Rickard
Urverk speldesign
En annan grej jag tänkte på var att när jag försöker skapa en personlig koppling, så spelar jag normalt ut ett scenario och sedan, beroende på hur spelarna spelar ut sina rollpersoner och vad första scenariot borde ge för konsekvenser, så spinner jag vidare och skapar scenarion utifrån det. Det är (nog) svårt att ha den strukturen för förtryckta äventyr.
Jag har spelat Dragon Age I och II och läst rollspelet. Hade de inte passat så hade jag inte föreslagit dem. Kompaniet handlar om en krigsförbrytare och med tanke på kriget i Dragon Age så passar det bra in. Det personliga är konsekvensen av en spelledarpersons agerande och hur spelarna ställer sig till det. Ett annorlunda tema på ett scenario dessutom. Återkomsten handlar om att rollpersonerna mördar en person de hatar, varpå personen blir vandöd (alternativt besatt en av sloth demon). En konsekvens av rollpersonernas agerande, med andra ord. Tidsepoken passar inte och namnen passar inte för något scenario, men säg något scenario som du inte måste anpassa för att möta dina behov. Temat på vardera scenario passar däremot spelvärlden.
Dessa scenarion kräver dock att man spelar med utdelade karaktärer eller åtminstone några av de rollpersonernas drivkrafter/kunskaper. Fast återigen, det känns ju som vad du är ute efter. För jag tror att det är vad som krävs för att få det personligt. Men om du inte tycker att det passar dig så ska jag väl inte truga.
/Han som inte har någon aning om något som rör amerikanska konvent
Vad menar du med "personligt fokus som i sägner och legender"? Det har du inte skrivit tidigare.CapnZapp said:Vad gäller dina specifika tips, Han: tror du de är något för mig givet de inspirationskällor jag angivit? (Mycket kort: fantasy i Dragon Age eller Skyrim stil fast med personligt fokus som i sägner och legender)
Jag har spelat Dragon Age I och II och läst rollspelet. Hade de inte passat så hade jag inte föreslagit dem. Kompaniet handlar om en krigsförbrytare och med tanke på kriget i Dragon Age så passar det bra in. Det personliga är konsekvensen av en spelledarpersons agerande och hur spelarna ställer sig till det. Ett annorlunda tema på ett scenario dessutom. Återkomsten handlar om att rollpersonerna mördar en person de hatar, varpå personen blir vandöd (alternativt besatt en av sloth demon). En konsekvens av rollpersonernas agerande, med andra ord. Tidsepoken passar inte och namnen passar inte för något scenario, men säg något scenario som du inte måste anpassa för att möta dina behov. Temat på vardera scenario passar däremot spelvärlden.
Dessa scenarion kräver dock att man spelar med utdelade karaktärer eller åtminstone några av de rollpersonernas drivkrafter/kunskaper. Fast återigen, det känns ju som vad du är ute efter. För jag tror att det är vad som krävs för att få det personligt. Men om du inte tycker att det passar dig så ska jag väl inte truga.
/Han som inte har någon aning om något som rör amerikanska konvent