Siffner said:
Hur skulle man då hantera en sådan fara?
Jag är öppen för förslag, men jag ville ju helst ha ett stridssystem för att spelarna ska kunna skydda sig/hålla av sig mot infekterade.
Jag vill bara ha inslag av taktik inte ett "full blown tactical" system
Ja du, Siffner...
Jag tror att jag tänker mig något helt annat än dig, men jag kan ju ge lite förslag på hur jag skulle göra det ändå. Om du ser något du gillar så kan du ju ta det.
Först lite om Dread som jag nämnde i mitt förra inlägg. Anledningen till att jag gillar Dread så mycket i det här fallet är... har du läst reglerna? Du har ett
Jengatorn på bordet. Varje gång din rollperson gör något som är farligt så drar du en bricka. Rasar tornet så dör din rollperson och man bygger upp det igen. (Så spänningen stiger, urladdas, det är lite lugnt ett tag och sedan stiger den igen)
Gör du något extra farligt eller svårt så drar du fler brickor. Säg till exempel att jag vill ta mig över ett stängsel, för jag är jagad av zombiehundar. Jag vill ta mig över fort och oskadad, så SL säger åt mig att dra två brickor. Jag drar ut en bricka, men sedan ser det verkligen ut som att tornet ska rasa, så jag drar bara ut en. "Nå" säger SL "Du kan välja att komma därifrån fort ELLER oskadad. Vad väljer du?" Eller så väljer SL själv. Hade jag spelat en klumpig karaktär så kanske jag skulle dra tre brickor istället.
Då har inte monstren några stats, det enda man frågar sig är "Hur farligt är det du vill göra?" Då kan du som SL berätta ganska fritt vad som händer, och bedömma fara efter situationen och vad spelarna vill göra.
Säg till exempel att en läskig jävel bryter sig in genom fönstret. Säger spelarna "Flyyyy!" så kan du säga åt dem att dra en bricka var, men säger en spelare istället "Äh! Jag ska SPARKA UT DEN GENOM FÖNSTRET!" när de andra vill fly, så kan du ju bedömma om det är 2 eller 3 brickor farligt, medans de andra inte behöver dra några brickor alls.
Man kan också välta tornet. Då dör rollpersonen automatiskt, men man lyckas automatiskt också.
Det om Dread.
Jag tänker som så, att det är inte intressant ifall man lyckas döda zombierna, det finns ju hur många som helst ändå, det intressanta blir vilka val som spelarna tar, vilka risker de är beredda att ta, vilka uppoffringar de är redo att göra för andras skull...
...men här får jag känslan av att du tänker annorlunda, eftersom du säger att Left 4 Dead är en inspiration, och så lägger du upp stats för ett monster som är designat för att vara spännande att slåss med, rent spelmässigt.
Så, jag vet inte. Jag tror du vill ha ett spel där stressen kommer från att välja rätt taktik, medans jag vill att ha ett spel som handlar om att välja i dilemman. Både taktik och dilemman är val, men det är olika sätt att göra dem på.
Skulle jag spelleda zombie survival, men var tvungen att använda tärningar istället för Dread, så skulle jag nog inte ha några stridsfärdigheter. Istället skulle jag låta spelarna slå (färdighet)slag för att uppnå saker, modifierat av hur farligt det är att göra det. Ta sig från punkt A till punkt B, (Farligare ju fler zombies och faror det finns på vägen) knuffa bort en zombie, täcka ryggen för resten av gruppen...
Och det behöver inte vara så att om man lyckas = allt går bra, och om man misslyckas = man dör direkt. Jag gillar idén där spelaren eller spelledaren får välja utifrån hur bra slaget är.
Så här skulle man kunna göra:
Du sa att du ville ha ett tärningspölsystem med T6-or. Okej, man slår ett gäng T6 och 4, 5 och 6 ger en framgång.
Så tänk dig att jag försöker hitta en överlevare som sprungit iväg i panik. Det är zombies överallt, men jag ska fan hitta henne! Spelledaren säger att det är Fara 3, och därför väljer han 3 dåliga saker som kan hända:
- Skadad (Inte nödvändigtvis utmattad just nu)
- Vilse
- Utmattad
Jag får 5 framgångar. Att skydda sig från en dålig sak kostar en framgång, och att få en bra sak kostar en framgång. Jag skyddar mig från alla tre dåliga saker, och väljer de här två bra sakerna:
- Jag har en bra flyktväg tillbaka (+2 på att ta sig tillbaka)
- Jag gör det snabbt
Om du vill så kanske man måste välja "Jag lyckas" också, bara för att lyckas.
Spelledaren säger att om jag inte väljer att göra det Tyst så kommer jag dra med mig zombies tillbaka till vårt gömställe, men jag har ett högljutt vapen, så om jag vill få bonus från det så kan jag inte välja Tyst.
Typ, så. Du kan göra färdiga listor av bra och dåliga saker som spelledaren och spelaren kan välja ifrån. Allt som är bra eller dåligt går att skriva in på sådana här listor. Du förintar din fiende, du får slut på ammunition, du riskerar att infekteras, du förlorar någonting, du hittar någonting... Och till slut: Du dör. Kolla på Apocalypse Worlds moves, de är awesome. Sidan 24:
http://apocalypse-world.com/ApocalypseWorld-playbooks.pdf
Du kan ha egenskaper hos personer och prylar som ger bonusslag i vissa situationer, eller kanske alltid ger bra och dåliga saker.
Exempel:
Biff får plus på sitt slag varje gång han kan använda sina muskler eller sin tyngd.
Att göra Olga utmattad räknas som två val för spelledaren.
Högljudda vapen gör att man inte kan välja tyst, men lilla tysta Veronika kan välja tyst gratis om hon inte gör något som alltid är högljutt.
Om du vill så kan du även lägga in något system där spelaren kan växla en vanlig tärning (t6) till en röd tärning av större storlek (t8). Det är lättare att lyckas med röda tärningar, men röda tärningar kan bara användas för att välja bra saker, inte för att välja bort dåliga saker. Lite mer gamble när läget är desperat, eftersom man presterar bättre, men det kan sluta med att man gör sig illa eller blir utmattad. Man får bara välja röda tärningar vid Fara 3 eller mer.
Det viktiga är att varje gång spelarna slår tärningar så händer det något, det kommer MER material till handlingen. Inte bara "Du lyckas" eller ännu värre "Du misslyckas", utan "Du lyckas, OCH det följer med zombies till ert gömställe" eller "Du lyckas OCH du hittar den här märkliga och häftiga grejen". Lyckas du åstadkomma detta i ditt regelsystem så kommer varje tärningsslag att hålla igång farten på storyn och ge nya möjligheter eller problem för spelarna att ta ställning till. Jag föreslår att ifall man får lika mycket framgång som fara, så kan man inte enbart välja bort fara, dvs ett neutralt slag. Man måste låta en dålig sak och en bra sak hända istället, så att spelet får näring.