Nekromanti Tips för att fördjupa SLP-karaktärer

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Igår funderade jag på olika sätt för hur jag kan fördjupa karaktärer som rollpersonerna stöter på. Hur gör jag antagonister såväl som protagonister mer livfulla och mångbottnade?

Syftet tänker jag nånstans är en strävan efter att som spelledare presentera en så realistisk och trovärdig värld som möjligt, och hur bättre än att fokusera på mina karaktärer?

Jag har absolut inga färdiga recept på det här, så därför vänder jag mig till er smarta rollspelstänkare här på wrnu.

Det jag eftersöker är sånt som gör både de där dussinkaraktärerna som rollpersonerna stöter på en gång under äventyret och som kanske dör direkt eller släntrar iväg och försvinner för evigt i massan till mer än bara fernissa för det syfte de spelar när de presenteras, samt de där viktiga spelledarpersonerna som är element i metaplotten.

En fördel som jag ser med fördjupningen (utöver att spelarna förhoppningsvis upplever dessa SLP's som mer levande och därmed världen som mer än bara en plattform för äventyrets berättelse) är att materialet som uppstår kan användas för att skapa mer innehåll, mer intriger och en detaljrikare metaplot.

En grej som kommer till mig direkt är character-quirks, svagheter och egenheter. Det gör ofelbart karaktären mer levande. Dock tror jag att jag som spelledare är bättre på att hitta just svagheter i mina SLP's än "styrkor". Jag kan faktiskt inte komma på i skrivande stund, en enda gång jag presenterat en karaktär vars fördjupande detaljer inte är just höljt i nån form av misär. Kanske beror det lite på mediet jag använder just nu (World of Darkness) men oavsett fallet vill jag gärna ha en större portfölj över fördjupande element, något som bygger på kärlek kanske eller familj eller... Ja, ni ser, där tog min fantasi slut. :gremtongue:

En annan grej som jag tycker är besläktat med det här är ett koncept som jag inte hört talas om förrän Rasmus presenterade det, nämligen Kill your darlings. Det här handlar om att jag (eller du) som spelledare inte bör fudge'a med berättelsen för att du har planer för din SLP. Om en spelare i egenskap av sin rollperson lyckas döda din SLP, låt det ske. Antagonistens dödlighet och spelarnas förmåga att påverka (tillsynes) berättelsens skede är kanske det främsta sättet på vilket du skapar en trovärdighet i världen.

Fler tips?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
En annan grej som jag tycker är besläktat med det här är ett koncept som jag inte hört talas om förrän Rasmus presenterade det, nämligen Kill your darlings. Det här handlar om att jag (eller du) som spelledare inte bör fudge'a med berättelsen för att du har planer för din SLP. Om en spelare i egenskap av sin rollperson lyckas döda din SLP, låt det ske. Antagonistens dödlighet och spelarnas förmåga att påverka (tillsynes) berättelsens skede är kanske det främsta sättet på vilket du skapar en trovärdighet i världen.
Det här är ett jättebra tips :gremsmile: Alla npc:er är till för att dödas, de spelarna väljer att hålla liv i är på så sätt de gruppen gillar.

Jag är lite dålig på att göra det men ge alla karaktärer en unik röst. Försök bryta på något sätt eller läspa när du prata som dem, det minns spelare.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
En annan grej som jag tycker är besläktat med det här är ett koncept som jag inte hört talas om förrän Rasmus presenterade det, nämligen Kill your darlings. Det här handlar om att jag (eller du) som spelledare inte bör fudge'a med berättelsen för att du har planer för din SLP. Om en spelare i egenskap av sin rollperson lyckas döda din SLP, låt det ske. Antagonistens dödlighet och spelarnas förmåga att påverka (tillsynes) berättelsens skede är kanske det främsta sättet på vilket du skapar en trovärdighet i världen.
Det här är ett jättebra tips :gremsmile: Alla npc:er är till för att dödas, de spelarna väljer att hålla liv i är på så sätt de gruppen gillar.

Jag är lite dålig på att göra det men ge alla karaktärer en unik röst. Försök bryta på något sätt eller läspa när du prata som dem, det minns spelare.
En fördel med att köra med "kill your darlings" är att när en SLP slipper undan vid ett senare tillfälle så är det snarare en cool grej för att det inte är norm.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Det finns dock ett dubbelt ansvar. Om man har spelare som konsekvent mördar alla fiender som försöker fly så är det inte vansinnigt roligt heller. Framför allt för att man som spelledare ställs inför det faktum att rollpersonernas värld numer inte inkluderar nåd som koncept så om RP förlorar så kommer de med ganska stor sannolikhet bemötas på samma sätt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Anarchclown said:
Det finns dock ett dubbelt ansvar. Om man har spelare som konsekvent mördar alla fiender som försöker fly så är det inte vansinnigt roligt heller. Framför allt för att man som spelledare ställs inför det faktum att rollpersonernas värld numer inte inkluderar nåd som koncept så om RP förlorar så kommer de med ganska stor sannolikhet bemötas på samma sätt.
Well, det är ju så Judge dredd funkar :gremsmile: Nya skurkar hela tiden.

Det är inte som om spelare ger upp ändå, de dör hellre.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Anarchclown said:
Det finns dock ett dubbelt ansvar. Om man har spelare som konsekvent mördar alla fiender som försöker fly så är det inte vansinnigt roligt heller. Framför allt för att man som spelledare ställs inför det faktum att rollpersonernas värld numer inte inkluderar nåd som koncept så om RP förlorar så kommer de med ganska stor sannolikhet bemötas på samma sätt.
Det här blir lite jobbigt om man som spelledare inte är speciellt benägen att se RPs dö, om de alltid går in för att döda alla de stöter på som har minsta antagonistisk roll i historien så är det svårt att skapa icke dödliga konsekvenser på det.

"Du dödade mina vänner, nu tänker jag... öh... intrigera mot dig? (Så att du dödar mig också)." <- Det funkar ju inte. Går man in som en wrecking crew så måste konsekvenserna, som du säger, vara av den sorten. Och det skulle ju kunna kapsejsa en kampanj som handlar om intrigerande och liknande.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,404
Location
Örebro
Nu vet jag inte om detta är ett så bra råd egentligen men något som jag hört är att låta slp ha egna agendor, mål och drivkrafter som de arbetar mot oavsett vad nu rollpersonerna företar sig. Det är något som ger liv till världen då världen på ett tydligt sätt blir oberoende av rollpersonernas agerande. Sedan är det som du själv sa i startinlägget bra om de har tydliga styrkor och svagheter som driver dem till olika handlingar. För att detta ska fungera antar jag dock att slp:s oavsett spelarnas val måste agera i den riktning de själva vill även om rollpersonerna inte är på plats för att se eller delta i slp:s agerande för att närma sig sina egna mål. Sen antar jag att en bra tumregel när det kommer till mål och agendor är att varje person agerar utifrån vad denne ser som det bästa vid tillfället, detta göra dem även mer mänskliga då de flesta människor i regel agerar i enlighet med vad de ser som det bästa möjliga vid tillfället även om akten kan verka vedervärdig i andras ögon.

Men så att säga, inget nytt över detta överhuvudtaget utan mer något jag tror jag läst om tidigare här på forumet då det kommer till att göra slp:s mer levande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Recca said:
Igår funderade jag på olika sätt för hur jag kan fördjupa karaktärer som rollpersonerna stöter på. Hur gör jag antagonister såväl som protagonister mer livfulla och mångbottnade?

Syftet tänker jag nånstans är en strävan efter att som spelledare presentera en så realistisk och trovärdig värld som möjligt, och hur bättre än att fokusera på mina karaktärer?

Jag har absolut inga färdiga recept på det här, så därför vänder jag mig till er smarta rollspelstänkare här på wrnu.

Det jag eftersöker är sånt som gör både de där dussinkaraktärerna som rollpersonerna stöter på en gång under äventyret och som kanske dör direkt eller släntrar iväg och försvinner för evigt i massan till mer än bara fernissa för det syfte de spelar när de presenteras, samt de där viktiga spelledarpersonerna som är element i metaplotten.
Mitt råd är att i stort sett göra tvärtemot vad du verkar vara inne på. Skit i det subtila, ge NPCs starka identifierande egenskaper. Det är för många NPCs som passerar för att spelarna ska lägga märke till nyanser, så gör dem minnesvärda. Det behöver inte vara spelmässigt vitala egenskaper, köpmannen med en riktigt elak slemhosta blir mer ihågkommen för hostan än för alla subtila saker man kan hitta på.

I Generica löste jag det genom en tabell med 200 olika egenskaper (arrangerade som en 10x20-matris, så det blir två tärningar). För varje NPC man vill ge personlighet och ens fantasi inte räcker, slå en eller några gånger (eller blunda och peka), och kör på vad man råkar välja. Så, man kanske har den rodnande hertigen med hes röst, den skelögda vakten, den feta bartendern med ärrat ansikte, den illaluktande predikanten, kvinnan med de smutsiga, trasiga kläderna, den lismande guiden eller den nyfikna hovnarren. Jag lovar, de blir mycket mer minnesvärda än subtila, mångbottnade NPCs.

Naturligtvis så bör viktiga NPCs få lite mer genomtänkta personligheter (fast även de kan mycket väl få en början i tydliga egenskaper).

Jag är medveten om att en del lär sparka bakut över detta sätt att spela, men för mig så är faktiskt första steget till en minnesvärd NPC att spelarna faktiskt kommer ihåg den, och då måste man plocka fram det mentala karikatyrblocket.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Arfert said:
Den där tabellen skulle jag vilja ha! Mycket användbar.
OK, det ska jag fixa. Det tar dock ett par dagar, en DNS-uppdatering som måste slå genom.

Vid närmare eftertanke så startar jag nog en ny tråd om den när jag fixat DNSen, jag skulle gärna få förslag på ännu fler roliga egenskaper.
 
Joined
21 May 2011
Messages
153
Location
Södra Sverige
Några saker som har fungerat för mig:

Förställ rösten på något vis. Ju mer olika karaktärerna låter desto lättare är det för spelarna att hålla isär dem.

Överspela. Som har nämnts häri missar spelare lätt dem mer subtila sakerna. Vi som SL har kanske tillgång till en bunte anteckningar om SLP i fråga, men det enda spelarna ser av det är vårt agerande av den karaktären.

Det är en bra bonus om SLP har för vana att utföra en fysisk aktivitet medan de pratar med spelarna. Exempelvis hade jag en SLP som alltid rökte, och en annan som alltid var andfådd (kanske inte en aktivitet, men du förstår). Kroppshållning passar in här också. Tillsammans med förställd röst kan det ge spelarna en tydlig bild av SLP:en.

Slutligen så vill jag slänga ett +1 på att ge (viktiga) SLP egna mål som de meckar med även när spelarna inte är på plats. Det är också bra att ha karaktärer som inte är statiska rent geografiskt. Spelarna kanske är vana att träffa en viss SLP på en klubb, men en dag kanske de är hemma, eller ute i sin inspelningsstudio. Det visar att SLP:en har annat för sig än att stå och hänga tills spelarna dyker upp och petar på dem. Även om SLP:en är statisk så är det bra om de gör olika saker när spelarna hittar dem. En magiker i sitt torn kanske påträffas på olika våningar, eller meckar med olika saker i sin verkstad beroende på när spelarna träffar på honom.
 
Top