CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Bara för att lägga ut texten en smula angående vad jag sade i Fenix-forumet (numera tråden Mutant och BRP här i detta forum)...
En snabb (och alldeles för översiktlig) analys av förbättringarna i M:UA visavi "grundreglerna" såsom de fossiliserats i BRP-boken. Utan inbördes ordning:
*) Kopplingen mellan grundegenskaper och färdigheter. I BRP får du en påse poäng att köpa FV för. I MUA får du också poäng (SP), men att köpa multiplar av dina grundegenskapsvärden med.
*) Gallringen av färdigheter. Mutant är ett "enkelt actionspel" och konstruktörerna var tidigt ute med att bara ha de skills spelet "behöver". Häri lägger jag även in det underfundiga sättet Reparation, Teknologi och Naturvetenskap samspelar.
*) Den nyskapande mekanismen med flera försök på färdigheter över tiden. Nu kanske ni tror jag helt gaggat ihop, men det var ju inte förrän förra året som Call of Cthulhu fick en mekanism som på liknande sätt kan mildra/undvika missade färdighetsslag (i form av det nya, självständiga, spelet Trail of Cthulhu). I Mutant har vi länge kunnat lösa detta genom att tärningarna inte låter oss misslyckas (inte i praktiken iallafall) utan bara berättar hur lång tid det tog hitta ledtråden.
*) Den elegant enkla lösningen på alla procentsystems bane: hur hantera höga FV (kring 100 eller därutöver). Som samtidigt löser upp inflexibiliteten kring hur spelet är baserat kring en enda handling. Jag talar naturligtvis om "du får -25% per extra handling, på alla handlingar".
*) "Magi"-systemet, dvs PSI-mutanters resonanspoäng. Lite mera tvivelaktigt om mekanismen platsar här, men ur ett BRP-perspektiv vill jag ändå påstå att den gör det. Att det övergripande systemet för PSI-förmågor belönar höga FV exponentiellt är jag inte odelat förtjust i (mycket mer än andra karaktärers färdigheter suger en PSI-mutant fett med 30-40% FV, medan samma förmåga blir extremt stark och inte minst pålitlig vid 80-90%)
Jag inbillar mig inte att denna post kommer omvända de mest inbitna BRP-hatarna på detta forum. Den vänder sig helt enkelt inte till er.
Istället skriver jag detta till alla er övriga, i hopp om att starta en positiv diskussion kring MUA/BRPs förtjänster och företräden.
Visst har systemet sina svagheter (och diskutera gärna hur dessa ska förändras till det bättre) men jag ber er undvika att trådbajsa om hur kasst BRP är i svepande ordalag. Iallafall i den här tråden.
Skriv då hellre om du tycker jag missat någonting, dvs om du vill hylla andra aspekter av spelet och dess BRP-regelinkarnation!
Efter att ha läst Chaosiums BRP bok och häpnat över den totala bristen på framsteg, förundras jag inte längre varför 1) BRP för en tynande tillvaro i USA, särskilt utanför dess ursprungsspel som RQ och CoC, men samtidigt varför 2) BRP är motorn i Sveriges kanske två mest spelade och älskade rollspel, varav alltså Mutant är det ena.CapnZapp said:Jag vill fantamej påstå MUAs BRP-regler är supermoderna och bleedin' edge, iallafall om man jämför med de BRP-regler som presenteras i Basic Role-Playing...
En snabb (och alldeles för översiktlig) analys av förbättringarna i M:UA visavi "grundreglerna" såsom de fossiliserats i BRP-boken. Utan inbördes ordning:
*) Kopplingen mellan grundegenskaper och färdigheter. I BRP får du en påse poäng att köpa FV för. I MUA får du också poäng (SP), men att köpa multiplar av dina grundegenskapsvärden med.
*) Gallringen av färdigheter. Mutant är ett "enkelt actionspel" och konstruktörerna var tidigt ute med att bara ha de skills spelet "behöver". Häri lägger jag även in det underfundiga sättet Reparation, Teknologi och Naturvetenskap samspelar.
*) Den nyskapande mekanismen med flera försök på färdigheter över tiden. Nu kanske ni tror jag helt gaggat ihop, men det var ju inte förrän förra året som Call of Cthulhu fick en mekanism som på liknande sätt kan mildra/undvika missade färdighetsslag (i form av det nya, självständiga, spelet Trail of Cthulhu). I Mutant har vi länge kunnat lösa detta genom att tärningarna inte låter oss misslyckas (inte i praktiken iallafall) utan bara berättar hur lång tid det tog hitta ledtråden.
*) Den elegant enkla lösningen på alla procentsystems bane: hur hantera höga FV (kring 100 eller därutöver). Som samtidigt löser upp inflexibiliteten kring hur spelet är baserat kring en enda handling. Jag talar naturligtvis om "du får -25% per extra handling, på alla handlingar".
*) "Magi"-systemet, dvs PSI-mutanters resonanspoäng. Lite mera tvivelaktigt om mekanismen platsar här, men ur ett BRP-perspektiv vill jag ändå påstå att den gör det. Att det övergripande systemet för PSI-förmågor belönar höga FV exponentiellt är jag inte odelat förtjust i (mycket mer än andra karaktärers färdigheter suger en PSI-mutant fett med 30-40% FV, medan samma förmåga blir extremt stark och inte minst pålitlig vid 80-90%)
Jag inbillar mig inte att denna post kommer omvända de mest inbitna BRP-hatarna på detta forum. Den vänder sig helt enkelt inte till er.
Istället skriver jag detta till alla er övriga, i hopp om att starta en positiv diskussion kring MUA/BRPs förtjänster och företräden.
Visst har systemet sina svagheter (och diskutera gärna hur dessa ska förändras till det bättre) men jag ber er undvika att trådbajsa om hur kasst BRP är i svepande ordalag. Iallafall i den här tråden.
Skriv då hellre om du tycker jag missat någonting, dvs om du vill hylla andra aspekter av spelet och dess BRP-regelinkarnation!