Tolkien och förtäckt katolska kampanjer

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Vi har ju tidigare diskuterat meningsfulla val, utmaningar, alignment och livsmål i fantasy-rollspel. Jag tänkte konkretisera mina tankar kring det i en tråd, dels för att strukturera mina tankar, men kanske också för att stimulera andra och få feedback. Min utgångspunkt är Tolkiens och jag tycker att den katolska livsåskådningen han ger uttryck för i bl.a. Sagan om ringen och en del brev, i synnerhet till sin son Christopher är väldigt intressanta och väl lämpade för spel. Syftet är att ge rollpersonerna en personlig utmaning, en karaktärsutveckling och slutgiltligen en prövning som är det centrala i berättelsen.

Men först lite om bakgrunden. Tolkien själv var i grunden pessimist men trodde på en katolsk gud som agerar i bakgrunden, men som man ibland kan ana genom besynnerliga slumphändelser eller sammanträffanden. I grunden finns ondska i världen som en bieffekt av fri vilja, och det kommer alltid att finnas till den dagen gud själv griper in och besegrar ondskan. Det är dock inget vanliga människor kan göra på egen hand, och att tro att de kan styra händelseutvecklingen det är en form av hädelse eller hybris. Det finns godhet och ondska i världen men varje person har båda delarna inom sig men den fria viljan att välja mellan dem utifrån sina förutsättningar. Därför är varje individs handlande viktigt i sig och man kan spela en viktig roll i guds plan oavsett om man väljer rätt eller fel. Och svårigheten att överblicka alla tänkbara utfall gör att man som individ vid ett vägskäl måste följa sitt hjärta och sen överlåta resultatet på en högre makt.

Vidare har varje person en eller flera svagheter, även de mäktigaste. Och dessa svagheter kommer frestas och testas och det är de som avgör om man i slutänden är en rättfärdig person, i religiös mening eller om man faller. Dessa svagheter krestsar hos Tolkien klassiska kristna dygder som högmod, själviskhet, uppgivenhet, rädsla, egoism, girighet etc.

Även om Tolkiens stora episka äventyr på ytan handlar om drakar, krig, kungar, trollkarlar och stora händelser. Så handlar det i grunden om vem man är, hur man prövas och vilka val man gör. Tolkiens egen hjälte i böckerna var Sam. Allt detta tycker jag passar sjukt bra för rollspelsmediet. Och för min del gillar jag att se det på följande sätt.

1) Spelledaren representerar den allsmäktige guden. Och gör följande helst så omärkligt som möjligt.

a) Tillhandahåller äventyret, eller situationen som utgör kulissen för spelet.

b) Bedömer och fastställer rollpersonens svaghet. Den eller de som ska testas. Detta görs i spel i början av kampanjen.

c) Utsätter gruppen och rollpersonerna för umbäranden och utmaningar. Dessa ska vara både fysiska och moraliska men inom ramen av vanligt äventyrande.

d) Under kampanjen testas rollpersonens svaghet i spel vid ett eller flera tillfällen. I dessa fall bör kontexten vara sån att det enkla och naturliga är att spela i enlighet med den tidigare etablerade svagheten.

e) Mot mitten eller slutet ges en varning, ett uppvaknande eller en coachning som visar på det felaktiga med att ge efter för svagheten och vilka konsekvenser det kan få.

f) Om rollpersonen då inte självmant ändrar sig utsätts den för en slutlig prövning eller frestelse. Här har personen en chans till upprättelse oavsett hur man tidigare agerat men det är spelaren och rollpersonen som själv fattar beslutet.

g) Guden/världen/SL förkunnar sen sin dom. En person som inte har kunnat välja den smala och rätta vägen går ett tragiskt öde till mötes. En person som uppvisar ödmjukhet, osjälviskhet och förändring blir hjälte och spelar sen automatiskt en stor roll i den större upplösningen av kampanjen.

h) När alla rollpersonerna fått sina individuella prövningar löser sig sedan huvudplotten. Den är dock inte i sig beroende av någon rollpersons handlingar utan spelas ut enligt SLs gottfinnande. Och det goda vinner alltid i slutändan. Men segern är tillfällig.

i) Man spelar sen klart berättelsen och i de fall rollpersonerna behöver en epilog får de det.

j) Kampanjen avslutas och en ny sätts upp. Alla teman kan återanvändas. Morgoth ersätts alltid av en Sauron. Ondskan kan inte fördrivas för alltid.

2) Det finns en tydlig godhet / ondska som matchar vår egen traditionella västerländska bild. En rollperson kommer aldrig att vara helt god eller ond, utan på sättet man rör sig på skalan och hur lätt man kan manipuleras är det viktiga. Den ondska som bor inom oss alla är också den som präglar skurkarna. Den fria viljan hos folken är det som kampen står om.

3) Äventyren / Kampanjen är egentligen inte det viktiga. SL kommer alltid balansera förloppet i slutändan och rollpersonernas handlingar kan vara viktiga men aldrig avgörande för utgången. Universum är riggat för att det goda ska vinna. Men resan dit är smärtsam, farlig och kanske dödlig för alla.

4) Rollpersonernas relativa makt och färdigheter är inte så viktig. De kommer alltid utmanas på ungefär den nivå de är på men kommer obönhörligen i slutänden "nästan misslyckas". När allt hopp är ute testas de på ett moraliskt plan (genom sin fria vilja), där nån typ av självuppoffring är lösningen, och det är det som avgör det hur det går för dem och gruppen. Plotten, godheten, människan och världen räddas av SL/Gud.

5) Motiven behöver inte vara komplexa på den individuella nivån utan är vanliga traditionella äventyrarmål. Lojalitet med sina kamrater, ett gemensamt uppdrag, eller en ed man svurit, är det man till sist mäts emot. Inte om man dödade draken och tog skatten.

6) En blandning av äventyr, utmaningar, moraliska dilemman, och personliga uppoffringar fungerar väldigt bra med temat i fantasy och de traditionella rollspelsäventyren.

7) Den från spelaren något frikopplade rollpersonen utgör en perfekt bärare av den moraliska frågeställningen. Den är visserligen ofta något stereotyp men då inget "är på riktigt" och rollpersonen aldrig till 100% är en representation av spelaren så finns en rimlig chans att rollpersonen inte ser klart, väljer "fel", att den frestas, att den korrumperas eller att den överhuvudtaget inte söker upprättelse. Vilket ofta kontrasterar fint mot de som gör det och blir sjukt bra berättelser.

8) SL rollen som förtäckt gud har flera fördelar. Man måste inte alltid matcha utmaningen. Det är SL:s ansvar och uppgift att knyta ihop säcken. Det är underförstått att utmaningarna ska ta rollpersonerna till gränsen och över den, SLs jobb är att ingripa om personen ännu inte nått sitt vägskäl. SL kan sen manipulera händelser och resultat i bakgrunden utan att det gör nåt. Spelarna har nog med att hitta sig själva och agera inom sina roller. När alla rollpersonerna har testats kan de höjas till skyarna eller dödas, även framgång har ett högt pris.

9) Världen blir återanvändbar och relativt statisk. Försvinner en ond härskare kommer en ny dyka upp. En rättfärdig och god kung kommer dö, korrumperas eller tyna bort. Dramatiska skeenden kommer återuppstå och gamla teman om ondska mot godhet, ödmjukhet, pliktskyldighet och lojalitet kommer ständigt återkomma. Ingenting är nånsin räddat för evigt. Alla äventyrare kommer behöva gå igenom sina egna äventyr, sina egna utmaningar och sina egna beslut. Att behöva göra sin egen resa.

10) Det goda och det onda behöver egentligen inte konkretiseras så mycket. De har ingen direkt och påtaglig roll i kampanjen. De är representationer av det mörker och den ondska som finns inom oss alla och de verkar i första hand genom andra. De kan inte sökas upp och besegras i fäktning utan deras roll är att försätta rollpersonerna i de dramatiska situationer där man tvingas välja mellan ljuset eller mörkret. Och när valet är gjort är rollpersonens funktion överspelad. Det som måste ske kommer att ske.

Lite så!

TL;DR: Det var mest svammel.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Okej, så jag vet att detta kan läsas som avfärdande eller så men det är det inte utan jag menar allvar nu: Är inte det här bara exakt Dragonlance? Alltså, Dragonlance är ju mormonskt istället för katolskt, men annars är det exakt vad du beskriver.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Okej, så jag vet att detta kan läsas som avfärdande eller så men det är det inte utan jag menar allvar nu:
Jag ser det inte som ett avfärdande. Utan som ett viktigt bidrag till min förståelse.

Är inte det här bara exakt Dragonlance? Alltså, Dragonlance är ju mormonskt istället för katolskt, men annars är det exakt vad du beskriver.
Har inte läst Dragonlance (spelet) men det låter rimligt? Har satt upp det på läslistan.
Det bör rimligen finnas paralleller mellan katolicism och mormornism.
Jag tillhör dock varken eller och är begränsad i min teologiska skolning.
Det känns ju också lite tryggt att andra gjort liknande kopplingar. :)

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Hittade grejen jag tänkte på i Dragonlance. Universumet där har ”the law of consequence” som är en absolut lag i kosmologin som inte går att bryta mot. Lagen säger att ”Good redeems its own”, alltså, de goda kommer alltid att lyckas reformera de som vill reformeras. Du kan alltid bli förlåten. ”Evil feeds on itself”, ondska kommer förgöra sig själv och onda handlingar är inte gynnsamma i längden. Och ”Neutrality maintains the balance” vilken är mindre viktig än de andra men mest är en det måste finnas fri vilja grej.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Hittade grejen jag tänkte på i Dragonlance. Universumet där har ”the law of consequence” som är en absolut lag i kosmologin som inte går att bryta mot. Lagen säger att ”Good redeems its own”, alltså, de goda kommer alltid att lyckas reformera de som vill reformeras. Du kan alltid bli förlåten. ”Evil feeds on itself”, ondska kommer förgöra sig själv och onda handlingar är inte gynnsamma i längden. Och ”Neutrality maintains the balance” vilken är mindre viktig än de andra men mest är en det måste finnas fri vilja grej.
I övrigt verkar det vara ganska subtila referenser till det mormoniska. Ev skulle världen spegla vad de kallar ”The restoration” och ett genomgående tema är balansen mellan motsatser, inte minst godhet/ondska. Men förmodligen inga andra referenser jag skulle klara av att hitta på egen hand.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag tycker att det är en ball struktur och blir riktigt sugen! Har ju en hel del gemensamt med hur jag brukar spela. Skriver om det en del i Spelledarlös friform. Primetime Adventures är ett spel som har bra verktyg för detta, och skulle nog funka rätt bra att anamma rakt av (minus tvseriebitarna). Issues i det spelet motsvarar väl dina svagheter i det här upplägget. Det sjätte inseglet är en annan parallell, där det rakt av är moraliska svagheter som är kärnan. Saker man inte vill ge efter för, men som pockar.

Men din approach skiljer sig från dessa genom den objektiva moralen och godhetens slutliga ostoppbarhet. Jag har alltid känt att det intressanta med fantasy är just den objektiva godheten och ondskan, men har inte hittat en bra struktur att göra det på. Så hatten av!

Sedan skulle jag såklart genomföra detta ganska annorlunda i praktiken, men den grundläggande strukturen är toppen! Jag gillar när speldesign gör en sådan här lite strukturell dekonstruktion av en genre.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
I övrigt verkar det vara ganska subtila referenser till det mormoniska. Ev skulle världen spegla vad de kallar ”The restoration” och ett genomgående tema är balansen mellan motsatser, inte minst godhet/ondska. Men förmodligen inga andra referenser jag skulle klara av att hitta på egen hand.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Det är ganska tydliga referenser tycker jag. Så vi har The Disks of Mishakal som hittas av en profet som för tillbaka kunskapen om de sanna guden till världen. Precis som hände med golden discs och en profet för mormonerna. Vi har stamfolket på slätterna som fyller samma roll som amerikas urbefolkning har i mormonism. Vi har att det var människorna som vände ryggen till det gudomliga vilket orsakade en stor katastrof. Vi har the Great Apostasy i mormonism där ingen sann följare av religionen är kvar och kan tala för den vilket händer i Dragonlance. Och vi har dualismen där allting måste ha en motsats.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,080
Location
Port Kad, The Rim
Nu är jag iofs metodist och inte helt insatt i katolicismens teologiska finlir, men den gudomliga nåden bör vara en aktiv del av en sådan kampanj. Enligt katolska kyrkans katekes: Grace is favour, the free and undeserved help that God gives us to respond to his call to become children of God, adoptive sons, partakers of the divine nature and of eternal life. Några exempel:
  • Bilbo skonar Gollum i vättegrottorna. Bilbo agerar där barmhärtigt på det moraliskt korrekta sättet, vilket långt senare räddar Frodo när hans beslutsamhet sviktar.
  • Hobbitarna gör bort sig på Kummelåsarna genom att strunta i Tom Bombadills råd. Han räddar dem ändå och den vägen får Merry det magiska svärd med vilket han senare skär sönder Häxmästarens ben vid slaget på Pelennor. Nåden välsignar på så sätt hobbitarnas quest.
  • Vid Rohans mobilisering trotsar Éowyn sin morbror kungens påbud att stanna i Edoras och styra över Rohans folk i kungens frånvaro. Svekfullt beteende av en prinsessa men genom nåden blir det rätt beslut.
  • Trots Gollums alla ondskefulla handlingar blir han den som räddar dagen och får dö som ofrivillig hjälte.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Sedan skulle jag såklart genomföra detta ganska annorlunda i praktiken, men den grundläggande strukturen är toppen! Jag gillar när speldesign gör en sådan här lite strukturell dekonstruktion av en genre.
Jo vi är ju normalt sett på var sin sida av skalan.

Jag har ju utgått från ett traditionellt upplägg med kanske ännu mer spelledaransvar. Men formen har vissa intressanta utmaningar som jag funderat en del kring.

För att det ska bli bra tradspel tror jag att SL behöver ha en del hemligheter. Framförallt hela premissen om att driva spelarna till gränsen där de riskerar att förlora allt hopp. Men även det moraliska testet behöver nog vara dolt eller åtminstone inte uppenbart. Dessa bekymmer skulle man såklart inte ha i ett spelledarlöst samberättarspel.

I gengäld är jag lite orolig att man skulle riskera att förminska det vanliga questandet genom för aggressiv klippning och att man inte tillräckligt etablerar personernas kamp. Jag ser en poäng med den långa resan och alla farorna som brödraskapet går igenom innan saker ställs på sin spets. Inte minst för att ge tid att blotta och på djupet utforska rollpersonernas svagheter. Och jag är lite rädd att man kanske frestas att sätta en scen var om svagheter och sen bombar på som fanken med dilemman, men det är inte det jag är ute efter här.

Men det finns definitivt tekniker ur flera skolor som kan användas för att få till det.

//EvilSpook
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Det är ganska tydliga referenser tycker jag. Så vi har The Disks of Mishakal som hittas av en profet som för tillbaka kunskapen om de sanna guden till världen. Precis som hände med golden discs och en profet för mormonerna. Vi har stamfolket på slätterna som fyller samma roll som amerikas urbefolkning har i mormonism. Vi har att det var människorna som vände ryggen till det gudomliga vilket orsakade en stor katastrof. Vi har the Great Apostasy i mormonism där ingen sann följare av religionen är kvar och kan tala för den vilket händer i Dragonlance. Och vi har dualismen där allting måste ha en motsats.
Är de här parallellerna mest en allegori inom världsbyggandet, eller har det också påverkan på spelmekanik och struktur?

//EvilSpook
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Är de här parallellerna mest en allegori inom världsbyggandet, eller har det också påverkan på spelmekanik och struktur?

//EvilSpook
Det påverkar hur trollkarlar och clerics fungerar mycket, och hur alignment systemet ändrar handlingen.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Nu är jag iofs metodist och inte helt insatt i katolicismens teologiska finlir, men den gudomliga nåden bör vara en aktiv del av en sådan kampanj.
En annan viktig del är kardinaldygden - hoppet. Tolkien själv verkar ha haft en komplicerad relation till den kanske mest beroende på hans pessimism och avsaknaden av formaliserad religion/Eru-dyrkani Midgård. Å andra sidan kompenserar Tolkien hoppet genom att lägga ökat fokus på plikten - även när man saknar direkt hopp eller löfte om en plats i efterlivet.

Trots Gollums alla ondskefulla handlingar blir han den som räddar dagen och får dö som ofrivillig hjälte.
Det här var ju en av de stora avvikelserna i Jacksons filmer. I boken gick Gollum bokstavligen ett steg för långt, och ”ödet” fick honom att falla över kanten.

//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Bilbo skonar Gollum i vättegrottorna. Bilbo agerar där barmhärtigt på det moraliskt korrekta sättet, vilket långt senare räddar Frodo när hans beslutsamhet sviktar.
Mer akut skulle Bilbo rimligtvis ha korrumperats mycket hårdare av Ringen om han inlett med ett rånmord på viset Smeagol gjorde.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Intressant!

Jag gillar när RP faktiskt ställs inför moraliska val.
(vilket funkar bättre nu med äldre och mer mogna spelare)

/C
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Mer akut skulle Bilbo rimligtvis ha korrumperats mycket hårdare av Ringen om han inlett med ett rånmord på viset Smeagol gjorde.
Gandalf säger väl det rent ut, om jag inte minns fel. Bilbo kom så relativt lindrigt undan för att han motstod frestelsen att sticka kniven i Gollum när han hade chansen.
 
Top