Nekromanti Till läsare av Essenser

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hej,

Jag har ju fått bra feed back på en del av materialet än så länge och har inte hunnit med allt. Men med er feed back så ställs en del frågor kring mekaniken. Överlag har den fått bra feed back men mekaniken kan behöva trimmas - och jag har redan börjat. För att vi inte ska få samma problem som sist med en massa text som är ostrukturerad så tänker jag mig att jag kan lägga upp en regel i punktform här och få feed back på den här innan jag lyfter in den.

Är det rätt väg att gå eller ska jag in i gdocs? Jag tycker det känns lite klumpigt att byta ut regler där och det forumet är ett bättre forum för den typ av tanke utbyte. Men jag lyssnar till majoriteten.

Publik länk till gdocs dokumentet: Starchallenge: Essenser Starchallenge: Essenser.

PS
Om moderatorer tycker den här ligger fel så ber jag om ursäkt på förhand.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Embryo och statusuppdatering

Här är lite vad som händer i mitt huvud och anledningen till varför det inte händer i gdocs.

Tråden Fysiska konflikter fick ett svar av Genesis som fick mig att testa om systemet klarade av de scenarion som målades upp utan problem. Helt enkelt var det inte. Solvebring kom med en annan invändning och det var strömlinjeformningen. Jag är ingen fetischist av strömlinjer då jag sitter vid skärmen och skapar men vid spelbordet så blir jag som förbytt. Att börja slå i regler bryter stämning för alla. Till sist har Han varit på mig om det meningslösa i att ha konfliktslag OCH svårighetsslag då båda slagen innebär samma sak. (Nu har Han varit på mig om örtio andra saker också men det här är en av dem).

Därför började undersöka några möjligheter varav en utkristalliserade sig i en lösning på samtliga 3 problem:

Kan man låta konfliktklockan bli påverkande för alla typer av slag och alla typer av konflikter?

Faktum är att jag tror det. Det resulterar också i:

1) Endast 3 grundläggande förmågor. Fysisk, Mental och Social.
2) Ett enda resursgem.
3) Förmodligen skrotning av effeklägen. Istället uppkommer några få regler som sköter alla tidigare effektlägen.
4) Ett mer homogent läkesystem.
5) Skrotande av tillstånd OCH trauma. Vi kör bara på trauma.
6) Skrotande av skadevikter.
7) Förenklande av sociala konflikter (nivåerna och vikterna har inte längre regelteknisk betydelse).
8 ) Ett ganska sinnrikt system där alla typer av slag påverkar konfliktklockan och där man ofta får tänka två gånger på om det är värt att fortsätta konflikten.
9) Enklare att förstå reglerna (hoppas jag)

Jag tror att de här beståndsdelarna är på väg ut men det är inte helt säkert. Återkommer. Men jag tar gärna era synpunkter på dessa förändringar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Berättarrätten

En annan sak jag behöver feed back på är berättarrätten. Som här ser ut idag:

Den som vinner ett konfliktkast (dvs slår högst av två eller flera parter) äger berättarrätten för att tala om vad effekten av hennes intention blir. Restriktionen är att den som berättar inte kan styra över det som hennes karaktär inte har medel till att påverka:

Maxies spelare vinner ett stridsslag och ger skada. Han bestämmer att istället för att hans kulor skadade fienden så kom ett monster in och skadade fienden. Helt okej. Maxies spelare förfogar över skadan och kan alltså skada fienden med vad han vill. Men spelledaren tar över monstret efter skadan är utdelad.

Maxies spelare vinner en social konflikt över Hench. Han besätmmer att Hench inte bara släpper igenom honom genom porten utan ha avslöjar dessutom att han är en spion. Inte okej. Maxies spelare har inte medlen att påverka att Hench är en spion. Han har däremot medlen att få igenom intentionen med sin övertalan - att bli insläppt genom porten.

Maxies spelare säger: Maxie går ner till baren och där står soldaten som vi träffade där igår. Inte okej. Maxie har inga medel att bestämma att soldaten är där.

Maxies spelare säger: Jag går ner till baren och hotar barägaren att avslöja var soldaten finns. Helt okej förutsatt att Maxie har någorlunda förmåga att hota.


Ser ni restriktionen här? Man får påverka historien med de medel som rollpersonen har till buds.

Nu antar jag att det finns 100 buggar i det här tänket så kan vi lösa det till något som närmar sig det nyss beskrivna? Eller finns det något bättre system som passar spelet?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Berättarrätten

Jag har svårt att se skillnaderna.

Så, monstret som man tillåts lägga till som skadegörare finns redan på plats - medan soldaten som man inte tillåts bestämma är där, finns inte redan på plats?

Har jag uppfattat det rätt då, man man kan ta till personer/monster/föremål som är närvarande, men inte bara trolla fram dem ur tomma intet?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Berättarrätten

Jag är förövrigt inte en läsare av Essenser, så du (Niklas73) får gärna säga om jag ska hålla mun. Jag respekterar det så det är bara att hojta i så fall.

Annars så fann jag just frågorna kring berättarmakt så intressanta och fascinerande att jag inte kunde låta bli att delta. =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Berättarrätten

Du är mer än välkommen. Jag vill verkligen ha feed back och den här frågan är inte knuten till reglerna. man kan säga att berättarrätten är knuten till intentionen i handlingen.

Om spelarens handling resulterat i en konsekvens som sprungit ur dess intention så får spelaren berätta konsekvensen som den vill. NN vill skada XX. NN skjuter. Men istället för att låta XX ta skada av kulor så låter XX ta skada av en bjälke som kommer farande genom rummet. NNs spelare får göra detta för att hon lyckats med sitt slag som hade som intention att skada. Hon får föra in en tingest som itne fansn med från början om hon vill. Vill hon inte skada med sitt vapen så får hon alltså berätta ett alternativ. Det är belöningen för ett schysst slag.

Exempel 2) NN slår ett slag för övertala vakten att släppa in henne. Hon lyckas. Hon får berätta precis hur hon vill nu. Något skrämmer bort vakten så hon kan promenera in (vakten kommer inte kalla på hjälp utan är övertalad. Men NN får berätta vilken story som helst som ligger i linje med den sociala konflikten för att illustrera hur hon tar sig in). Men hon kan inte säga att vakten dog. Intentionen var aldrig att döda. Hon kan inte heller bestämma att vakten också avslöjar att han är spion. Det hörde inte till intentionen. Hade NN hetsat vakten att avslöja sin verkliga agenda så hade hon däremot kunnat göra det.

/Niklas som är osäker på om han bygger den här berättarrätten åt rätt håll och därför är tacksam för Solves inlägg.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Berättarrätten

Så vitt jag kan se har du byggt en stabil och bra konstruktion för berättarmakten som inte spolierar spelledarens kontroll eller de övriga deltagarnas förehavanden.

Kort och gott kan man säga att det handlar om en skillnad om meta och inte meta här. Meta i min syftning är då saker som ligger utanför rollpersonen. Man kan inte etablera någonting som rollpersonen inte utför, vet eller kan. Dessutom, som du säger, måste det också följa handlingen. Du kan bara berätta om det det du angett att du vill uppnå, och det inom rollpersonens svär.

Alltså, jag tycker det är bra och ser inga problem med det. Det enda kruxet är att det är svårt att beskriva det på ett bra sätt. Ditt senaste inlägg, svaret till mig, var dock mycket välskrivet med lättförståeliga exempel.

Man kan ju också bredda berättarrätten åt olika håll. Detta är därmed öppna förslag och ingenting annat.

Förslag 1:
När två spelarstyrda rollpersoner är i konflikt är det alltid den vinnande parten som tillåts skildra. Om det är en spelarstyrd rollperson som är i konflikt med en spelledarperson så tillåts spelaren för rollpersonen alltid att skildra, både åt sig själv och åt spelledarpersonen.

Så när en rollperson vinner en konflikt över en spelledarperson så tillåts rollpersonen spelare att beskriva vad denne vinner på konflikten. När en rollperson förlorar en konflikt mot en spelledarperson så tillåts rollpersonens spelare att beskriv vad denne förlorar på konflikten.

Förslag 2:
Ett annat alternativ, för att få så mycket aktivitet runt spelbordet, är att låta de andra spelarna beskriva åt en eller åt spelledarpersonen. Själv skulle jag tycka det var roligt om t.ex spelaren som sitter till vänster om den som har turen tillåts skildra åt spelledarpersonen. På det viset får fler delta och det blir inte bara en duo mellan spelledaren och spelaren, utan mellan spelledaren och i alla fall två spelare. Den aktive spelaren berättar vad denne försöker uppnå. Om spelledarpersonen vinner konflikten får alltså en annan spelare, inte spelledaren, bestämma vad som sker.

Förslag 3:
Ett tredje alternativ är ju att alltid låta de andra spelarna skildra vad som händer. Den aktive spelaren (spelare A) berättar vad denne vill göra. Om denne vinner konflikten får spelare B berätta hur konfliktssegern går igenom. Om spelare A förlorar konflikten får spelare C berätta vad som händer istället. Spelledaren behöver med andra ord bara sätta upp riktlinjerna för situationen och kontrollera att det regeltekniska sker som det ska, resten är upp till spelarna.

Med andra ord tycker jag att du har gjort ett bra jobb och jag skulle mer än gärna vilja spela under en sådan konstruktion. Jag tycker det är underbart när spelaren bjuds in på det här sättet. Jag tror dock att man kan bredda det och uppnå ett mer dynamiskt spel genom att dra in än fler parter och försöka aktivera så många spelare som möjligt när det kommer till fördelningen av berättarrätt.

Nå, det var allt jag hade på hjärtat just nu. =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Berättarrätten

Tack för beröm! Det är intressanta idéer. Jag kan vara lite rädd att släppa för mycket makt till spelare men det kan vara för att jag är konventionell. Bör nog speltestas. Sen kan det ha att göra med att jag som spelledare gärna gillar att skildra händelser som påverkas av spelarna... tack för feed back.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Berättarrätten

Niklas73 said:
Tack för beröm! Det är intressanta idéer. Jag kan vara lite rädd att släppa för mycket makt till spelare men det kan vara för att jag är konventionell. Bör nog speltestas. Sen kan det ha att göra med att jag som spelledare gärna gillar att skildra händelser som påverkas av spelarna... tack för feed back.
Inga problem. =)

Förövrigt har jag förståelse för din rädsla och man bör väl samtidigt se till vilket sorts spel det här och på vilket sätt man anser att det bör styras. Vill man ha ett spel där spelledaren har en överlägsen kontroll bör man naturligt vis inte lämna ifrån sig alltför mycket makt i alla situationer.

Handlar det dessutom om ett spel där man för det mesta kommer att spelas skrivna scenarion med fasta scener så kan det också vara farligt för scenariot i sig om man delar ut makten för fritt - vilket då kan förändra handlingen såpass mycket att man tappar greppet om det som är skrivet.

Men ja, jag tror helt klart på att speltesta de olika typerna och se hurdant det känns och vad man vinner och förlorar på dem.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Re: Berättarrätten

Jag tror det är svårt för spelaren att i ett i övrigt, vad jag uppfattar det som, ganska regeltungt system, verkligen utnyttja berättarrätten.

Jag tror en ytterligare svårighet med berättarrätt så som du presenterar den är att den är begränsad. För mig skulle det göra det svårare att komma på något bra. Jag skulle börja tänka vad har jag till buds? Hmm, takbjälke? Nä. Ljuskrona? Nä. Pistol, intention: skada: Jag har mycket svårt att komma på något annat än att jag träffar snyggt och vakten inte ger ett enda ljud ifrån sig. Kan jag verkligen påverka hur huset är byggt? Jag tror att risken blir att spelaren istället försöker komma på något som kan hjälpa henne senare, inte släpper hon väl lös en aggressiv snöwookie om hon inte är en djävel på att tämja dem, och är hon det - vore inte det då att påverka med medel som hon inte har till buds, alltså kanske inte i just den konflikten, men i nästa (t.ex. kanske när hon måste fly för att hon dödat en vakt)?

Nu gillar jag berättarrätt, och jag gillar att spelaren som vinner ett slag erhåller den, men jag tror inte riktigt att funktionen kommer till sin rätt om inte spelandet verkligen flyter, nästan oavbrutet av tärningsslag eller bläddrande i böcker. Även om det kanske låter som en självmotsägelse. Och jag tror inte på att sätta regler på en sådan rätt, inte när den skall komma spontant, så som direkt i samband med ett tärningsslag. Möjligen att en reglerad berättarrätt kan användas på ett högre plan i ett regeltungt system, säg som att man kan köpa rätten för ett visst antal erfarenhetspoäng, eller motsvarande, att påverka inför framtiden, eller lägga till relationer eller nått. Men det var inte din fråga.

Jag tror att du får välja mellan antingen ett betydligt regellättare system eller att ta bort berättarrätten.

Med exemplena här lite senare i tråden är iofs berättarrätten tydligare än de exempel du gav i början, men jag tror ändå att det finns ett slags motsattsförhållande mellan berättarrätt och regler.

Nu har ju aldrig jag konstruerat något spel, men jag tänker att fler åsikter är bättre än färre.

Edit: Sölvebring kom ju med mycket bra idéer! Framförallt alternativ nr 2 gillade jag.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Berättarrätten

Hmm... Nja jag håller inte riktigt med men berättarrätten ger ju kreativa hjärnor utlopp och de som inte är så kreativa ... inte så mycket. (Vilket gör belöningssystem för berättarrätt ganska selektiva). Men!

Nu har Starchallenge faktiskt en regel till som jag avsiktligt valde bort här och det är att man faktiskt kan tilldela föremålet som man för in något som heter resurser. Det är ett gäng T som man kan utnyttja till sin eller någon annans förmån. Jag ska inte dra det här, inte för att det är svårt men jag vill va kort så här dags. Kort sagt innebär det att du inte behöver vara rädd för snöwookien om inte spelledaren tänker jävlas med dig. DÄREMOT kan DU koppla greppet på den och ge den en egenskap som "Lydig mot stora starka män som du" och därmed utnyttja den i striden. Det komme kosta dig på ett sätt som är riskfyllt (men nu ska vi inte djupdyka i reglerna) men du ges också rätten till att nyttja det föremål du kastar in.

Det är inte alls nödvändigt men du kan! Berättarrätten kan alltså dessutom ge dig fördelar - inte bara möjligheten att berätta något coolt som inte bara är intention döda - pang jag skjuter.

Sen undrar jag om du missförstod. Med "stå till buds" menar jag inte alls något du ser. Du får föra in vad du vill (och om du vill, ge dig fördelar i form av resurser). Du kan föra in vad du vill för att det ska bli coolt. Eller så låter du kulan träffa snyggt. Men du kan _inte_ hitta på något som inte kopplat till din intention. Du kan inte säga att att ett rymdskepp sköt vakten och låta det landa för att rädda er ur hangaren. Intentionen var döda - inte bli räddad. Och intentioen kan aldrig vara "bli räddad" då du avfyrar ditt sista skott från din pistol. Det är den enda begränsningen. Och den är till för att låta spelledaren få behålla berättarrätten i stor mån för jag tror på det i det här spelet. Men det får speltest visa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Re: Embryo och statusuppdatering

Niklas73 said:
1) Endast 3 grundläggande förmågor. Fysisk, Mental och Social.
En för varje utmaningstyp? Blir den perceptionella grundförmågan en färdighet?

2) Ett enda resursgem.
Jag hade förvisso inte något emot två gem, även om jag kände att man även lika gärna kunde klara sig med ett. Är resurser fortfarande en del av konfliktklockan? För förut så ville man spendera resurser då de ändå återställdes efter striden. Om nu resurser är en del av den totala potten för klockan (fysisk grundförmåga×2 + resurser) för att vinna, så kommer spelarna att vara mer försiktiga med att använda dem. Det är lite synd. Jag såg framför mig hur spelarna i en strid hittade på saker i miljön som de kunde använda sig av och betalade poäng för att få bonus för det. "Jag använder Lyftkran 3T för att...".

3) Förmodligen skrotning av effeklägen. Istället uppkommer några få regler som sköter alla tidigare effektlägen.
Det kändes lite för överpedagogiskt som du hade ställt upp det. Jag gillade att man antingen uppnådde sin intention med ett lyckat slag eller fick en komplikation, som bestod i "Du lyckas men..." eller "Du misslyckades eftersom..". (Se det här som ett förslag på hur du ska förklara misslyckade slag.)

5) Skrotande av tillstånd OCH trauma. Vi kör bara på trauma.
Jag tycker att du ska skrota trauma också, och istället ha begränsande attribut. Dessa kan vara förköpta eller sådana som den får under spelets gång (de gamla trauman och tillstånden). Attribut, vare sig de är positiva eller negativa, skriver spelaren upp på samma ställe på formuläret.

Spelaren har ett maxantal av hur många av attribut den får skriva upp (typ åtta) och måste anteckna nya begränsande attribut på de tomma raderna. Om det inte finns någon tom rad kommer rollpersonen att få en permanent skada, som sänker ett positivt attribut ett steg.

Spelaren kan välja att få ta bort ett begränsande attribut, genom att blanda in attributet i sin handling och få minus för just den handlingen. Sänkningar av positiva attribut är däremot permanent och kan endast höjas igen för erfarenhet.

/Han som hellre snackar om positiva och negativa attribut då han inte finner någon vettig term som är motsatsen till "begränsande" ("hjälpande" känna bara fel)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Re: Berättarrätten

Niklas73 said:
Den som vinner ett konfliktkast (dvs slår högst av två eller flera parter) äger berättarrätten för att tala om vad effekten av hennes intention blir. Restriktionen är att den som berättar inte kan styra över det som hennes karaktär inte har medel till att påverka:

Maxies spelare vinner ett stridsslag och ger skada. Han bestämmer att istället för att hans kulor skadade fienden så kom ett monster in och skadade fienden. Helt okej. Maxies spelare förfogar över skadan och kan alltså skada fienden med vad han vill. Men spelledaren tar över monstret efter skadan är utdelad.

Maxies spelare vinner en social konflikt över Hench. Han besätmmer att Hench inte bara släpper igenom honom genom porten utan ha avslöjar dessutom att han är en spion. Inte okej. Maxies spelare har inte medlen att påverka att Hench är en spion. Han har däremot medlen att få igenom intentionen med sin övertalan - att bli insläppt genom porten.

Maxies spelare säger: Maxie går ner till baren och där står soldaten som vi träffade där igår. Inte okej. Maxie har inga medel att bestämma att soldaten är där.

Maxies spelare säger: Jag går ner till baren och hotar barägaren att avslöja var soldaten finns. Helt okej förutsatt att Maxie har någorlunda förmåga att hota.


Ser ni restriktionen här? Man får påverka historien med de medel som rollpersonen har till buds.
En handling borde till på följande sätt:
Deklarera intention. "Jag vill..."
Deklarera verktygen. "Jag använder mig av..."
Slå slaget.
- Lyckas slaget. Beskriv hur du uppfyller intentionen med hjälp av verktyget.
- Misslyckas slaget. Spelledaren hittar på en komplikation.

Därför är faktiskt inte första exemplet med monstret ok, då det frångår spelarens verktyg.

De andra exemplet är inte ok då det frångår spelarens intention.

Det tredje exemplet är inte ok då det inte skett något tärningsslag. Hade det istället varit "Jag vill söka reda på soldaten med hjälp av Undre världen. *rull* Lyckat! Han finns på en bar!" så hade det varit ok.

Det fjärde exemplet är helt ok. Förutsatt att det är ett tärningsslag involverat.

/Han som skulle godkänna första exemplet om spelaren med hjälp av vapnet drev sin motståndare till monstrets famn
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Berättarrätten

Då är vi överens utom i första fallet i och med att jag utelämnar verktyg som variabel och endast utgår från intention. Men låt oss diskutera. Vad är felet i det tänket som jag har kontra det du anser rätt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Embryo och statusuppdatering

En för varje utmaningstyp? Blir den perceptionella grundförmågan en färdighet?
Svar ja. intellekt ingår i mental och Perceptionell blir olika karaktärsdrag Syn, Hörsel, Känsle eller bara uppfattningsförmåga. Det förenklar den nya hanteringen av konfliktklockan jag skissar på.

Jag hade förvisso inte något emot två gem, även om jag kände att man även lika gärna kunde klara sig med ett. Är resurser fortfarande en del av konfliktklockan? För förut så ville man spendera resurser då de ändå återställdes efter striden. Om nu resurser är en del av den totala potten för klockan (fysisk grundförmåga×2 + resurser) för att vinna, så kommer spelarna att vara mer försiktiga med att använda dem. Det är lite synd. Jag såg framför mig hur spelarna i en strid hittade på saker i miljön som de kunde använda sig av och betalade poäng för att få bonus för det. "Jag använder Lyftkran 3T för att...".
Ja reusruser _är_ konfliktklockan. Alla handlingar kommer påverka konfliktklockan på något sätt vilket gör att du kommer vara tvungen att hushålla med vad du vill och kan göra. Lösningen på det här än då jag skissade på systemet igår så är lösningen att effekttärningarna kan läggas på att bygga upp konfliktklockan igen om slaget lyckas. Du kan göra det då effekt är av ringa intresse: Jag hoppar över ravinen. Lyckas du så lyckas du. Du kan inte lyckas lite mer. Effekten bygger då konfliktklockan. Du kan också göra det då du tex är i en strid. istället för att ge skada skaffar du dig manöver utrymme: Du låter effekttärningarna bygga konfliktklockan istället för att ge skada på fienden. Eller varför inte splitta dem på båda?

Det kändes lite för överpedagogiskt som du hade ställt upp det. Jag gillade att man antingen uppnådde sin intention med ett lyckat slag eller fick en komplikation, som bestod i "Du lyckas men..." eller "Du misslyckades för..". (Se det här som ett förslag på hur du ska förklara misslyckade slag.)
Det kändes lite för mycket med alla effektlägen. Kan man abstrahera dem till typ 4 alternativ är det bra. De var förvisso bara förslag och jag gillar dem fortfarande så jag är inte säker på att jag kommer skrota men jag bör förenkla. Synergier och komplikationer får var akvar. De är awesome.

Jag tycker att du ska skrota trauma också, och istället ha begränsande attribut. Dessa kan vara förköpta eller sådana som den får under spelets gång (de gamla trauman och tillstånden). Attribut, vare sig de är positiva eller negativa, skriver spelaren upp på samma ställe på formuläret.
Ja vad fan. Skorta trauma som term och ytterligare ett begrepp är väck. Bra.

Spelaren har ett maxantal av hur många av attribut den får skriva upp (typ åtta) och måste anteckna nya begränsande attribut på de tomma raderna. Om det inte finns någon tom rad kommer rollpersonen att få en permanent skada, som sänker ett positivt attribut ett steg.


Har du läst om traumanivå? Beroende på fysisk så tål man olika många trauman. vad som sen händer är inte att man tar permanent skada utan att man helt enkelt inte kan TA fler trauman. Vad händer då? Jo Traumapölen byggs på och då man ska köpa loss resurser i konfliktklockan så har man bara ett visst antal trauman att spendera på. Det kommer tyvärr bli så att det blir _många_ T på x antal trauman. Jag gillar det bättre än permanenta sänkningar för du kan påverka skadorna och det var det jag ville uppnå.

Spelaren kan välja att få ta bort ett begränsande attribut, genom att blanda in attributet i sin handling och få minus för just den handlingen. Sänkningar av positiva attribut är däremot permanent och kan endast höjas igen för erfarenhet.
"Läkningen" som du beskriver existerar redan på så sätt men ett negativt attribut Deprimerad kan inte läka under en scen. De negativa attributen får spelas ut under en scen och därfter läka 1T. Det är den snabbaste läkeprocessen. Jag har en ganska enkel bokföringsmetod för hur det här ska gå till.

Sen är det det här med negativa attribut. Det är inte säkert att de ÄR negativa. "Sönderslaget ansikte" är positivt i ett skrämmande syfte men knappast om man ska smila sig in hos en kvinnlig/manlig gardist man inte vill slåss mot. Det är inget problem. Negativa attribut skulle kunna läka även om de spelas ut i positiv mening
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Arbetsordning

Jag tänkte lägga upp det fortsatta arbetet så här:

* Jag tänker lägga upp de nya avsnitten (med det menar jag slimmade regler) som lösa dokument i gdocs så ni kan kommentera där. Det blir mer lätthanterligt tror jag.

* Sen ska jag strukturera ett nytt dokument baserat på Hans strikta strukturer som underlättar ert arbete och börja lägga in reglerna där.

* Jag bearbetar de kommentarer ni givit i Essenser och tar med mig det till det nya dokumentet.

* Frågor som jag har medan jag arbetar på omarbetningar med regelkonstruktion tar vi här.

* Min deadline är årskiftet på att det här arbetet ska vara helt klart ur regler och struktur perspektiv.

Vill också flagga för att jag har en del att göra nu så tempot inte är det högsta (satt ändå till 1:30 i natt).

Låter det bra att lägga upp arbetet på det här sättet? Är deadlinen rimlig?

Mvh
Niklas
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Re: Embryo och statusuppdatering

Niklas73 said:
Lösningen på det här än då jag skissade på systemet igår så är lösningen att effekttärningarna kan läggas på att bygga upp konfliktklockan igen om slaget lyckas. /.../ Du kan också göra det då du tex är i en strid. istället för att ge skada skaffar du dig manöver utrymme: Du låter effekttärningarna bygga konfliktklockan istället för att ge skada på fienden.
Så rent teoretiskt kan en strid aldrig ta slut, om parterna sätter sina tärningar på att öka på klockan. Jag vet inte, jag? Tycker en strid ska ständigt ticka nedåt. Däremot har jag inga problem med att använda en hel handling bara för att kunna återhämta sig, men att göra det samtidigt som ett attack- eller försvarsslag ... det känns inte som en bra grej. Strider ska inte ta alltför lång tid. Empirisk erfarenhet visar att det ska högst vara 5-7 slag per spelare om man vill ha strider där spelarna beskriver vad de gör. Efter det slutar så de beskriva och istället bara konstaterar vad de slog.

Har du läst om traumanivå? Beroende på fysisk så tål man olika många trauman. vad som sen händer är inte att man tar permanent skada utan att man helt enkelt inte kan TA fler trauman. Vad händer då? Jo Traumapölen byggs på och då man ska köpa loss resurser i konfliktklockan...
Ja, jag tänkte att det skulle ersätta traumanivå. Glömde bort traumapölen. Den är bättre att använda än att sänka något permanent, eftersom den ökar stressen för spelaren vilket jag ville ha med min permanent-regel.

"Läkningen" som du beskriver existerar redan på så sätt men ett negativt attribut Deprimerad kan inte läka under en scen. De negativa attributen får spelas ut under en scen och därfter läka 1T. Det är den snabbaste läkeprocessen. Jag har en ganska enkel bokföringsmetod för hur det här ska gå till.
Ja, jag utgick från din läkning. "Ganska enkel bokföring"? Man ändrar "Armen ur led 3T" till "Armen ur led 2T". Hur svårt är det? :gremsmile:

Sen är det det här med negativa attribut. Det är inte säkert att de ÄR negativa. "Sönderslaget ansikte" är positivt i ett skrämmande syfte men knappast om man ska smila sig in hos en kvinnlig/manlig gardist man inte vill slåss mot.
Nä, men det kan vara ett enkelt sätt att säga att det är temporära attribut, genom att sätta minus framför. Annars behövs en kryssruta för att markera temporära attribut.

/Han som mest gjorde ett uppföljningsinlägg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Re: Berättarrätten

Niklas73 said:
Vad är felet i det tänket som jag har kontra det du anser rätt.
Heh.

Jag vill ta mig från planet A till planet B utan att betala något. Jag använder min fysiska grundförmåga och bazooka. Jag lyckas! Ett rymdskepp landar och en pilot stiger ur och frågar mig om jag vill ha skjuts.

Jag vill fixa en utsökt tårta. Jag använder min fysiska grundförmåga och bazooka. Jag lyckas! Det ringer på dörren och kaklotteriet som jag är med i säger att jag har vunnit en tårta.

Jag få reda på information om vad den här byn livnär sig på. Jag använder min fysiska grundförmåga och bazooka. Jag lyckas! Efter att ha frågat en person så förklarar den ingående om ålfisket i byn.

/Han som gärna vill ha något sammanhang mellan verktyg och intention
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Embryo och statusuppdatering

AJ! Nej just det. En strid kan aldrig ta slut. Då skiter vi att man kan hela klockan i strid, bara mot hinder (fd utmaningar).

Läkeprocessen (idé): Depression läker 1T var tredje gång man spelar ut den:

Depression OO
[Kryssa för varje gång du spelar ut tills dess spelat ut det negativa attributet 3 ggr - då läker den 1T]

Köttsår läker varje gång man spelar ut den:

Köttsår: [sänk det negativa attributet med 1 varje gång]

Gällande hanteringen pårollformulär av temporära/negativa attribut. man bör nog tänka till där för jag gillar att en skada inte behöver vara negativ alla gånger. (Man kan ju använda köttsår i arm för att få någon att tycka synd om en)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Berättarrätten

Men det är det jag menar med medel. Bazookan kan aldrig ge dig medel att trolla fram ett rymdskepp för transport. Det kan eventuellt ge dig medel att trolla fram ett rymdskepp om du vill skada någon och rymdskeppet bränner förbi och slår omkull fienden med vinddraget (istället för din träff med bazokan).

Samma sak med tårtan. BAzooka är inget medel för att skaffa fram tjejen från kaklotteriet.

Möjligen kan bazooka vara ett medel att hota invånaren ibyn så hon berättar om ålfisket.
 
Top