RasmusL;n342031 said:
men jag skulle gärna ha en bra förklaring till spelaren på hur en kan tänka för att känna att rollpersonen är just intressant att spela över längre tid
Om jag får slänga in en tanke på detta ämnet.
När jag skapar en karaktär så börjar jag ofta med en template "Så här vill jag att han ska vara". Tex en gentlemannatjuv, en ärbar riddare, en munk som älskar morötter och religiösa böcker. Vad som helst.
Sen så försöker jag skapa djup genom att ge
nackdelar och svagheter. (
Rollspelet Noir var bra på detta f.ö.). Tex; Min avdankade gamla detektiv hankar sig fram med det ena lågbetalda jobbet efter det andra. Är inte längre attraktiv på marknaden och hans utseende är sedan länge hopskrynklat. Dagarna spenderas på kontoret med en flaska bourbon, inte bara för att döva ångesten över att inte vara behövd utan också för att dämpa smärtan i vänsterbenet som aldrig läkte ordentligt efter att ha blivit påkörd av en svart bil utan nummerplåtar förra hösten.
Detta är så klart väldigt klyschigt men jag tror att det skapar en karaktär som är intressant längre.
Den första och mest självklara drivkraften är att hitta jobb eller uppdrag för att få ihop till räkningar, efter det så kommer drivet att försöka bli ett namn igen, bli någon som folk kommer till, pratar om. Karaktären kanske lägger onödigt mycket energi på att försöka komma in i rampljuset? En aspekt som kommer utvecklas är hans drickande, Kommer det bli ett problem under framtida äventyr? Kommer bitterheten växa och han går från osympatisk till helt bedrövlig att umgås med, eller kommer hans nya äventyr/uppdrag ge honom tillräckligt mycket fame för att han ska se det som att han är tillbaka i gejmet igen med en nyodlad glädjande karisma som resultat (och ett tolvstegsprogram hos anonyma alkolister)?
Jag kan ju självklart vara helt ute och cykla, men det är så här jag försöker skapa våra karaktärer i gruppen. Just nackdelar och svagheter lyfter karaktärer väldigt mycket och gör dem långlivade och mer intressanta att spela över tid.