör. Att sen "ovanpå" det införa triangeldrama och alt.angst i grottkrälet ser jag bara som något otroligt positivt & som en källa till insp-fiske och/eller ett självändamål. Ouija-boarding skulle väl Edwards kalla det, ficklampstappande kallar tyskarna det. Jag tycker det bara är rent och skärt rollspelande?

Länkade ju till tidigare i dag; ett spelmöte där partyt struntade i resten av dungan efter att ha roffat åt sig mat i förmaket, och sen gav sig in i byn för att försöka blåsa sin gamla rival från crime college men blev själva grundlurade. Det spelmötet... blev väldigt annorlunda än vad jag hade tänkt, men jag tyckte det var också ett av dom bästa jag DM:at.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
RasmusL;n230280 said:
Hur som helst, för det här specifika exemplet så tycker jag att det lätt blir problematiskt med kreativa rollpersonskoncept som inte ligger helt i linje med spelets tema, eller tar det "för långt." Det har kanske mer att göra med att jag är otålig och villa ha tydligt nischade spel med snävt fokus men jag tycker mig se mycket av gamla spelgruppskonflikter komma ur eller i alla fall tydligt beröra "konstiga rollpersoner"-facket. Inte något som du upplever som ett problem? Har du några tips på hur en kan undvika att det blir en issue?
Jag tänker då genast på att du inte fick ghoula polischefen :/

Jag tycker att en RP ska passa i settingen. Inte spela en Silver Surfer-expy i Call of Cthulhu 1920:s. Så det är den ena sortens konflikter, "vad passar settingen". Hade inte blivit förvånad om min kära RP "Algdra" hade blivit nobbad pga för gonzo. (Men, jag brydde mig verkligen om Algdra och hennes familj. Hon var en wishfulfillment-karaktär för mig, mkt mer än en "sikta på maximal uddighet"-karaktär, och hennes relationsproblem blev rörande för mig.)

Men ibland används "det passar inte settingen" som en sorts ursäkt för att SL ska få igenom sin syn på storyn. "Gentleman Gamer" på youtube berättar om hur länge han jobbade på ritningarna till ett spökhus som han skulle SL:a i AFMBE och sen hur arg han blev på sin speldeltagare som slog in dörrar osv och på andra sätt bypassade den stämning han hade tänkt bygga upp. Om man har för mkt Nitfol-förväntningar som SL så brukar det bli rätt så dåligt. Och det är lätt att en sån SL skyller det på RP. När jag brukade rälsa så brukade jag göra rollpersonerna också, det var enda sättet att få dom precis som jag ville. Spelarna blev mina köttdockor. Det blev rätt dåligt.

En av mina rationales i min inre diskussion med mig själv för att lägga fram Mukoi var att... "hon gör ju ändå mer nytta än skada". Hon lägger "Avvärja" på sin dakli och han blir skyddad mot faror. Det är steget upp från en fackelbärare åtminstone.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL;n230241 said:
Det här är spännande tycker jag! Jag tycker ju på en teoretisk nivå att det känns som att den typen av karaktärsspel skär sig med utforskar-agendan i OSR (kom nu ihåg att jag inte kan något om OSR mer än tre-fyra spelsessioner och att ha läst andras diskussioner) på ett sätt som jag inte skulle vara bekväm med. Jag vill personligen ha ganska tydliga ramar för vad spelet handlar om och vet mycket väl hur plågsamt det kan vara när del av spelgruppen spelar olycklig-kärleks-karaktärsdrama, en del tycker att det är kul att pillra på saker i grottor och en annan del har mega-optimerat stridisar och inte vill annat än fightas. Jag förstår ju nu att du inte förespråkar dysfunktionellt spel men den balansgången känns väldigt svårmanövrerad i exemplet du ger, eller?
Sedan är väl frågan om det är karaktärskoncepten eller hur en spelar ut dem som riskerar att skära sig (och det låter ju som att du klarade det på ett bra sätt) men frågan är ändå när en karaktär "går över gränsen" och hur en avgör det? Det blir ju väldigt mycket "gemensam grundförståelse" och "populärkulturella troper" och "såhär brukar en äventyrargrupp i D&D/CoC/Vampire/etc se ut"-stereotyper som sätter gränserna om en inte funderar över det och där finns det kanske mycket som med fördel kan utmanas?
Den klassiska "det finns inget rätt eller fel sätt att spela rollspel" gäller även för OSR.
Det betyder att det finns ungefär lika många sätt att spela OSR på som det finns OSR-spelgrupper - så bara för att vi spelar OSR på ett sätt betyder inte att det är rätt sätt.

I OSR finns egentligen ingenting skrivet om hur man ska rollspela, utom hur ens person med den race, class, alignment & abilities man har, förväntas uppträda.
Det betyder tvärt emot vad många tror en stor artistisk frihet för spelarna.

Lustigt nog tycker jag att ramarna finns inbyggda i OSR (fastän inte en rad står skriven om det).
- Dels gör den höga dödligheten att man inte är alltför fäst vid sin rollperson. Och skulle rollpersonen dö ska man kunna slå fram en ny gubbe på fem minuter (helst med ny unik personlighet).
- Dels gör den höga dödligheten att man inte kan "spela ut" hur mycket som helst för då får man bokstavligen slå fram en ny gubbe var 5:e minut.
- Dels premierar tanken att alla i gruppen är murder-hobos väldigt excentriska personligheter. Var förväntar du dig själv att hitta en excentrisk personlighet IRL? Din banktänsteman? Kassören på Konsum? Eller a-lagaren i parken?
Om du svarar a-lagaren i parken är du på god väg att förstå hur man skapar personligehter i OSR. :)

Den enda gång som jag kan tänka mig att det skär sig i en OSR-grupp är om någon spelare tar sig själv eller sin rollperson på för stort allvar - för det är något som inte passar in i OSR.

Sedan beror det mycket på vad spelledaren tillåter.
Har man en speledare som tycker att det är helt OK med en grupp som består av en jätte-harkrank, en sumpbäverman, en morlock, och en vanlig kvinna... som har en mus som bor i hennes egna öga - ja då blir rollpersonernas personlighet därefter.
En spelledare som bara tillåter att man spelar människa och att ingen är kaotisk eller ond får givetvis en liiite tightare grupp. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
anth;n230402 said:
Den enda gång som jag kan tänka mig att det skär sig i en OSR-grupp är om någon spelare tar sig själv eller sin rollperson på för stort allvar - för det är något som inte passar in i OSR.
Håller absolut inte med. Jag tycker det passar bra.

anth;n230402 said:
och en vanlig kvinna... som har en mus som bor i hennes egna öga
Det var två möss, en svart och en vit. Och själva ögat var borttaget, dom bodde i ögonhålan. Det var så jag hade fått mina insikter och krafter!
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
anth;n230402 said:
- Dels gör den höga dödligheten att man inte är alltför fäst vid sin rollperson. Och skulle rollpersonen dö ska man kunna slå fram en ny gubbe på fem minuter (helst med ny unik personlighet).
- Dels gör den höga dödligheten att man inte kan "spela ut" hur mycket som helst för då får man bokstavligen slå fram en ny gubbe var 5:e minut.
- Dels premierar tanken att alla i gruppen är murder-hobos väldigt excentriska personligheter. Var förväntar du dig själv att hitta en excentrisk personlighet IRL? Din banktänsteman? Kassören på Konsum? Eller a-lagaren i parken?
Om du svarar a-lagaren i parken är du på god väg att förstå hur man skapar personligehter i OSR. :)

Den enda gång som jag kan tänka mig att det skär sig i en OSR-grupp är om någon spelare tar sig själv eller sin rollperson på för stort allvar - för det är något som inte passar in i OSR.
Mmmm, det finns ju stora skillnader mellan olika spelsätt och mellan de olika spelens förutsättningar, inom OSR. Du nämnde det i början av inlägget, men verkar sen ha glömt av det lite. :)

Ett tag, när jag spelade samtidigt i din och i Eksems grupp, var ju förutsättningarna väldigt olika. Ja, i din grupp (m LabLord) dog vi oftare än vi överlevde en hel session. Iaf dog någon i gruppen, och det var ofta en signal att gå hem och hyra nått nytt sellsword. I den andra gruppen, m LotFP, höll rollpersonerna betydligt längre, även om (om jag minns rätt) någon dog i genomsnitt per äventyr.

Och där hade vi ju betydligt mer genomarbetade rollpersoner med ett visst överflöd av personlighet. :)
 
Top