Vi har ju tidigare diskuterat meningsfulla val, utmaningar, alignment och livsmål i fantasy-rollspel. Jag tänkte konkretisera mina tankar kring det i en tråd, dels för att strukturera mina tankar, men kanske också för att stimulera andra och få feedback. Min utgångspunkt är Tolkiens och jag tycker att den katolska livsåskådningen han ger uttryck för i bl.a. Sagan om ringen och en del brev, i synnerhet till sin son Christopher är väldigt intressanta och väl lämpade för spel. Syftet är att ge rollpersonerna en personlig utmaning, en karaktärsutveckling och slutgiltligen en prövning som är det centrala i berättelsen.
Men först lite om bakgrunden. Tolkien själv var i grunden pessimist men trodde på en katolsk gud som agerar i bakgrunden, men som man ibland kan ana genom besynnerliga slumphändelser eller sammanträffanden. I grunden finns ondska i världen som en bieffekt av fri vilja, och det kommer alltid att finnas till den dagen gud själv griper in och besegrar ondskan. Det är dock inget vanliga människor kan göra på egen hand, och att tro att de kan styra händelseutvecklingen det är en form av hädelse eller hybris. Det finns godhet och ondska i världen men varje person har båda delarna inom sig men den fria viljan att välja mellan dem utifrån sina förutsättningar. Därför är varje individs handlande viktigt i sig och man kan spela en viktig roll i guds plan oavsett om man väljer rätt eller fel. Och svårigheten att överblicka alla tänkbara utfall gör att man som individ vid ett vägskäl måste följa sitt hjärta och sen överlåta resultatet på en högre makt.
Vidare har varje person en eller flera svagheter, även de mäktigaste. Och dessa svagheter kommer frestas och testas och det är de som avgör om man i slutänden är en rättfärdig person, i religiös mening eller om man faller. Dessa svagheter krestsar hos Tolkien klassiska kristna dygder som högmod, själviskhet, uppgivenhet, rädsla, egoism, girighet etc.
Även om Tolkiens stora episka äventyr på ytan handlar om drakar, krig, kungar, trollkarlar och stora händelser. Så handlar det i grunden om vem man är, hur man prövas och vilka val man gör. Tolkiens egen hjälte i böckerna var Sam. Allt detta tycker jag passar sjukt bra för rollspelsmediet. Och för min del gillar jag att se det på följande sätt.
1) Spelledaren representerar den allsmäktige guden. Och gör följande helst så omärkligt som möjligt.
a) Tillhandahåller äventyret, eller situationen som utgör kulissen för spelet.
b) Bedömer och fastställer rollpersonens svaghet. Den eller de som ska testas. Detta görs i spel i början av kampanjen.
c) Utsätter gruppen och rollpersonerna för umbäranden och utmaningar. Dessa ska vara både fysiska och moraliska men inom ramen av vanligt äventyrande.
d) Under kampanjen testas rollpersonens svaghet i spel vid ett eller flera tillfällen. I dessa fall bör kontexten vara sån att det enkla och naturliga är att spela i enlighet med den tidigare etablerade svagheten.
e) Mot mitten eller slutet ges en varning, ett uppvaknande eller en coachning som visar på det felaktiga med att ge efter för svagheten och vilka konsekvenser det kan få.
f) Om rollpersonen då inte självmant ändrar sig utsätts den för en slutlig prövning eller frestelse. Här har personen en chans till upprättelse oavsett hur man tidigare agerat men det är spelaren och rollpersonen som själv fattar beslutet.
g) Guden/världen/SL förkunnar sen sin dom. En person som inte har kunnat välja den smala och rätta vägen går ett tragiskt öde till mötes. En person som uppvisar ödmjukhet, osjälviskhet och förändring blir hjälte och spelar sen automatiskt en stor roll i den större upplösningen av kampanjen.
h) När alla rollpersonerna fått sina individuella prövningar löser sig sedan huvudplotten. Den är dock inte i sig beroende av någon rollpersons handlingar utan spelas ut enligt SLs gottfinnande. Och det goda vinner alltid i slutändan. Men segern är tillfällig.
i) Man spelar sen klart berättelsen och i de fall rollpersonerna behöver en epilog får de det.
j) Kampanjen avslutas och en ny sätts upp. Alla teman kan återanvändas. Morgoth ersätts alltid av en Sauron. Ondskan kan inte fördrivas för alltid.
2) Det finns en tydlig godhet / ondska som matchar vår egen traditionella västerländska bild. En rollperson kommer aldrig att vara helt god eller ond, utan på sättet man rör sig på skalan och hur lätt man kan manipuleras är det viktiga. Den ondska som bor inom oss alla är också den som präglar skurkarna. Den fria viljan hos folken är det som kampen står om.
3) Äventyren / Kampanjen är egentligen inte det viktiga. SL kommer alltid balansera förloppet i slutändan och rollpersonernas handlingar kan vara viktiga men aldrig avgörande för utgången. Universum är riggat för att det goda ska vinna. Men resan dit är smärtsam, farlig och kanske dödlig för alla.
4) Rollpersonernas relativa makt och färdigheter är inte så viktig. De kommer alltid utmanas på ungefär den nivå de är på men kommer obönhörligen i slutänden "nästan misslyckas". När allt hopp är ute testas de på ett moraliskt plan (genom sin fria vilja), där nån typ av självuppoffring är lösningen, och det är det som avgör det hur det går för dem och gruppen. Plotten, godheten, människan och världen räddas av SL/Gud.
5) Motiven behöver inte vara komplexa på den individuella nivån utan är vanliga traditionella äventyrarmål. Lojalitet med sina kamrater, ett gemensamt uppdrag, eller en ed man svurit, är det man till sist mäts emot. Inte om man dödade draken och tog skatten.
6) En blandning av äventyr, utmaningar, moraliska dilemman, och personliga uppoffringar fungerar väldigt bra med temat i fantasy och de traditionella rollspelsäventyren.
7) Den från spelaren något frikopplade rollpersonen utgör en perfekt bärare av den moraliska frågeställningen. Den är visserligen ofta något stereotyp men då inget "är på riktigt" och rollpersonen aldrig till 100% är en representation av spelaren så finns en rimlig chans att rollpersonen inte ser klart, väljer "fel", att den frestas, att den korrumperas eller att den överhuvudtaget inte söker upprättelse. Vilket ofta kontrasterar fint mot de som gör det och blir sjukt bra berättelser.
8) SL rollen som förtäckt gud har flera fördelar. Man måste inte alltid matcha utmaningen. Det är SL:s ansvar och uppgift att knyta ihop säcken. Det är underförstått att utmaningarna ska ta rollpersonerna till gränsen och över den, SLs jobb är att ingripa om personen ännu inte nått sitt vägskäl. SL kan sen manipulera händelser och resultat i bakgrunden utan att det gör nåt. Spelarna har nog med att hitta sig själva och agera inom sina roller. När alla rollpersonerna har testats kan de höjas till skyarna eller dödas, även framgång har ett högt pris.
9) Världen blir återanvändbar och relativt statisk. Försvinner en ond härskare kommer en ny dyka upp. En rättfärdig och god kung kommer dö, korrumperas eller tyna bort. Dramatiska skeenden kommer återuppstå och gamla teman om ondska mot godhet, ödmjukhet, pliktskyldighet och lojalitet kommer ständigt återkomma. Ingenting är nånsin räddat för evigt. Alla äventyrare kommer behöva gå igenom sina egna äventyr, sina egna utmaningar och sina egna beslut. Att behöva göra sin egen resa.
10) Det goda och det onda behöver egentligen inte konkretiseras så mycket. De har ingen direkt och påtaglig roll i kampanjen. De är representationer av det mörker och den ondska som finns inom oss alla och de verkar i första hand genom andra. De kan inte sökas upp och besegras i fäktning utan deras roll är att försätta rollpersonerna i de dramatiska situationer där man tvingas välja mellan ljuset eller mörkret. Och när valet är gjort är rollpersonens funktion överspelad. Det som måste ske kommer att ske.
Lite så!
TL;DR: Det var mest svammel.
//EvilSpook
Men först lite om bakgrunden. Tolkien själv var i grunden pessimist men trodde på en katolsk gud som agerar i bakgrunden, men som man ibland kan ana genom besynnerliga slumphändelser eller sammanträffanden. I grunden finns ondska i världen som en bieffekt av fri vilja, och det kommer alltid att finnas till den dagen gud själv griper in och besegrar ondskan. Det är dock inget vanliga människor kan göra på egen hand, och att tro att de kan styra händelseutvecklingen det är en form av hädelse eller hybris. Det finns godhet och ondska i världen men varje person har båda delarna inom sig men den fria viljan att välja mellan dem utifrån sina förutsättningar. Därför är varje individs handlande viktigt i sig och man kan spela en viktig roll i guds plan oavsett om man väljer rätt eller fel. Och svårigheten att överblicka alla tänkbara utfall gör att man som individ vid ett vägskäl måste följa sitt hjärta och sen överlåta resultatet på en högre makt.
Vidare har varje person en eller flera svagheter, även de mäktigaste. Och dessa svagheter kommer frestas och testas och det är de som avgör om man i slutänden är en rättfärdig person, i religiös mening eller om man faller. Dessa svagheter krestsar hos Tolkien klassiska kristna dygder som högmod, själviskhet, uppgivenhet, rädsla, egoism, girighet etc.
Även om Tolkiens stora episka äventyr på ytan handlar om drakar, krig, kungar, trollkarlar och stora händelser. Så handlar det i grunden om vem man är, hur man prövas och vilka val man gör. Tolkiens egen hjälte i böckerna var Sam. Allt detta tycker jag passar sjukt bra för rollspelsmediet. Och för min del gillar jag att se det på följande sätt.
1) Spelledaren representerar den allsmäktige guden. Och gör följande helst så omärkligt som möjligt.
a) Tillhandahåller äventyret, eller situationen som utgör kulissen för spelet.
b) Bedömer och fastställer rollpersonens svaghet. Den eller de som ska testas. Detta görs i spel i början av kampanjen.
c) Utsätter gruppen och rollpersonerna för umbäranden och utmaningar. Dessa ska vara både fysiska och moraliska men inom ramen av vanligt äventyrande.
d) Under kampanjen testas rollpersonens svaghet i spel vid ett eller flera tillfällen. I dessa fall bör kontexten vara sån att det enkla och naturliga är att spela i enlighet med den tidigare etablerade svagheten.
e) Mot mitten eller slutet ges en varning, ett uppvaknande eller en coachning som visar på det felaktiga med att ge efter för svagheten och vilka konsekvenser det kan få.
f) Om rollpersonen då inte självmant ändrar sig utsätts den för en slutlig prövning eller frestelse. Här har personen en chans till upprättelse oavsett hur man tidigare agerat men det är spelaren och rollpersonen som själv fattar beslutet.
g) Guden/världen/SL förkunnar sen sin dom. En person som inte har kunnat välja den smala och rätta vägen går ett tragiskt öde till mötes. En person som uppvisar ödmjukhet, osjälviskhet och förändring blir hjälte och spelar sen automatiskt en stor roll i den större upplösningen av kampanjen.
h) När alla rollpersonerna fått sina individuella prövningar löser sig sedan huvudplotten. Den är dock inte i sig beroende av någon rollpersons handlingar utan spelas ut enligt SLs gottfinnande. Och det goda vinner alltid i slutändan. Men segern är tillfällig.
i) Man spelar sen klart berättelsen och i de fall rollpersonerna behöver en epilog får de det.
j) Kampanjen avslutas och en ny sätts upp. Alla teman kan återanvändas. Morgoth ersätts alltid av en Sauron. Ondskan kan inte fördrivas för alltid.
2) Det finns en tydlig godhet / ondska som matchar vår egen traditionella västerländska bild. En rollperson kommer aldrig att vara helt god eller ond, utan på sättet man rör sig på skalan och hur lätt man kan manipuleras är det viktiga. Den ondska som bor inom oss alla är också den som präglar skurkarna. Den fria viljan hos folken är det som kampen står om.
3) Äventyren / Kampanjen är egentligen inte det viktiga. SL kommer alltid balansera förloppet i slutändan och rollpersonernas handlingar kan vara viktiga men aldrig avgörande för utgången. Universum är riggat för att det goda ska vinna. Men resan dit är smärtsam, farlig och kanske dödlig för alla.
4) Rollpersonernas relativa makt och färdigheter är inte så viktig. De kommer alltid utmanas på ungefär den nivå de är på men kommer obönhörligen i slutänden "nästan misslyckas". När allt hopp är ute testas de på ett moraliskt plan (genom sin fria vilja), där nån typ av självuppoffring är lösningen, och det är det som avgör det hur det går för dem och gruppen. Plotten, godheten, människan och världen räddas av SL/Gud.
5) Motiven behöver inte vara komplexa på den individuella nivån utan är vanliga traditionella äventyrarmål. Lojalitet med sina kamrater, ett gemensamt uppdrag, eller en ed man svurit, är det man till sist mäts emot. Inte om man dödade draken och tog skatten.
6) En blandning av äventyr, utmaningar, moraliska dilemman, och personliga uppoffringar fungerar väldigt bra med temat i fantasy och de traditionella rollspelsäventyren.
7) Den från spelaren något frikopplade rollpersonen utgör en perfekt bärare av den moraliska frågeställningen. Den är visserligen ofta något stereotyp men då inget "är på riktigt" och rollpersonen aldrig till 100% är en representation av spelaren så finns en rimlig chans att rollpersonen inte ser klart, väljer "fel", att den frestas, att den korrumperas eller att den överhuvudtaget inte söker upprättelse. Vilket ofta kontrasterar fint mot de som gör det och blir sjukt bra berättelser.
8) SL rollen som förtäckt gud har flera fördelar. Man måste inte alltid matcha utmaningen. Det är SL:s ansvar och uppgift att knyta ihop säcken. Det är underförstått att utmaningarna ska ta rollpersonerna till gränsen och över den, SLs jobb är att ingripa om personen ännu inte nått sitt vägskäl. SL kan sen manipulera händelser och resultat i bakgrunden utan att det gör nåt. Spelarna har nog med att hitta sig själva och agera inom sina roller. När alla rollpersonerna har testats kan de höjas till skyarna eller dödas, även framgång har ett högt pris.
9) Världen blir återanvändbar och relativt statisk. Försvinner en ond härskare kommer en ny dyka upp. En rättfärdig och god kung kommer dö, korrumperas eller tyna bort. Dramatiska skeenden kommer återuppstå och gamla teman om ondska mot godhet, ödmjukhet, pliktskyldighet och lojalitet kommer ständigt återkomma. Ingenting är nånsin räddat för evigt. Alla äventyrare kommer behöva gå igenom sina egna äventyr, sina egna utmaningar och sina egna beslut. Att behöva göra sin egen resa.
10) Det goda och det onda behöver egentligen inte konkretiseras så mycket. De har ingen direkt och påtaglig roll i kampanjen. De är representationer av det mörker och den ondska som finns inom oss alla och de verkar i första hand genom andra. De kan inte sökas upp och besegras i fäktning utan deras roll är att försätta rollpersonerna i de dramatiska situationer där man tvingas välja mellan ljuset eller mörkret. Och när valet är gjort är rollpersonens funktion överspelad. Det som måste ske kommer att ske.
Lite så!
TL;DR: Det var mest svammel.
//EvilSpook