Nekromanti Till försvar av Mutants BRP

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Bara för att lägga ut texten en smula angående vad jag sade i Fenix-forumet (numera tråden Mutant och BRP här i detta forum)...

CapnZapp said:
Jag vill fantamej påstå MUAs BRP-regler är supermoderna och bleedin' edge, iallafall om man jämför med de BRP-regler som presenteras i Basic Role-Playing...
Efter att ha läst Chaosiums BRP bok och häpnat över den totala bristen på framsteg, förundras jag inte längre varför 1) BRP för en tynande tillvaro i USA, särskilt utanför dess ursprungsspel som RQ och CoC, men samtidigt varför 2) BRP är motorn i Sveriges kanske två mest spelade och älskade rollspel, varav alltså Mutant är det ena.

En snabb (och alldeles för översiktlig) analys av förbättringarna i M:UA visavi "grundreglerna" såsom de fossiliserats i BRP-boken. Utan inbördes ordning:

*) Kopplingen mellan grundegenskaper och färdigheter. I BRP får du en påse poäng att köpa FV för. I MUA får du också poäng (SP), men att köpa multiplar av dina grundegenskapsvärden med.

*) Gallringen av färdigheter. Mutant är ett "enkelt actionspel" och konstruktörerna var tidigt ute med att bara ha de skills spelet "behöver". Häri lägger jag även in det underfundiga sättet Reparation, Teknologi och Naturvetenskap samspelar.

*) Den nyskapande mekanismen med flera försök på färdigheter över tiden. Nu kanske ni tror jag helt gaggat ihop, men det var ju inte förrän förra året som Call of Cthulhu fick en mekanism som på liknande sätt kan mildra/undvika missade färdighetsslag (i form av det nya, självständiga, spelet Trail of Cthulhu). I Mutant har vi länge kunnat lösa detta genom att tärningarna inte låter oss misslyckas (inte i praktiken iallafall) utan bara berättar hur lång tid det tog hitta ledtråden.

*) Den elegant enkla lösningen på alla procentsystems bane: hur hantera höga FV (kring 100 eller därutöver). Som samtidigt löser upp inflexibiliteten kring hur spelet är baserat kring en enda handling. Jag talar naturligtvis om "du får -25% per extra handling, på alla handlingar".

*) "Magi"-systemet, dvs PSI-mutanters resonanspoäng. Lite mera tvivelaktigt om mekanismen platsar här, men ur ett BRP-perspektiv vill jag ändå påstå att den gör det. Att det övergripande systemet för PSI-förmågor belönar höga FV exponentiellt är jag inte odelat förtjust i (mycket mer än andra karaktärers färdigheter suger en PSI-mutant fett med 30-40% FV, medan samma förmåga blir extremt stark och inte minst pålitlig vid 80-90%)

Jag inbillar mig inte att denna post kommer omvända de mest inbitna BRP-hatarna på detta forum. Den vänder sig helt enkelt inte till er.

Istället skriver jag detta till alla er övriga, i hopp om att starta en positiv diskussion kring MUA/BRPs förtjänster och företräden. :gremsmile:

Visst har systemet sina svagheter (och diskutera gärna hur dessa ska förändras till det bättre) men jag ber er undvika att trådbajsa om hur kasst BRP är i svepande ordalag. Iallafall i den här tråden.

Skriv då hellre om du tycker jag missat någonting, dvs om du vill hylla andra aspekter av spelet och dess BRP-regelinkarnation! :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Måste bara nämna att i BRP-boken (som ju är alldeles ny) finns fortfarande följande stenåldersregel med. Kan ni tänka er nåt så fånigt?!

Experience Bonus (1/2 INT)
The smarter your character is, the faster he or she can learn, especially under stress. To determine your character’s experience bonus, divide his or her INT by 2, rounding up. Add the experience bonus to the learning roll for each experience check your character makes to improve a skill or characteristic.


Och detta är inte ens en frivillig extraregel (sådana finns det gott om), utan presenteras som del av grundreglerna!

Påminner ju mest om den olovligt dumma regeln i ursprungs-D&D, där du fick fler XP ju högre värde du hade i din viktigaste grundegenskap. Ho ho ja ja... som om minmaxning inte premierades tillräckligt i det spelet!

(Att snacka ner original-BRP går alltså bra... :gremsmile: Men tänker du göra detsamma för MUA/BRP vore det klädsamt om du också kom med ett förslag på förbättring - inom ramen för BRP :gremwink: )
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
CapnZapp said:
Experience Bonus (1/2 INT)
The smarter your character is, the faster he or she can learn, especially under stress. To determine your character’s experience bonus, divide his or her INT by 2, rounding up. Add the experience bonus to the learning roll for each experience check your character makes to improve a skill or characteristic.
Jag diggar sådana regler stenhårt! ,-)

Ligger väl inom sim-BRP-mallen också.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Jag gillar BRP för vardagsnära kampanjer. Tyvärr har jag inte läst M:UA, men de där småreglerna verkar tusan hakar vara briljanta. :gremsmile: Jag måste nog ta en närmare titt på spelet.

En detalj jag inte gillar med BRP är värdena på grundegenskaperna. 3-18 för en människa leder till bekymmer när man ska hantera varelser som är mycket mindre än än människor, till exempel råttor. Fast det går ju lätt att patcha med en husregel, som sätter ett högre golv för människor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
CapnZapp said:
*) Den nyskapande mekanismen med flera försök på färdigheter över tiden. Nu kanske ni tror jag helt gaggat ihop, men det var ju inte förrän förra året som Call of Cthulhu fick en mekanism som på liknande sätt kan mildra/undvika missade färdighetsslag (i form av det nya, självständiga, spelet Trail of Cthulhu). I Mutant har vi länge kunnat lösa detta genom att tärningarna inte låter oss misslyckas (inte i praktiken iallafall) utan bara berättar hur lång tid det tog hitta ledtråden.
Usch och fy. Den regeln är den sämsta idén sedan Honda Fitta.

*) Den elegant enkla lösningen på alla procentsystems bane: hur hantera höga FV (kring 100 eller därutöver). Som samtidigt löser upp inflexibiliteten kring hur spelet är baserat kring en enda handling. Jag talar naturligtvis om "du får -25% per extra handling, på alla handlingar".
Fast det är ju bara en lösning i strid.

Jag känner att jag inte bör poängtera mer i den här tråden, för jag har mycket dåligt att säga om BRP, både i originalversion och i MUAs version. Men inte så mycket bra. Kan jag lägga upp kritiken här i tråden (inga svepande ordalag, utan specifika problem), eller skall jag istället starta en ny? Till saken hör att jag tror att många av dessa inte kan lösas utan att ändra systemet så att det inte längre är BRP.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Experience Bonus (1/2 INT)
Kan du utveckla vad som är dåligt med regeln? Specifikt vad som gör den sämre än MUAs variant, där INT istället ger högre färdigheter från start?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Tycker mekaniken med traumatröskel för att avgöra om man får enskilda kroppsdelar är ganska elegant. Vet inte om M:UA är unikt/först med det inom BRP men det ser jag som den främsta inovationen jämfört med tidigare BRP och BRP-liknande spel jag spelat.

/Bjorn
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bra initiativ...

En grej angående BRP-boken... kände också att den var väldigt "gammal", det var som att öppna en av mina gamla böcker från tidigt 80-tal. Man får se det som en samling av alla deras gamla regler i en volym (vilket det egentligen är), en historielektion... Men det är en plats att börja på i alla fall, om man känner för det.

Måns nämner i intervjun att han anser att två av huvudproblemen med BRP är att rollpersonerna är för mesiga på låga nivåer, och systemet går sönder när de blir för bra. Håller ni med? Och hur fixar man det i så fall?

En annan sak som brukar tas upp är ping-pong-striderna. Det kan vara ett problem enligt mig. Bör också fixas.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Arfert said:
Måns nämner i intervjun att han anser att två av huvudproblemen med BRP är att rollpersonerna är för mesiga på låga nivåer, och systemet går sönder när de blir för bra. Håller ni med? Och hur fixar man det i så fall?
Jag brukar uttrycka det som att systemet "skalar" dåligt men ja, jag håller med om att det är en stort problem. Grejen är ju att med BRPs "task resolution" så är det ju nästan som gjort för att skicklighet, svårighet och chans/sannolikhet ska beblandas på ett ganska rörigt sätt efterssom de ju så att säga finns på samma skala. Risken är att det är en inneboende "artefakt" av att nytja linjär sanolikhet i speldesignen.

/Bjorn
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Arfert said:
Måns nämner i intervjun att han anser att två av huvudproblemen med BRP är att rollpersonerna är för mesiga på låga nivåer, och systemet går sönder när de blir för bra. Håller ni med? Och hur fixar man det i så fall?
Det här beror ju på vilken typ av kampanj man spelar. Är det realism som gäller så blir det självklart helt uppåt väggarna. Då måste man ha någon form av begränsningar, tex av den typ som finns i Western med träning varje månad.

Men om man kör en episk kampanj där rollpersonerna burjar som grisodlare i en liten by och sedan ger sig ut på stora äventyret som efter många om och men slutligen resulterar i ett möte med den galne vetenskapsmannen som försöker ta över världen, ja då är det ett bra system som snabbt låter rollpersonerna gå från nollor till att bli ödets utvalda förkämpar.
 

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
Jag kan inte hålla med. 80% att lyckas i en färdighet kan fortfarande lämna dig som en tarvlig förlorare under lång tid tack vare att chansen ändå är hög för misslyckande i tid och otid. På samma sätt som både grisodlarstrid eller hjältefajt kan bli löjeväckande när antingen parterna har 20% chans att träffa alternativt nära 100% i båda anfall och undvika. BRP är enkelt och funkis på många sätt, men det sätter både käppar i hjulet för realism samt hjältefokuserat och filmistiskt spel. Det BRP erbjuder är RNG-spel. Slumpen styr, inte vilka RP är eller vad som händer (om nu inte SL-godtycke kastas in, vilket förmodligen är den vanliga spelgruppens lösning på mycket).

Jag är inget fan av ett särskilt regelformat. Det jag vill är att värld och spelstil speglas i reglerna. Metoden för att lyckas spelar mindre roll. Om det är BRP, D20, indieleffes egenkomponerade T17-system eller vad som struntar jag ganska blankt i. Låna det som funkar, släng ut annat. För gränsen kan göras rejält flytande tror jag utan att några BRP-fans blir sura för att ett spel ändras.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag tycker att regelsystemet i MUA är bra på ett enda sätt, nämligen att det stärker nostalgicharmen. Man tar upp Mutant, det ser "mutantigt" ut. Man läser världen, det doftar muntantigt. Man kollar regelsystemet, det är mutantigt.

*) Kopplingen mellan grundegenskaper och färdigheter. I BRP får du en påse poäng att köpa FV för. I MUA får du också poäng (SP), men att köpa multiplar av dina grundegenskapsvärden med.
Ser man rent krasst och ur DoD-perspektiv så säger färdighets- och grundegenskapskopplingen att om du har 12 i Smidighet kan du aldrig från början få högre än 6 i värde. Nu ska man förvisso vara dålig i Mutant, men jag undrar varför man ska vara det. Vari ligger kopplingen i världen?

Nu är jag förvisso mycket för att man ska spela för att få glänsa med sin rollperson. I MUA så behöver jag egentligen inga värden. Jag hade lika gärna kunnat lalla runt utan att kunna någonting och tycka det var minst lika roligt, om inte roligare. För då hade jag inte behövt känna att min rollpersons värden bryter mot hur rollpersonen är.

*) Gallringen av färdigheter. Mutant är ett "enkelt actionspel" och konstruktörerna var tidigt ute med att bara ha de skills spelet "behöver". Häri lägger jag även in det underfundiga sättet Reparation, Teknologi och Naturvetenskap samspelar.
Om det är ett "actionspel", varför är det:
a) så dyrt att köpa stridsfärdigheter?
b) inte kul att strida?

Angående a) så hade jag samma synsätt tills jag fick följande svar.

Angående b) så är striden endast statiskt sannolikhet. Du har knappt några val att påverka striden. Det enda som avgör striden är dina värden (färdighet- som vapenvärde). Som spelare reduceras man till en tärningsslagare under strid.

Jag tycker inte direkt MUA är ett actionspel. Snarare ett slow-mo-spel när det kommer till strider. Släng in lite saker så att spelarna får känna sig delaktiga och håll de sysselsatta även när det inte är deras tur.

*) Den elegant enkla lösningen på alla procentsystems bane: hur hantera höga FV (kring 100 eller därutöver). Som samtidigt löser upp inflexibiliteten kring hur spelet är baserat kring en enda handling. Jag talar naturligtvis om "du får -25% per extra handling, på alla handlingar".
En vettig regelmekanik. Fast då undrar jag varför man börjar som så kass. Vari ligger kopplingen i världen i att man ska utvecklas likt en bondpojke i en hjältesaga?

/Han som inte svarade på det han inte visste något om och som bara spelat MUA två gånger
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Gjorde detta i ett eget inlägg då det är lite OT:

Trådar
[BRP] Vilka lärdomar finns från "våra" varianter?
(för lång för att ge en vettig sammanfattning)

Vad är bra med BRP?
- "lättmoddat"
- "enkeltheten"
- "snabbheten"
- "osynligt"
- "...kan förklara på 5 minuter hur det fungerar för folk som ALDRIG spelat rollspel, och de förstår,"
- "gritty och dödligt"
- "ospeligt"
- "Nostalgi"
- "mer "realistiskt" spel än D&D"
- "Alla vet vad det är" (också en nackdel)

Rollspel
Unknown Armies (pdf) - vettig variant av BRP som utnyttjar enkelheten.
Matiné (EDoD] - min egen actionvariant som utnyttjar snabbheten.

/Han som självironiskt påpekar att det inte får pågå en BRP-tråd där han inte länkar till sitt regelsystem
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Eggnot said:
Det BRP erbjuder är RNG-spel. Slumpen styr, inte vilka RP är eller vad som händer...
Det här förstår jag faktiskt ingenting av.

Eller visst, jag vet ju att det finns folk som spelar rollspel utan tärningar, men det är väl inte det du tänker på som alternativ?

Utan låt mig undra vilka rollspel (och nu begränsar jag mig till de traditionella rollspel där du rullar tärning) som på ett visst plan inte kan förenklas ner till att beskrivas som "RNG-spel"?

Menar du spel som D&D, där det är din level och din loot som definierar dig?

Eller menar du spel som Vampire etc, som använder statistiskt svårgenomträngliga dice pools för att dölja de exakta procentchanserna du har för dina handlingar?

Om en Mutant-karaktär har 20% hoppa över en häck, och en annan har 75%, då är väl det inte främst slumpen som styr om man lyckas? Utan just din karaktär och dennes egenskaper?

Men troligen är det något annat du menar...?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
Om det är ett "actionspel", varför är det:
a) så dyrt att köpa stridsfärdigheter?
b) inte kul att strida?
Inte vet jag varför du inte tycker det är kul att strida... Nyss hemkommen från slutstriden i Undergångens Arvtagare, en strid som tog två hela sittningar och var mycket spännande in i det sista.

Första frågan blir ju att fråga dig om du alls tycker det är kul att strida i rollspel, och isåfall i vilka rollspel då.

Jag menar, om du svarar exempelvis superhjälterollspel (som Mutants & Masterminds), så blir ju svaret rättframt och naturligt: "Mutant är inte för dig".

---

Varför det är dyrt att köpa stridsfärdigheter?

Tja, vad kan jag säga? Är inte det självklart?

Varje spel fokuserar på vissa områden, och behandlar andra mer överslätande.

De områden spelet fokuserar på är områden där du per definition belönas om du är aktiv. Medan om spelet är ointresserat av ett annat område, förväntas du heller inte lägga ner resurser där.

Många rollspel fokuserar ju på strid, medan intriger eller handel kanske är områden som viftas bort som irrelevanta eller ocentrala.

För mig är det då inte det minsta konstigt att spelet erbjuder många facetter av strid, med många färdigheter och varianter. Medan samma spel klumpar ihop allt som har med handel att göra i en enda färdighet, som kanske dessutom är billig att skaffa högt värde i.

Har du hög skicklighet inom centrala områden belönas du ju med mycket tid i strålkastaren, och med många möjligheter skaffa ära och uppmärksamhet. Detta bör då vara dyrt.

Medan skicklighet inom perifera områden ju kan avhandlas lite hipp som happ. Att du kan bli en bra handelsman med liten ansträngning är då inget problem, för det ger då relativt lite i spelet.

I ett spel där alla är rika ädlingar kanske strid och handel kan avfärdas med vars en enda färdighet, medan intrigerande kräver en hel uppsättning färdigheter, och Etikett och Heraldik är spelets två dyraste färdigheter.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
Fast då undrar jag varför man börjar som så kass. Vari ligger kopplingen i världen i att man ska utvecklas likt en bondpojke i en hjältesaga?
Men, så har ju Mutant alltid varit. Eftersom det aldrig funnits ett Mutant utan BRP.

Världen i Mutant är delvis definierad av spelets regler, det är ju det som är min poäng! :gremsmile:

Dessutom: det är ytterligt enkelt börja med mer kompetenta karaktärer i BRP-spel. Något så atomärt och lättändrat som gränserna för startvärden kan inte få vara en avgörande brist när man bedömer ett spel...
 

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
Svart till CapnZapp om RNG…

Lite hastigt skrivet så inte allt för tydligt erkänner jag.

Friform utan tärningar är inte vad jag frågar efter. Vad jag menar är att det finns inget i systemet som låter hjälten vara hjälte vid rätt ögonblick. Mekanik för att tex låta spelaren påverka utfallet i ett sådant unikt tillfälle tar bort slumpen. Alternativt en bonus för att man gör något bra för historien/scenen eller för att det höjer dramatiken. Kontringar eller försvar som är val av förmåga eller handling snarare än slag för att lyckas i Undvika är annat exempel (för att vara MUA-specifik).

BRP har i mångt och mycket ett binärt system där misslyckande inte på något sätt höjer spelvärdet utan bara blir trist givet vad som utspelas (och får SL att mana till slag igen). Ett tydligt exempel är det smått bisarra Iakttagelseförmåga/Finna dolda ting/Upptäcka, där man slår och misslyckande strikt regelmässigt kan innebära ”nähäpp, du hittar inte ledtråden”. Klart en vettig SL inte gör så om spelarna saknar alternativ, men roligare om reglerna stödjer det som blir roligast för historien istället.

Jag saknar kort och gott något utanför tärningarna – inom mekaniken, inte godtyckligt - som spelare/SL kan addera som ibland påverkar utfallet kraftigt och ibland bara ger det en liten knuff som ger historien ytterligare djup och spänning. BRP har en massa positiva sidor och det går, tror jag, med det som grund att få in det jag saknar, men någonstans kan man fråga hur mycket BRP det de facto är och om inte definitionen skall bli en annan när man ändrat tillräckligt.

Apropå Mutant alltid varit ”kass när man börjar”, glöm inte MT2. Om inte jag missminner mig var det inget problem – åtminstone för mutanter med rätt förmågor – att hamna långt över 100% chans att lyckas som helt nyskapad.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Nja, jag förstår vad du menar men håller inte riktigt med. Regelsystemet är visserligen trubbigt när det väl används men det är upp till spelaren att välja när denne skall satsa och hur detta skall göras. Spelaren kan alltså påverka sitt odds innan slaget slås genom att välja fördelaktiga situationer. Regelsystemet är dessutom så pass lätt att genomskåda att det blir lätt att kalkylera risken för misslyckande.

Att det kan gå åt helvete är en del av spänningen med att ta risker. Det kanske inte gör det spännande ur en dramaturgisk synvinkel men det är fortfarande en viktig beståndsdel i spelmekaniken.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Måns nämner i intervjun att han anser att två av huvudproblemen med BRP är att rollpersonerna är för mesiga på låga nivåer, och systemet går sönder när de blir för bra. Håller ni med? Och hur fixar man det i så fall?"

Det är ett problem. Jag tycker dock att det lösts ypperligt av Unknown Armies, som förutsätter att ditt färdighetsvärde är det du har när det är kaotiskt, stressigt och illa. Andra spel använder vardagslunket som norm och ger dig minus om du slåss i en mörk gränd mot tre serbiska muskelbyggare, medan Unknown Armies menar att det är standard och ger dig plus för att göra något på en soliga och mysig dag i lugn och ro utan stress. Plötsligt framstår 40% som en fullt vettig färdighetsnivå.


Storuggla, dr snuggles i en fontän
 
Top