Nekromanti Tips med att välja system till Engångs Scenario

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Siffner said:
Arfert said:
Endyamon said:
Arfert said:
Ja Action! är ett bra val för det här.. hur kunde jag glömma det!!?
Kanske lite mer lämpligt än vad man först kan tro, men exakt vad det betyder får framtiden utvisa. :gremwink:
Exakt. My lips are sealed. :gremgrin:
Ny blir jag nyfiken, kanske får titta närmare på det där ... Action! :gremsmile:
Om du inte redan hittat dit så kika här.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
"Mouse Guard? Det skulle... nog faktiskt kunna funka. Men det skulle kräva mycket jobb."
Haha, började bläddra igenom reglerna för att friska upp minnet och insåg att det var en hel del jobb. Plus att striderna hade blivit väldigt märkliga.
Kanske bättre att arbeta in de saker jag gillar med Mouse Guard i någon BRP variant.


Okej, så BRP är väll det som passar bäst(av de system jag har tillgängliga utan att behöva köpa en massa krux).
Men jag måste snabba upp Stridsförloppet en aning för att det ska vara...kul.
Till färdighetssystemet hade jag helst vilja ha:
(Tärning + Färdighet) vs Svårighetsgrad
detta tror jag funkar bäst då spelledaren bestämmer svårighetsgraden och slipper dela ut mods hit och dit samt att spelarna aldrig riktigt vet ifall de lyckades avaktivera larmet på ICA när de ska hämta proviant :gremlaugh:.

Settigen ska vara a la Left 4 Dead när det kommer till Rollpersonerna och att de inte kräver direkt någon erfarenhet med vapen för att kunna använda dem. Samma sak att jag hellre vill ha snabba springande zombier än de långsamma.

Färdighetssystemet och Stridssystemet ska ju gärna gå hand i hand, så hur ska det funka? som DnD där ens slag ska gå över ett värde för att träffa? Zombies har ju inte direkt någon AC.

För övrigt hade jag tänkt mig ett dice-pool system.
där 4,5,6 är lyckade.


Siffner, som börjar inse att han utformar ett mindre rollspel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Siffner said:
Färdighetssystemet och Stridssystemet ska ju gärna gå hand i hand, så hur ska det funka? som DnD där ens slag ska gå över ett värde för att träffa? Zombies har ju inte direkt någon AC.
Behöver du ens ett stridssystem i zombie survival horror? När jag tänker på zombies så är de inte något man strider mot, utan något man försöker hålla borta tillräckligt länge för att flytta sig till en ny plats/hämta något/barrikadera sig.

Jag tror att du skulle tjäna på att behandla zombies som en fara som behöver hanteras, inte en fiende som behöver besegras.

Edit: Fast nu ser jag att du faktiskt vill ha taktiska strider... Ursäkta att jag poopar i din tråd. :gremsmile:
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Arvidos said:
Siffner said:
Färdighetssystemet och Stridssystemet ska ju gärna gå hand i hand, så hur ska det funka? som DnD där ens slag ska gå över ett värde för att träffa? Zombies har ju inte direkt någon AC.
Behöver du ens ett stridssystem i zombie survival horror? När jag tänker på zombies så är de inte något man strider mot, utan något man försöker hålla borta tillräckligt länge för att flytta sig till en ny plats/hämta något/barrikadera sig.

Jag tror att du skulle tjäna på att behandla zombies som en fara som behöver hanteras, inte en fiende som behöver besegras.

Edit: Fast nu ser jag att du faktiskt vill ha taktiska strider... Ursäkta att jag poopar i din tråd. :gremsmile:
Hur skulle man då hantera en sådan fara?
Jag är öppen för förslag, men jag ville ju helst ha ett stridssystem för att spelarna ska kunna skydda sig/hålla av sig mot infekterade.

Jag vill bara ha inslag av taktik inte ett "full blown tactical" system :gremsmile:
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Funderar på att använda mig av ett lätt moddat D20 system.
Där AC behandlas annorlunda.

Hur AC funkar said:
*AC får ett nytt namn, a la Dodge(eller något mindre engelskt).

*Dodge utgör värdet om hur lätt det är att träffa den beroende på storlek och hastigheten de rör sig i.

*Rustning höjer inte Dodge utan har ett aktivt skydd a la BRP. Alltså Skada = ( Grundskada - Rustningsvärde )

*Icke naturligt rustningsvärde sänker Dodge värdet ifall bäraren inte är van vid en tyngre rustning.

* Spelarna börjar med X+Smidighets Mod där X är något grundvärde, typ 10.
Exempel:
Monster - Crawler said:
KP: 20
Förflyttning: 14 m/sr
Dodge: 15
Skada: 1T6(Bet(6)), 1T6+2(Klor(6))
Bett:
Ett bett medför automatiskt en risk på 1-5 på en T20 för att smitta offret.
Klor:
Klorna är skarpa och har extra hög chans att skapa en kritisk skada och utökas från 20 till 19-20.
Info:
Crawlers är små snabba spindelliknande infekterade som har förmågan att både klättra på väggar och tak och överaskar gärna sina offer genom att hoppa ner på dem från taken eller andra höjder. De kommer oftast i flock i mån av 2-3 stycken och i ovanliga fall är de ensamma eller fler.
Svaghet:
Crawlers ogillar starka ljuskällor och skyr ofta undan ljuset av ficklampor, nödraketer eller stora eldar.
Efter som att Crawlers är små och snabba har de alltså ett högre Dodge värde(15) vilket gör den direkt olämplig att stöta på dem när rollpersonerna inte har hunnit bli bättre eller fått någon skjutvapenvana. Skulle man stöta på dem har de åtminstone en "svaghet" som gör att man kan undfly dem utan att ha ihjäl dem eller skadas allt för mycket. Detta är dock ett fiktivt exempel på ett monster och hur de kan struktureras upp.

Kom gärna med förslag och tycke :gremsmile:

Kan notera att skjutvapen är ovanligt och där ammo inte finns i sjöar så det gäller att använda skjutvapen sparsamt.

Siffner, som tror att det kanske börjar arta sig ändå?
 

claes

Swordsman
Joined
19 Jun 2005
Messages
437
Location
Jönköping
Siffner said:
Jag vet att många grupper brukar göra detta och välja ett redan existerande system. Jag skulle vilja ha lite tips och tricks nu när jag ska bestämma vilket system jag ska använda och hur pass mycket bör jag modda det?
Jag tipsar om Savage Worlds eller True20. Snabbspelade och bra system. Finns i pocket-versioner som är ganska billiga. Savage Worlds kostar ca 60 kr och True20 ca 120 kr (om man beställer från England).

Till Savage Worlds finns Savage Tales #6: Zombie Run som är ett 50 sidor långt zombiescenario.

Savage Worlds och Savage Tales #6 kostar 130 kr som pdf. Klart för spel och behöver inte moddas alls för att passa det du är ute efter.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Siffner said:
Hur skulle man då hantera en sådan fara?
Jag är öppen för förslag, men jag ville ju helst ha ett stridssystem för att spelarna ska kunna skydda sig/hålla av sig mot infekterade.

Jag vill bara ha inslag av taktik inte ett "full blown tactical" system :gremsmile:
Ja du, Siffner...

Jag tror att jag tänker mig något helt annat än dig, men jag kan ju ge lite förslag på hur jag skulle göra det ändå. Om du ser något du gillar så kan du ju ta det.

Först lite om Dread som jag nämnde i mitt förra inlägg. Anledningen till att jag gillar Dread så mycket i det här fallet är... har du läst reglerna? Du har ett Jengatorn på bordet. Varje gång din rollperson gör något som är farligt så drar du en bricka. Rasar tornet så dör din rollperson och man bygger upp det igen. (Så spänningen stiger, urladdas, det är lite lugnt ett tag och sedan stiger den igen)

Gör du något extra farligt eller svårt så drar du fler brickor. Säg till exempel att jag vill ta mig över ett stängsel, för jag är jagad av zombiehundar. Jag vill ta mig över fort och oskadad, så SL säger åt mig att dra två brickor. Jag drar ut en bricka, men sedan ser det verkligen ut som att tornet ska rasa, så jag drar bara ut en. "Nå" säger SL "Du kan välja att komma därifrån fort ELLER oskadad. Vad väljer du?" Eller så väljer SL själv. Hade jag spelat en klumpig karaktär så kanske jag skulle dra tre brickor istället.

Då har inte monstren några stats, det enda man frågar sig är "Hur farligt är det du vill göra?" Då kan du som SL berätta ganska fritt vad som händer, och bedömma fara efter situationen och vad spelarna vill göra.

Säg till exempel att en läskig jävel bryter sig in genom fönstret. Säger spelarna "Flyyyy!" så kan du säga åt dem att dra en bricka var, men säger en spelare istället "Äh! Jag ska SPARKA UT DEN GENOM FÖNSTRET!" när de andra vill fly, så kan du ju bedömma om det är 2 eller 3 brickor farligt, medans de andra inte behöver dra några brickor alls.

Man kan också välta tornet. Då dör rollpersonen automatiskt, men man lyckas automatiskt också.

Det om Dread.


Jag tänker som så, att det är inte intressant ifall man lyckas döda zombierna, det finns ju hur många som helst ändå, det intressanta blir vilka val som spelarna tar, vilka risker de är beredda att ta, vilka uppoffringar de är redo att göra för andras skull...

...men här får jag känslan av att du tänker annorlunda, eftersom du säger att Left 4 Dead är en inspiration, och så lägger du upp stats för ett monster som är designat för att vara spännande att slåss med, rent spelmässigt.

Så, jag vet inte. Jag tror du vill ha ett spel där stressen kommer från att välja rätt taktik, medans jag vill att ha ett spel som handlar om att välja i dilemman. Både taktik och dilemman är val, men det är olika sätt att göra dem på.


Skulle jag spelleda zombie survival, men var tvungen att använda tärningar istället för Dread, så skulle jag nog inte ha några stridsfärdigheter. Istället skulle jag låta spelarna slå (färdighet)slag för att uppnå saker, modifierat av hur farligt det är att göra det. Ta sig från punkt A till punkt B, (Farligare ju fler zombies och faror det finns på vägen) knuffa bort en zombie, täcka ryggen för resten av gruppen...

Och det behöver inte vara så att om man lyckas = allt går bra, och om man misslyckas = man dör direkt. Jag gillar idén där spelaren eller spelledaren får välja utifrån hur bra slaget är.

Så här skulle man kunna göra:

Du sa att du ville ha ett tärningspölsystem med T6-or. Okej, man slår ett gäng T6 och 4, 5 och 6 ger en framgång.

Så tänk dig att jag försöker hitta en överlevare som sprungit iväg i panik. Det är zombies överallt, men jag ska fan hitta henne! Spelledaren säger att det är Fara 3, och därför väljer han 3 dåliga saker som kan hända:
- Skadad (Inte nödvändigtvis utmattad just nu)
- Vilse
- Utmattad

Jag får 5 framgångar. Att skydda sig från en dålig sak kostar en framgång, och att få en bra sak kostar en framgång. Jag skyddar mig från alla tre dåliga saker, och väljer de här två bra sakerna:
- Jag har en bra flyktväg tillbaka (+2 på att ta sig tillbaka)
- Jag gör det snabbt

Om du vill så kanske man måste välja "Jag lyckas" också, bara för att lyckas.

Spelledaren säger att om jag inte väljer att göra det Tyst så kommer jag dra med mig zombies tillbaka till vårt gömställe, men jag har ett högljutt vapen, så om jag vill få bonus från det så kan jag inte välja Tyst.

Typ, så. Du kan göra färdiga listor av bra och dåliga saker som spelledaren och spelaren kan välja ifrån. Allt som är bra eller dåligt går att skriva in på sådana här listor. Du förintar din fiende, du får slut på ammunition, du riskerar att infekteras, du förlorar någonting, du hittar någonting... Och till slut: Du dör. Kolla på Apocalypse Worlds moves, de är awesome. Sidan 24:
http://apocalypse-world.com/ApocalypseWorld-playbooks.pdf

Du kan ha egenskaper hos personer och prylar som ger bonusslag i vissa situationer, eller kanske alltid ger bra och dåliga saker.

Exempel:
Biff får plus på sitt slag varje gång han kan använda sina muskler eller sin tyngd.
Att göra Olga utmattad räknas som två val för spelledaren.
Högljudda vapen gör att man inte kan välja tyst, men lilla tysta Veronika kan välja tyst gratis om hon inte gör något som alltid är högljutt.

Om du vill så kan du även lägga in något system där spelaren kan växla en vanlig tärning (t6) till en röd tärning av större storlek (t8). Det är lättare att lyckas med röda tärningar, men röda tärningar kan bara användas för att välja bra saker, inte för att välja bort dåliga saker. Lite mer gamble när läget är desperat, eftersom man presterar bättre, men det kan sluta med att man gör sig illa eller blir utmattad. Man får bara välja röda tärningar vid Fara 3 eller mer.


Det viktiga är att varje gång spelarna slår tärningar så händer det något, det kommer MER material till handlingen. Inte bara "Du lyckas" eller ännu värre "Du misslyckas", utan "Du lyckas, OCH det följer med zombies till ert gömställe" eller "Du lyckas OCH du hittar den här märkliga och häftiga grejen". Lyckas du åstadkomma detta i ditt regelsystem så kommer varje tärningsslag att hålla igång farten på storyn och ge nya möjligheter eller problem för spelarna att ta ställning till. Jag föreslår att ifall man får lika mycket framgång som fara, så kan man inte enbart välja bort fara, dvs ett neutralt slag. Man måste låta en dålig sak och en bra sak hända istället, så att spelet får näring.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Jag gillar absolut tänket som du framför!
Och Dread lät minst lika intressant, om jag nu bara hade haft ett jengatorn.

Men om jag förstår det rätt så la du upp något liknande fast med tärningar och jag måste säga, jag gillar det! skarpt :gremsmile:

Problemet är att jag inte har något tidigare erfarenhet av ett sådant system och därför skulle det va ganska tidskrävande att designa systemet, även om du nu har hjälpt mig en bra bit på vägen.

Jag gillar hur spelledaren bestämmer ett värde för fara "Fara" och därmed får han X dåliga saker.
Min följdfråga är vad skulle vara relevanta färdigheter för att göra en såna breda handlingar? Hur bör man bäst bestämma pölen för spelarna?

Jag är mycket intresserad av ditt tänk :gremsmile:
Kanske både beställa hem Dread + Jengatorn....
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • Alla spelare har i grunden 3 tärningar på allt de gör.
  • Försöker de göra något de inte är utrustade för så tar du bort en eller två tärningar.
  • Försöker de göra något de är väl utrustade för så ger du dom en eller två tärningar.
  • Låt varje roll ha tre egenskaper, som "liten", "ingenjör", "polis" "spritt språngande galen" eller "försiktig". Varje gång man gör något där en av ens egenskaper (max en!) kan vara till hjälp, så får man ta två extratärningar.
  • Varje spelare kan ha en pool extratärningar också, kanske fem stycken. Detta representerar ens inre reserver, ork, uthållning, jävlar-anamma... Det går att plocka tärningar härifrån och lägga dem till ens slag, men när man använt dem så är de förbrukade. För att få tillbaka dem måste man komma till ett säkert ställe och pusta ut/få tröst/vila/få psykisk hjälp, beroende på hur allvarligt det var eller hur mycket av deras extratärningar som är slut.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Shit, nu har jag skrivit så mycket att jag kan lika gärna skriva ett helt rollspel av det. Min tisdag är ledig förutom en övningskörning, jag sätter mig och skriver ner det på den dagen, vi får se hur långt jag hinner skriva.

Jag såg att du startade upp en egen tråd om det. Det är cool. Jag tänker inte försöka ta över ditt projekt eller något, jag vill bara göra något färdigt av mina idéer.
 

Siffner_UBBT

Veteran
Joined
20 Aug 2009
Messages
126
Location
Katrineholm
Haha, det är förståeligt det var ett awsome system faktiskt :gremlaugh:!
Hoppas det blir bra :gremwink:.


Är det fortfarande okej om jag använder mig av det :gremsmile:?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Siffner said:
Haha, det är förståeligt det var ett awsome system faktiskt :gremlaugh:!
Hoppas det blir bra :gremwink:.


Är det fortfarande okej om jag använder mig av det :gremsmile:?
Klipp i det, klistra från det, skriv ut det, rulla runt i det, sprid det, stjäl det. Idéer vill leva fritt!
 

Spelknepe

Veteran
Joined
24 Jan 2007
Messages
86
Location
Helsingborg
Kan enbart rekommendera All Flesh Must be Eaten, och OM du använder det systemet, så kan jag skicka över 20 hemmaknåpade gubbar!

Vi körde ett väldigt lyckat zombie-scenario, där spelarna fick slumpmässigt dra varsin rollperson ur en hög. Det blev mycket skratt och gråt! När någon dog, fick de dra en ny gubbe. Sen den som lyckades leva längst med en rollperson fick ett hemligt pris!

Jag gjorde 20 stycken premade rollpersoner och här är tre exempel på dem...

Udo
Amy
Hank
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos said:
Shit, nu har jag skrivit så mycket att jag kan lika gärna skriva ett helt rollspel av det. Min tisdag är ledig förutom en övningskörning, jag sätter mig och skriver ner det på den dagen, vi får se hur långt jag hinner skriva.

Jag såg att du startade upp en egen tråd om det. Det är cool. Jag tänker inte försöka ta över ditt projekt eller något, jag vill bara göra något färdigt av mina idéer.
Nu blev jag inbjuden till rollspel, så jag tar det en annan dag. :gremsmile:
 

SvenFu

Warrior
Joined
4 Oct 2000
Messages
265
Location
Stockholm
Du kanske kan testa Hell for Leather? Det har en tight story arc-struktur där man försöker kasta tärningar in i en cirkel - i mitten av cirkeln bygger man ett tärningstorn som man absolut måste undvika att välta. Och allt eftersom spänningen stiger blir tärningstornet högre och högre...

Spelet har en grund-setting (The Running Man, typ) men kan uttryckligen och lätt anpassas till vilken setting som helst som har ingredienserna flykt och farliga fiender.

EDIT: Och man får ju inte glömma Zombie Cinema heller!
 
Top