Krickdala Tistelriddare; ett Wes Anderson-rollspel

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Såhär ungefär.

Älskar första hundra sidorna av Sagan om Ringen. Hober skvallrar och intrigerar kring vem som ska få ärva vad och vem som ska få komma på vems födelsedagskalas. På sin höjd reser de omkring på landsbygden mellan Fylke och Bri, gör upp eldar och drömmer om att någon gång få stöta på alver. Det verkligt farliga — svarta ryttare och orcher och annat — finns i utkanten av tillvaron, men är liksom fortfarande på samma nivå av ”hemskhet” som ett brustet hjärta eller en bonde med en ilsken hund.

Jag tror att jag med Tistelriddare försöker skapa ett spel där en sån stämning råder, men där det ändå finns mer spelighet och driv än vad det verkar finnas i ett spel som Wanderhome; i Tistelriddare korsas myset med allvarligt myserielösande, och med sällsamma äventyr som till hälften liknar sånt som händer i Call of Cthulu, fast barntillåtet, och till hälften liknar sånt som varelserna råkar ut för i Studio Ghiblis filmer eller kanske i böckerna om mumintrollen; man hittar på nåt sätt sig själv, lär sig, växer. Jag vet inte om det är möjligt att kombinera de här sakerna, men jag kan liksom — känna smaken av stämningen och berättelserna jag vill åt, och se vissa bilder och scener. Det är dock inte helt lätt att tänka hur det ska struktureras som ett rollspel.

*

Efter att ha förseglat ett skuggväsen i en magisk lampa av smidesjärn spelar våra hjältar, sotiga och utmattade, färdigt sitt parti canasta.

Eller:
En råtta seglar bort i skymningen, sittande i en jättelik hatt; floden har svämmat över sina bräddar och lagt gårdar och åkrar under sig. På en ensam skorsten som sticker upp ut vattnets spegel sitter en korp. En glödande sida ur en formelbok i näbben.

Eller bara såhär:
Rollpersonerna måste välja ut rätt presenter att ge till vänner och grannar under midvinterfirandet, och sen ta sig dit och tillbaka igen, i snö och beckmörker, innan ugglorna och vinterälvorna och odjuren återvänder från sitt eget, rätt otäcka firande kring storskogens största och äldsta offeraltare.

*

Jag tänker just nu att jag vill använda:

1. Konkreta men samtidigt ”excentriska” drivkrafter. Spelet är som sagt centrerat kring mysterielösande och utforskande av uråldriga hemligheter — i så hög grad att jag faktiskt halvt har funderat på att köra det som ett hack till @krank s kutulu. Med andra ord bör alla rollpersoner ha drivkrafter som tydligt svarar på frågan: Varför skulle man börja snoka i ett mysterium som man råkar snubbla över? Varför kommer just du försöka ta reda på vart byns brevbärare har försvunnit när ingen post delas ut? Svaren kan vara sådant här:
- Den du är förälskad i tycker att du är hemskt tråkig och du vill gärna ändra på det.
- Det är viktigt för dig att inget oväntat eller märkligt sker i Krickdala, därför att dina sällsynta, magiska fjärilar tappar färgen och blir grå som aska om alla är rädda och oroliga i byn.
- Du skriver artiklar för Krickdalas veckoblad, och vill få en klapp på huvudet av gamle Jonathan J Grävling.
- Äh. Ingen av de här sitter riktigt, känner jag; det är svårt att hitta på drivkrafter som både är generella nog att funka på många olika äventyrskrokar, och specifika nog att sätta en lite annorlunda ton för spelet. Antagligen ligger det något fel i själva greppet. Jag skulle gärna ta emot andra förslag, men fattar verkligen om ingen pallar att sitta och spåna sånt. Men ändå; om vi tänker oss att drivkrafterna blir annrolunda och inspirerande -- är det en dum idé att göra en slumplista, som spelare kan välja ifrån eller slå på? Skulle det ge nåt? Eller ska alla rollpersoner automatiskt vara medlemmar i "Mysterieklubben"? Varför löser rollpersonerna egentligen mysterier i typ Call of Cthulu? Är det alltid en gammal släkting som har försvunnit, så att säga? Finns resurser för det här på nätet?

2. Jag försöker också göra listor på vad folk i en liten by befolkad av artiga smådjur kan ha konflikter kring, och hur olika grupper och fraktioner ser ut. Det är till ett kapitel om själva Krickdala som jag sysslar med nu; Krickdala med omnejd är nog den omedelbara äventyrsmiljö som kommer presenteras någorlunda ingående i en eventuell grundbok; övriga platser kommer nog inte beskrivas mer detaljerat än vad som har skett här på forumet, i olika trådar; skissartat och grundläggande, så att man får en känsla för hur varelser därifrån uppför sig och kan tänkas ha för motiv när de besöker Krickdala. Men inte med detaljer eller slp:s eller så. Nå.

- Det finns olika sällskap och klubbar: Canastasällskapet, Logen för bevarandret av Amfibiekejsardömets Minne, Gamla Riddarhuset, ett par spiritistiska sällskap, och så vidare. Jag tänker att smådjuren konkurrerar om poster som ordförande och kassörer och sekreterare i de här sammanslutningarna, och försöker vinna omröstningar eller turneringar, och imponera på andra medlemmar. Men sällskapen har väl dessutom även egna agendor? (Som då inte bara handlar om att de vill ta över världen? Vad vill till exempel Canastasällskapet, mer än spela kort? Jag tänker här på @afUttermarks underbara SLP:s till Kopparhavet, och speciellt på en mycket rik tant, som vill driva bort några fiender från en ruin, men inte därför att hon vill rädda världen eller något annat banalt, utan därför att hon vill åt mosaiken i det gamla templet; den skulle passa utmärkt till hennes strandvilla; det är på något sätt sånt jag är ute efter här; excentriskt och specifikt; gärna sagoaktigt, lite barnsligt; man vill bli av med ett öknamn, man vill inte vara "utanför").

- Det finns ett par konstnärliga Salonger där man ställer ut tavlor och läser romantiska dikter: de senaste åren har näckrosor i solnedgången samt lyriska fantasier om älvor varit populära motiv för båda. Salongerna konkurrerar med varandra om vem som har de mest intressanta kvällarna; kanske kan en konstnär dyka upp och ha målat magiska motiv? Motiv ur drömvärlden, som också är portar? Levande tavlor, som följer betraktaren med blicken? Och någon ställer ut magiska fotografier av medlemmarnas auror; den fåfänga fru Vavanova Sobel vägrar märkligt nog låta sig fotograferas.

- Varje år hålls ett par storslagna och socialt betydelsefulla födelsekalas; hur kommer man över en inbjudan till sådana?

- De enklare smådjuren vill ha ett fulltecknat danskort på Sörängen på lördagkvällarna.

- En klubb för alkemister. Fjärilssamlare. Annat; man vill såklart fånga ett av de vilda, lekfulla hjärtan som bultar inuti rävsyskonen Markisen och Markisinnan af Äpplefall, som bor på ett underbart jaktslott bland ett moln av rosa äppelträd strax söder om Krickdala. Och så vidare.

3. En fråga handlar nog om hur en mer vardaglig nivå av intriger och konflikter hakar i det större och farligare som pågår i storskogen, och i månpalatset, och i skuggvärlden. Jag inbillar mig — möjligen felaktigt — att om jag har en någorlunda bra bild av hur vardagsintrigerna ser ut i Krickdala, så blir det lättare att se varför en skugga från världens botten vill ta makten över Canstasällskapet, eller varför en ond vinterälva eller odöd, hednisk gudom vill bli bjuden på ett visst födelsedagskalas…

4. Den sista stora frågan: är det något speciellt med Krickdala? Är det byggt på grunden till ett av de åtta magiska slotten? En förbannad plats? En grav? Eller är det bara en vanlig liten by? Det är väl en smaksak, men jag lutar åt att det är någon sorts Arkham, eller en plats där leylines korsas, och att Blå Damen, aristokraten som grundande byn för tvåhundra somrar sen, är en eller annan magikunnig varelse.

*

På något sätt är jag ute efter en version av Sagan om Ringen där man inte säger: ”Vi måste resa till världens ände för att kasta ringen i en vulkan, annars går världen under”, utan istället säger: ”Vi måste resa till världens ände och överlämna ringen till den rättmätige ägaren, annars blir Gandalf aldrig lycklig igen, och inte vi heller.” Nästan lite som — Wes Anderson? Nästan så. Man tar på sig ödesmättade, stora uppdrag, men inte för att bli rik eller rädda världen, utan för att man är neurotisk och besatt av något, eller för att ens mor ska tycka om en, eller — jag vet som sagt inte riktigt.

Och om spänningen inte ligger i att någon vill döda en och ta ringen — var ligger den då?

*

Medveten om att inlägget är lite luddigt och förvirrat. Tar gärna emot alla möjliga tankar; också förslag på spelmekanismer; kommer man åt något genom att inte mäta ”Kroppspoäng” utan istället något annat? Lycka. Harmoni. Jag vet inte. Finns det exempel på spel som rör sig kring de här frågorna, och hanterar dem på intressanta sätt? När @Dimfrost rekommenderade mig att titta på Wanderhome öppnades verkligen något; men jag är som sagt ute efter något annat, något med lite mer driv och konflikter, lite fara och mysskräck.

*

Förresten heter världen Gunnelwyn numera.
 
Last edited:

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
271
Vet inte om jag kan hjälpa dig, men älskar konceptet!

Reagerade på att tanken att misslyckas med att förstöra ringen känns betydligt värre om Gandalf aldrig kan bli glad igen jämfört med att världen går under :) En reminder att personligt alltid är bättre, kanske :)

Kan försöka mig på ett uppslag: Det mörka djupvattnets furste, det kalla vattnet längst ner i ån, har alltid blickat upp med längtan på ljusen och värmen i Krickdalas salonger. Han har längtat dit, till tebjudningar, sagostunder och seanser, men aldrig fått en inbjudan. Så till slut tar han mod till sig och gör ett besök. Ån svämmar över och mörkt vatten stiger över badhus och mattbryggor. Förfärad ser han hur folket flyr undan honom, men han ger sig inte. Förtvivlat sprider han sitt våta jag längre och högre och för med sig de finaste presenter han har: Döda ålar, nymfernas mörka hemligheter och underliga puppor av utdöda vattendjur.
Vem kan få fursten att återgå till sin fåra utan att såra honom? Vilka underligheter för hans översvämningar fram och vilka faror måste Krickdalaborna räddas från? Blir bisamråttans syltkällare förstörd? Kanske man endast kan tala med fursten vid hans källa - en lång flodfärd upp i den mörka skogen. Givetvis med rätt sorts presenter.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Vet inte om jag kan hjälpa dig, men älskar konceptet!

Reagerade på att tanken att misslyckas med att förstöra ringen känns betydligt värre om Gandalf aldrig kan bli glad igen jämfört med att världen går under :) En reminder att personligt alltid är bättre, kanske :)

Kan försöka mig på ett uppslag: Det mörka djupvattnets furste, det kalla vattnet längst ner i ån, har alltid blickat upp med längtan på ljusen och värmen i Krickdalas salonger. Han har längtat dit, till tebjudningar, sagostunder och seanser, men aldrig fått en inbjudan. Så till slut tar han mod till sig och gör ett besök. Ån svämmar över och mörkt vatten stiger över badhus och mattbryggor. Förfärad ser han hur folket flyr undan honom, men han ger sig inte. Förtvivlat sprider han sitt våta jag längre och högre och för med sig de finaste presenter han har: Döda ålar, nymfernas mörka hemligheter och underliga puppor av utdöda vattendjur.
Vem kan få fursten att återgå till sin fåra utan att såra honom? Vilka underligheter för hans översvämningar fram och vilka faror måste Krickdalaborna räddas från? Blir bisamråttans syltkällare förstörd? Kanske man endast kan tala med fursten vid hans källa - en lång flodfärd upp i den mörka skogen. Givetvis med rätt sorts presenter.
Det här är underbart. Jag tänkte nog inte på att det otäcka "utanför" såklart kan komma till Krickdala drivna av samma sorts önskningar och drömmar som smådjuren själva bär på, och att det också är ett sätt att bevara något av det liksom -- vardagliga och excentriska och mysiga. Flodbottnens sällsamma furste vill komma på kalas, men han förstår inte riktigt hur man ska uppföra sig för att bli bjuden, och till slut blir han på dåligt humör.

Jag älskar att det är underliga puppor av utdöda vattendjur han för med sig, och att man måste resa uppåt längs floden för att tala med honom vid hans gyttjiga källa. Och ha med sig rätt presenter!

Alltså det här greppet öppnar verkligen upp för en massa äventyr och mysterier. Typ, lite snabbt här innan jag går och knyter mig:

- En anonym konstnär börjar ställa ut märkliga tavlor. De är nästan helt svarta, men med vagt antydda former djupt inne i mörkret: ansikten, skorstenar som sticker upp ur marken, märkliga maskiner som reser sig över horisonten i uttorkade, svarta hav. Konstnären gör succé i salongerna, men visar sig aldrig. Avunden och nyfikenheten sprider sig bland andra skönandar i Krickdala. Vem är han eller hon? Rollpersonerna börjar luska i det, och upptäcker något både tragiskt och farligt...

- En silverskimrande katt från månpalatset utmanar Canastasällskapet på en omgång i ett märkligt kortspel som ingen av dem har provat förut. Halvvägs in i spelet inser smådjuren som sitter och försöker få rätsida på den underliga, liksom levande kortleken att det är något mycket viktigt som står på spel. (Vad? Kommer de allihop bli tvungna att följa med silverkatten och arbeta i köket på månpalatset? Eller spelar de om sina ansikten och röster? Kommer katten verkligen från månpalatset, eller har han bara spelat till sig en månkatts gestalt?)

Osv. Guld. Tack!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Behövs ingen drivkraft. Från en som också älskar de första 100 sidorna av Sagan om ringen (mer än resten):

Som alla levande varelser är du obotligt nyfiken. Kanske förtrycker du din nyfikenhet, fnyser åt de som söker äventyr, kanske ger du ibland efter, även om du inte erkänner det. Men ingen passerar grusvägen utanför ditt hus utan att du kikar fram bakom gardinen. Och du frågar alltid bagaren vad som har hänt, och hon lutar sig alltid fram, börjar alltid med samma mening: "du kommer inte tro mig, men..." Skvaller, nyfikenhet och egna små undersökningar är det som håller ihop Krickdala. Inte för att ni någonsin skulle erkänna det, men alla vet det. Eller, alla vet allt om alla. De få hemligheter som finns är ni experter på att gömma undan. Tror ni. Men Fru Abbots sneda leende kanske inte är en slump...

Ni är djur! Djur är nyfikna. För om de inte är det så går de under, och Krickdala hotas från alla håll och kanter...
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Kanske är det enklast om du bygger ut ett av sällskapen och låter det vara tänkt startsällskap? Då kan du beskriva det utförligare än de andra. Möjligen kan hela spelet (och även de andra sällskapen?) vara skrivet utifrån detta sällskaps perspektiv. Kanske en krönikör av något slag? Han eller hon kan också fungera som uppdragsgivare och/eller ett stöd i äventyren. Att låta ett spel ha en tydlig och namngiven berättare tror jag faktiskt inte att jag har sett förut.

En drivkraft i spelet kan vara att de olika sällskapen konkurrerar om makten - kunskap, hemligheter, pengar, föremål (böcker, möbler, musikinstrument etc.), positioner, status, fastigheter - i Krickdala eller möjligen i hela spelvärlden. Du kan göra det precis så mörkt eller barntillåtet du vill. Om ett äventyr handlar om att hitta borgmästarens försvunna hatt så kan det finnas mycket bakom det - eller inte alls.

Jag hade satsat på att beskriva vart och ett av sällskapen (förslagsvis fem) med nyckelpersoner, agendor, interna konflikter, hemligheter, fastigheter (högkvarter typ), föremål (gärna magiska och märkliga) och kanske även något hemligt dokument (testamenten, brev, memoarer, förteckningar, fotoalbum etc). Jämför med MUA, som ju egentligen också är ett spel om olika konkurrerande sällskap. De hade nog kunnat beskrivas tydligare (och direkt i startspelet), men som intrigskapande komponenter är de bra. Mutant handlar ju i stort om att Forntiden är okänd i Pyrisamfundet, men den går att upptäcka (genom besök i förbjudna zoner). Sällskapen har kommit olika långt och är i konflikt med varandra. Dessutom är de verkligen olika varandra. Vad är motsvarande i Krickdala? Vilken hemlig kunskap (olika för varje sällskap, föreslår jag) har dina sällskap och vad är det de inte vet? Vill du att spelet ska vara tydligt avgränsat så kan du skapa en stor hemlighet som man avslöjar under en kampanj.

Jag gillar ju hela din setting. Och ditt skönlitterära skrivsätt är en styrka i hela projektet (just för att du är författare). Men jag tror att du behöver utveckla just ovanstående. Sällskapen har en stor potential som intrigskapare. Blir två för lika varandra, så kanske du behöver ändra ett eller stryka det andra. Eller vad tror du?

Edit: En twist kan vara att det finns ett dolt sällskap eller annan aktör (en varelse?), som ingen eller bara några få i Krickdala känner till. Kanske är det något, någon eller några från en annan värld eller dimension. Ett rollspeligt sätt att lösa detta är att ge denna aktör en (underjordisk?) plats som det till slut, efter ett antal ledtrådar, blir möjligt att besöka. Stranger Things använder sig ju just av en sådan rollspelig lösning. Jag tycker att det funkade bra där (och bäst i början).
 
Last edited:

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Kanske ett sidospår, men jag tycker verkligen man har lyckats fånga det här vardagliga i The One Ring-starter kit:en från Fria Ligan. Beskrivningarna av Fylke och alla företeelser t.ex. födelsedagskalasen, golf och piprökning, eller hur det mesta kretsar kring god mat och dryck och små vardagsmysterium (vart har Gandalfs fyrverkerier tagit vägen, uppdrag att norpa ett föremål från byns "museum" utan att väcka vakthunden etc etc).

Vardagen behöver på inget sätt vara tråkig i Sagan om Ringen, även om det inte innebär att man skall bekämpa mörkret och slänga ringen i vulkanen.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,190
Det här är ju urfint! Mumin visar väl redan hur det görs, med blandningen mellan småskaligt/personligt och faror vid lägereldens utkant. Tänker att RP naturligt dras längre och längre ut från det trygga Krickdala ganska organiskt.

Jag håller med Måns om att man inte behöver formalisera det här. Krickdalingar som inte är rastlösa på någon nivå blir inte rollpersoner.

Samtidigt är det väldigt kul med olika sällskap. Särskilt om de både kan fungera som "uppdragsgivare" och aktörer/antagonister - utifrån dess egna agenda. Jag tror återigen att det är bäst att inte bli för låst eller göra dem för dominanta. Ett par tydliga målsättningar för organisationerna, och lite tankar på hur de både kan hjälpa eller komma på kant med RP i specifika situationer tror jag vore utmärkt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
När jag en gång i tiden skrev ett (halvt) vagt muminrelaterat rollspel, så tänkte jag väl ungefär såhär:

Det finns regler för att spela sin rollperson, inte minst "sök äventyr och spänning" och "försök tillfredsställa dina begär". Den första där, tänker jag, är väl egentligen knappast något man kommer att behöva uppmana spelarna att göra. Ingen spelare värd sitt salt kommer väl få en inbjudan till maskeradbal hos den märklige greven på kullen som ingen sett på åratal men som omsvärjs av dunkla rykten, och sen bara rakt av "nä, jag tänker sortera min frimärkssamling istället".

Det andra, att försöka tillfredsställa sina (dunkla) begär, är lite mer oprövat, men min förhoppning var väl att spelarna skulle bidra till att själva skapa komplikationer genom att försöka ge sig in i alla farliga och äventyrliga situationer med något slags baktanke, inte bara att lösa problemet liksom utan att göra det på ett sätt som får dem att framstå som modiga eller att någon viss person ska tycka om dem eller något. Så att det blir lite mer personligt.

Men ja, det kanske lite tråkiga men väldigt enkla svaret på frågan

Varför löser rollpersonerna egentligen mysterier i typ Call of Cthulu?
är väl: för att de är rollpersoner. Och egentligen tror jag inte det behöver vara konstigare än så. Folk gör hela tiden farliga saker av mer eller mindre ingen anledning alls, för att det är spännande och för att de vill bli kända eller omtyckta eller bara ha kul. Och vill man nu ha något på rollformuläret som ger lite mer känsla för rollpersonen så tycker jag saker som "nyfikenhet", "tristess", "bekräftelsebehov", "pliktkänsla" osv funkar utmärkt.

Och om spänningen inte ligger i att någon vill döda en och ta ringen — var ligger den då?
Nu har jag bara följt de tidigare trådarna till hälften, men det verkar ju som att världen trots allt är full av saker som mycket väl skulle kunna tänka sig att döda en, ugglor och vinterälvor och allt möjligt? Vill du säga nu att det egentligen inte finns några livsfaror i Gunnelwyn?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
4. Den sista stora frågan: är det något speciellt med Krickdala? Är det byggt på grunden till ett av de åtta magiska slotten? En förbannad plats? En grav? Eller är det bara en vanlig liten by? Det är väl en smaksak, men jag lutar åt att det är någon sorts Arkham, eller en plats där leylines korsas, och att Blå Damen, aristokraten som grundande byn för tvåhundra somrar sen, är en eller annan magikunnig varelse.
Förslag...
Det finns en leyline korsning väldigt nära byn, i skogen där älvor och läskiga ting bor. Det är en väldigt speciell korsning, för där korsas linjer som sägs gå hela vägen till platserna där Mantikoran, Enhörningen, Ulven och Draken dväljer. Blå Damen grundade byn för tvåhundra somrar sen för att ha en tillflyktsort, en plats att vila upp sig mellan sina studier av leylines. Blå damen sägs ha lagt ner besvärjelser för att hålla borta ondska, locka till sig intressanta personer till sina tebjudningar och se till att vädret alltid är charmigt (om än inte alltid trevligt. Det finns en charm även i höststormar och sommarregn).
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
För övrigt: borde det inte finnas en tidning i Krickdala? Den kan ha en koppling till något av sällskapen (redaktören är medlem) eller rentav ges ut av något av dem. Tidningen blir förstås ett sätt att naturligt sprida text i spelet och någonstans finns det förmodligen en klippsamling med ledtrådar. Jag tänker mig att det är en riktigt liten tidning med väldigt få anställda. Kanske bara redaktören. Han eller hon har en stor hatt, röker cigarr och känner alla.

En möjligen kul detalj, hämtad från verklighetens gamla tidningar (fram till 1960-talet), kan vara att skribenterna inte framträder under egna namn, utan gömmer sig bakom mer eller mindre kryptiska signaturer. Läsarna vet alltså inte exakt vilka som skriver, även om de kanske anar. I en magisk värld med text som försvinner och förändras kan det här ge upphov till riktigt märkliga vändningar. Får alla verkligen samma tidning eller bara nästan? Ändrar sig texten efter ett par dagar? Och vem döljer sig bakom signaturen Röda Räven (eller vad det nu kan vara)?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Efter att ha förseglat ett skuggväsen i en magisk lampa av smidesjärn spelar våra hjältar, sotiga och utmattade, färdigt sitt parti canasta.

Eller:
En råtta seglar bort i skymningen, sittande i en jättelik hatt; floden har svämmat över sina bräddar och lagt gårdar och åkrar under sig. På en ensam skorsten som sticker upp ut vattnets spegel sitter en korp. En glödande sida ur en formelbok i näbben.

Eller bara såhär:
Rollpersonerna måste välja ut rätt presenter att ge till vänner och grannar under midvinterfirandet, och sen ta sig dit och tillbaka igen, i snö och beckmörker, innan ugglorna och vinterälvorna och odjuren återvänder från sitt eget, rätt otäcka firande kring storskogens största och äldsta offeraltare.
Här läser jag in följande.

1. Det är vanliga djur som tas från sin sedvanliga situation, i och med canasta.

2. Man kan misslyckas med äventyr, med råttan i hatten.

3. Det är djur som utses eller på annat sätt påtvingats en uppgift, djuren som återgår till canasta och måste hitta presenter.

4. Det är ett yttre hot som normalt löses med någon sorts magi - en formelbok eller en magisk lampa.

---

Så jag skulle säga att spelaren måste komma på en ursäkt till varför just detta djur är så äventyrslystet. Kanske snokar för en bok, ryktesspridning, kanske har djuret tidigare bragder som gör att den automatiskt dras in, kanske är har det en personlig anknytning till vad som händer (ligger bakom det, släktingar eller annat).

Det svåra jag ser är varför det blir en grupp av nyfikna djur som hänger samman. Jag vet inte om "sällskap" är rätt väg att gå, även om det är det enklaste. I Med ljus och lykta hade jag bara att gruppen hade någonting som hänt dem (var ensammast i världen, slutade se färgen blå) och redan hade sammanstrålat för att lösa problemet. Det var ett mysterierollspel. Fast rollpersonerna i det spelet var aldrig desamma, utan varje äventyr var med en ny konstellation av människor. Äventyren var mer en grej om att visa upp världen än att visa upp rollpersonerna.
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Behövs ingen drivkraft.
Jag håller med Måns om att man inte behöver formalisera det här. Krickdalingar som inte är rastlösa på någon nivå blir inte rollpersoner.
Så jag skulle säga att spelaren måste komma på en ursäkt till varför just detta djur är så äventyrslystet.
Folk gör hela tiden farliga saker av mer eller mindre ingen anledning alls, för att det är spännande och för att de vill bli kända eller omtyckta eller bara ha kul. Och vill man nu ha något på rollformuläret som ger lite mer känsla för rollpersonen så tycker jag saker som "nyfikenhet", "tristess", "bekräftelsebehov", "pliktkänsla" osv funkar utmärkt.
Min fundering kommer nog ifrån de senaste årens erfarenheter av att spela och spelleda. Det har varit både bu och bä.

1. Först spelade vi DnD, med en rätt ung SL som inte alls skapade äventyr som krokade i våra rollpersoners drivkrafter eller bakgrunder, utan där det antogs att vi var kringresande problemlösare, och att vi var just "nyfikna" -- "Ni passerar en by som hemsöks av skuggbestar som varje natt släpar bort nya offer, in i skogen norrut -- vad gör ni?" / "Öh... vi fortsätter på vår resa , vi är ju på väg till staden så-och-så för att besöka det stora biblioteket, och söka efter information om den mystiska riddarorden som min rollperson vill gå med i? Eller? Är det meningen att vi ska stanna här och slåss mot suggbestar? För guld? Eller för att vi är goda?" Det hamnade liksom hela tiden på oss spelare att hitta på motiv till att engagera oss i äventyren och mysterierna, och det är klart vi gjorde det, så att spelet flöt på; men det bröt hela tiden inlevelsen i världen och rollpersonen.

2. Jag spelledde sen en skräck-kampanj där rollpersonerna var poliser, och det var verkligen påtagligt hur mycket bättre fart och inlevelse det blev när det fanns inbyggt i själva rollpersonens yrke och plats i världen att det var hennes uppgift att lägga näsan i blöt. Det var liksom självklart att man redan under rollpersonsskapandet hade tänkt kring varför man skulle lösa de mysterier man snubblade över: en av rollpersonerna gjorde det för att han ville göra karriär och var sjukligt intresserad av brottslingars psykologi, en annan för att polisarbetet tillät honom släppa loss sina våldsamma tendenser, men också för att han någon gång ville göra en enda sak rätt i livet, och så vidare.

3. När jag spelade Tistelriddare med två barn och en fru, skapade de färgglada, sällsamma rollpersoner -- en räv som tämjde fåglar och hade magiska krafter efter en slängkyss från en månaristokrat, en katt som varit en sorts ninja i ett krig långt borta, men som nu var en mystiker som satt och drack te och kunde läsa tankar och skapa illusioner; och så vidare. Så långt allt gott; men när de upptäckte att brevbäraren var försvunnen fattade barnen inte ens att det var något att börja nysta i; min dotter ville fortsätta hålla på och träna sina fåglar, min son, som spelade en fotograf och vagabond, ville hitta något att ta bilder av; jag tror att det var för att de upplevde att det var vad "spelet" gick ut på; inte att lösa mysterier.

*

Så jag håller på sätt och vis med om det ni säger, att rollpersonerna såklart till sin natur är nyfikna och äventyrslystna -- både för att de är små djur och för att de är rollpersoner.

Men min hypotes är att om man gör nyfikenheten och äventyrslusten mer specifik, och sätter ord på den, och gör den till en konkret del av rollpersonsskapandet, så blir det för det första en lägre tröskel för nya spelare -- de reagerar så att säga "rätt" på äventyrskrokar -- och för det andra tror jag att det blir mer driv i mysterielösandet, och att liksom blir lättare att leva sig in i rollpersonen också under mysterielösandet; i de spel jag har sett under åren föreslås ofta att den försvunna professorn ska vara en släkting eller vän till rollpersonerna, och det är såklart gott och väl att köra såna krokar ibland; men jag är på jakt efter mer och annat också.

Det du @Måns skriver om nyfikenhet, är ju en utmärkt drivkraft, men jag tänker kanske att den är en av många. Så man kan arbeta som journalist på den nystartade tidningen, eller vara en encyklopedist som vill avsluta amfibiekejsardömets stora verk om allt och alla, och som har kommit till bokstaven M, eller så är man "Obotligt nyfiken":

ingen passerar grusvägen utanför ditt hus utan att du kikar fram bakom gardinen. Och du frågar alltid bagaren vad som har hänt, och hon lutar sig alltid fram, börjar alltid med samma mening: "du kommer inte tro mig, men..." Skvaller, nyfikenhet och egna små undersökningar är det som håller ihop Krickdala. Inte för att ni någonsin skulle erkänna det, men alla vet det.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Det svåra jag ser är varför det blir en grupp av nyfikna djur som hänger samman. Jag vet inte om "sällskap" är rätt väg att gå, även om det är det enklaste
Jag är själva väldigt kluven. En del av mig tänker att det bästa vore att beskriva ett sällskap som aktivt beskyddar Krickdala och löser mysterier, som SAVE i gamla Chock, eller Delta Green, eller så. Jag lutar då åt att göra Riddarna av De Sista Gatlyktan till det sällskapet. Jag tror det skulle bli mysigt och fint; små djur som har möten och dricker te och för protokoll och så vidare. Det skulle gå att göra något av det.

Å andra sidan känns det som att det beskär något av spelvärldens öppenhet, och känslan av att det bara är hattmakaren och den excentriske flygpionjären och alkemisten med tummen mitt i handen som dras in i äventyr; om Frodo och Sam och de andra hoberna redan från början hade varit medlemmar i en hemlig orden som arbetade för att skydda Fylke och besegra ondskan, skulle böckerna ju ha känts helt annorlunda.

Jag misstänker att jag lite grann försöker förena oförenliga saker i det här spelet. Och på tal om det:

Nu har jag bara följt de tidigare trådarna till hälften, men det verkar ju som att världen trots allt är full av saker som mycket väl skulle kunna tänka sig att döda en, ugglor och vinterälvor och allt möjligt? Vill du säga nu att det egentligen inte finns några livsfaror i Gunnelwyn?
Nej, det finns en massa riktiga faror. Djur kan tas av ugglor och ormar och så vidare. Men på något sätt som jag inte själv är riktigt klar över vill jag att de där farorna liksom sätter gränserna för spelet, snarare än utgör själva spelet. Jag uttrycker mig otydligt därför att det är hemskt otydligt också för mig själv. Det finns som sagt en stämning, en ton; så fort jag försöker bli konkret hamnar jag i motsägelser; det är såhär det låter att tänka högt, antar jag.

Mumintrollen handlar inte om att de slåss mot morran, även om morran finns där, och lunsar omkring i skymningen, och är otäck och verklig. I Tistelriddare vill jag å ena sidan ha det så, och å andra sidan vill att man så småningom ska tvingas söka upp "morran", och lösa det stora problemet med mörkret och fasan i världen. Kanske handlar mycket om att hitta den rytmen i en kampanj, och kanske formalisera det, nästan med en sorts levels? Fast de har namn istället för siffror?

Det är livsfarligt att vara ute på natten på landsbygden där det inte finns gatlyktor, för ugglorna kretsar i mörkret, och skuggorna verkar komma till liv, och man måste absolut slå för Smyga för att inte bli upptäckt och springa för livet om man misslyckas; men samtidigt tänker jag att den stora utmaningen som rollpersonerna ställs inför i ett äventyr inte behöver handla om att slåss mot en uggla, utan om att typ vinna en tävling i vem som bakar den bästa pajen -- de var helt enkelt ute på natten för att plocka en viss krydda som bara doftar i mörkret. Som sagt; när jag skriver det låter det dumt och motsägelsefullt. Om det nu är så fruktansvärt och farligt att vara ute på natten -- varför göra det då? Någonstans tror jag att det är här drivkrafterna kommer in; om de ligger rätt kanske de kan förena en sorts excentriskhet, något liksom "muminaktigt", med verklig fara.

- Vi måste resa till världens ände för att hämta ett recept ur Mantikorans bibliotek, för det var receptet på mammas bästa paj, och hon är död, och hon skrev aldrig ner det, och jag saknar henne så fruktansvärt, och det sägs att i Mantikorans bibliotek finns en avdelning med böcker fulla av det som aldrig skrevs ner.

Jag tror att vissa av smådjuren kanske kämpar med väldigt överväldigande och vuxna sorger, men på ett lite barnsligt sätt. Jag tror att det kanske kan vara en ingång.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
För övrigt: borde det inte finnas en tidning i Krickdala? Den kan ha en koppling till något av sällskapen (redaktören är medlem) eller rentav ges ut av något av dem. Tidningen blir förstås ett sätt att naturligt sprida text i spelet och någonstans finns det förmodligen en klippsamling med ledtrådar. Jag tänker mig att det är en riktigt liten tidning med väldigt få anställda. Redaktören har en stor hatt, röker cigarr och känner alla.

En möjligen kul detalj, hämtad från verklighetens gamla tidningar, kan vara att skribenterna inte framträder under egna namn, utan gömmer sig bakom mer eller mindre kryptiska signaturer. Läsarna vet alltså inte exakt vilka som skriver, även om de kanske anar. I en magisk värld med text som försvinner och förändras kan det här ge upphov till riktigt märkliga vändningar. Får alla verkligen samma tidning eller bara nästan? Och vem döljer sig bakom signaturen Röda Räven (eller vad det nu kan vara)?
Allt det här är jättebra. Jag har tänkt innan att det finns en tidning, men jag älskar grejen med kryptiska signaturer, och tänkte inte på det där med att alfabetet och läsandet är magiskt; lite som det är för barn. Det ger en extra dimension till tidningsbranschen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Min fundering i originalposten kommer nog ifrån de senaste årens erfarenheter av att spela och spelleda. Det har varit både bu och bä.
Jo, så är det ju förstås. Och jag håller ju med. Exempel 1 och 3 har ju sina orsaker. 1:an är en rätt trist (tycker jag) konvention där man skapar superintressata RP som SL sedan skiter i. 3:an...ja, jag har inte spelat med barn men jag är ju förälder så jag förstår precis. Men jag tror att lösningen är att de figurer man gestaltar i Tistelriddare per automatik är lite äventyrslystna och nyfikna. Men det ska kommuniceras genom spelet. Håller med om att poliser är utmärkt. Det och Wild West-drifters är det som liksom alltid funkar. Vi vet redan exakt vad som ska ske. Det är en del av vårt kulturarv, och faktiska historia. Rollspelsäventyrare är ju en egen sådan konvention inte är helt genomtänkt alla gånger... :)

Så, jag tänker att man får göra ett val här. Vill du att man ska spela dina äventyr eller sina äventyr? Alltså, en fotograf som vill leta efter motiv att fotografera låter ju fett, men det blir lite som ditt dilemma med skuggbestarna när man bara vill gå med i en riddarorden.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Gunnelwyn låter lite som Gunnel-byn. Vet inte om det är så önskvärt?
Vad sägs om Hen Helyg ("den gamla linden"/"the old willow") på google translate walesiska
Alltså, världen är döpt efter min morsa. Skum grej: när jag skriver det själv älskar jag det, och tycker att det sitter som hand i hanske; när jag ser det skrivet av andra här i tråden känner jag typ mja. Så är det ibland med namn jag hittar på för saker. Jag vet inte vad jag ska göra av det. Vi får se. Det kommer väl bytas ut, antar jag.

Det började som Annwyn, men det namnet måste vara taget av en annan fantasyvärld va?

Något walesiskt-klingande är ju inte fel, och heller inte ett namn som har att göra med ett träd; världsträdet, etc.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Allt det här är jättebra. Jag har tänkt innan att det finns en tidning, men jag älskar grejen med kryptiska signaturer, och tänkte inte på det där med att alfabetet och läsandet är magiskt; lite som det är för barn. Det ger en extra dimension till tidningsbranschen.
Kul! I vår värld var de svenska skribentsignaturerna ofta antingen förkortade namn (typ K-son) eller franskt eller anglosaxiskt influerade (typ Nouveau, Red Top eller Flying). En enda skribent kunde ha tio eller fler signaturer (delvis beroende på vad han eller hon skrev om) och ibland uppträdde flera skribenter under samma signatur (som Expressens kändisskribent Gala-Peter eller Gala-Petter). Hur detta kan användas i en magisk fabelvärld som din vet jag inte, men det borde gå att leka med på ett eller annat sätt.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Mumintrollen handlar inte om att de slåss mot morran, även om morran finns där, och lunsar omkring i skymningen, och är otäck och verklig.
Nu tystnar allt, nu slocknar alla ljusen
Där sitter Mårran ensam som ett berg
Och runtomkring är hela marken frusen
Och själva månen tappar all sin färg
Och knyttet sa,
"Det här blir inte lätt
för Mårran är det värsta som jag sett"
Först piggade han opp sig med en arg och krigisk dans
Sen högg han sina tänder djupt i Mårrans kalla svans.


... ja, muminböckerna är ju inte helt renons på våld.

Men hur som helst, frågan i ursprungsinlägget handlade om varifrån spänningen skulle komma om det inte fanns saker som ville döda en. Och "det finns saker som vill döda en" är ju i alla fall principiellt distinkt från "man slåss mot de sakerna". Det är väl ganska naturligt att ett litet djurs reaktion på en uggla eller en orm snarare är att gömma sig, smyga osv, än att gå till anfall.

de var helt enkelt ute på natten för att plocka en viss krydda som bara doftar i mörkret. Som sagt; när jag skriver det låter det dumt och motsägelsefullt. Om det nu är så fruktansvärt och farligt att vara ute på natten -- varför göra det då?
För att man är en Rollperson. :)

Tror det går att överanalysera det här. Det viktiga, tänker jag, är att göra natten lika lockande och löftesrik som den är farlig och hotfull, lika full av mysterier och underverk som av monster. Och där verkar du ju vara på god väg redan :)
 
Top