I rollspelens barndom var det player skill som gällde, att försöka gestalta en RP som var för olik sig själv klankades det ner på. Minsta lilla ficklampstappande så fick man sig en utskällning. Det var ivägen för målet med spelet: att med sin skicklighet klara uppdraget.
• När man läser den urdåliga Robin's Laws (knäppt att jag älskar DramaSystem så mkt men hatar hans gamla grejer så intensivt. Han har väl blivit bättre) så är "method actors" nästan något han föraktar. Sida upp och sida ner om hur man gör en räls med coola action set pieces, och så nån paragraf om "släng in en förtrollad spegel så kan method actorn roa sig lite med den". Alla RP-egenheter var i vägen för målet med spelet: att följa med i, och uppleva, SLs färdiga story.
I "story now"-spelen kom då istället idén att verkligen fokusera på dessa RP-egenheter. På gamla wrnu ("wrdå"?) var det nån som skrev, minns inte vem, om nåt story game om nån polis med familjetrubbel och hur awesome det hade varit. Sorcerer var (den rätt klumpiga) början till detta, med sina bangs, men längre fram kom det ännu mer mekaniker som försökte stödja detta (keys i The Shadow of Yesterday, gemensamma behov och hemligheter i Fiasco osv).
Det jag har märkt iom OSR:en är att det där finns ett annat sätt att lösa det, genom att ha så stort högt i tak som möjligt. Att göra en skissartad och bred prep med tabeller och mekaniserade inslag för att kunna skapa en stor spelvärld. Det var det jag försökte göra i . Om en grupp är förrymda fångar från Alkatraz eller om dom är läderbögar i Berlin eller om dom är läkarforskare som gjort lite väl mkt experiment... allt ska "få plats", få rejält med svängrum, det ska finnas saker för dom att göra och dom ska kunna ge sig på vad som helst. Luska på hemligheter i sitt privata kotteri (av RP och SLP), försöka få reda på eller kämpa mot konspirationerna av liktorer och dödsängelinkarnationer, eller mer utforskande av tunnlar och tempel.
Jag har experimenterat lite med det när jag själv spelar OSR, såsom Mukoi i vårt Svärd&Svartkonst-lir vars hela character arc handlade om att på sitt tempels vägnar skydda sin utsedda dakli (vilket betyder "börda"), en ofrivillig person utanför religionen som man blir utsedd som kombinerad livvakt och konfessor åt. Detta karaktärsbyggde skavde lite i det grottkrälet vi hade framföross så jag är inte helt säkert. Det blev ju bra, det tyckte jag, och kände mig aldrig blockerad med denna idé. Samtidigt lyfte det inte riktigt helt. (Själva grottkrälsdelen däremot var ju amazing, Eksem du är en otroligt bra DM och det var en bra spelgrupp överlag.)
Det finns också en hybridmodell, som i Dungeon World. "Draw maps, leave blanks". Jag är lite skeptisk mot det för jag har erfarenhet av alldeles för stora blanks så det blir meningslöst, det finns inget hard landscape att lägga sina beslut mot. Men jag vet inte. På ett sett var ju dom, i mitt tycke väldigt lyckade, shenanigans som fanns i [url=https://www.rollspel.nu/threads/71947 Stulna Ringen[/url] ett exempel på en sådan "blank" som blev ifylld på ett bra sätt (jag lade in Cilia i en av byarna medan gruppen höll på med sin karaktärsgenerering). Fusk på sätt och vis, ja jag vet inte.
• När man läser den urdåliga Robin's Laws (knäppt att jag älskar DramaSystem så mkt men hatar hans gamla grejer så intensivt. Han har väl blivit bättre) så är "method actors" nästan något han föraktar. Sida upp och sida ner om hur man gör en räls med coola action set pieces, och så nån paragraf om "släng in en förtrollad spegel så kan method actorn roa sig lite med den". Alla RP-egenheter var i vägen för målet med spelet: att följa med i, och uppleva, SLs färdiga story.
I "story now"-spelen kom då istället idén att verkligen fokusera på dessa RP-egenheter. På gamla wrnu ("wrdå"?) var det nån som skrev, minns inte vem, om nåt story game om nån polis med familjetrubbel och hur awesome det hade varit. Sorcerer var (den rätt klumpiga) början till detta, med sina bangs, men längre fram kom det ännu mer mekaniker som försökte stödja detta (keys i The Shadow of Yesterday, gemensamma behov och hemligheter i Fiasco osv).
Det jag har märkt iom OSR:en är att det där finns ett annat sätt att lösa det, genom att ha så stort högt i tak som möjligt. Att göra en skissartad och bred prep med tabeller och mekaniserade inslag för att kunna skapa en stor spelvärld. Det var det jag försökte göra i . Om en grupp är förrymda fångar från Alkatraz eller om dom är läderbögar i Berlin eller om dom är läkarforskare som gjort lite väl mkt experiment... allt ska "få plats", få rejält med svängrum, det ska finnas saker för dom att göra och dom ska kunna ge sig på vad som helst. Luska på hemligheter i sitt privata kotteri (av RP och SLP), försöka få reda på eller kämpa mot konspirationerna av liktorer och dödsängelinkarnationer, eller mer utforskande av tunnlar och tempel.
Jag har experimenterat lite med det när jag själv spelar OSR, såsom Mukoi i vårt Svärd&Svartkonst-lir vars hela character arc handlade om att på sitt tempels vägnar skydda sin utsedda dakli (vilket betyder "börda"), en ofrivillig person utanför religionen som man blir utsedd som kombinerad livvakt och konfessor åt. Detta karaktärsbyggde skavde lite i det grottkrälet vi hade framföross så jag är inte helt säkert. Det blev ju bra, det tyckte jag, och kände mig aldrig blockerad med denna idé. Samtidigt lyfte det inte riktigt helt. (Själva grottkrälsdelen däremot var ju amazing, Eksem du är en otroligt bra DM och det var en bra spelgrupp överlag.)
Det finns också en hybridmodell, som i Dungeon World. "Draw maps, leave blanks". Jag är lite skeptisk mot det för jag har erfarenhet av alldeles för stora blanks så det blir meningslöst, det finns inget hard landscape att lägga sina beslut mot. Men jag vet inte. På ett sett var ju dom, i mitt tycke väldigt lyckade, shenanigans som fanns i [url=https://www.rollspel.nu/threads/71947 Stulna Ringen[/url] ett exempel på en sådan "blank" som blev ifylld på ett bra sätt (jag lade in Cilia i en av byarna medan gruppen höll på med sin karaktärsgenerering). Fusk på sätt och vis, ja jag vet inte.