Nekromanti Torchbearer in da house!

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,990
Location
Stockholm
Sedan en minut har jag en 200-sidig PDF av Torchbearer på min Google Drive.

Nu vet jag definitivt vad jag ska läsa på semestern.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,990
Location
Stockholm
Arfert said:
Är det bra?
Jag har inte hunnit läsa något än, så jag vet inte. Typsnittet är illa kernad Souvenir.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,990
Location
Stockholm
Arfert said:
Gubbster T. Pokémon said:
Arfert said:
Är det bra?
Jag har inte hunnit läsa något än, så jag vet inte. Typsnittet är illa kernad Souvenir.
Jävligt mycket old school, Souvenir. Ska använda det i en grej.
För guds skull, använd det inte med Indesigns standardinställningar! Det går att göra snyggt, men out of the box är det alldeles för stora ordmellanrum och för små teckenmellanrum.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Du får hemskans gärna skriva en rad om intrycket när du läst lite. Spelet står lätt på min topp 2-lista över mest lovande titlar i år, och jag upptäckte skiten efter att fund raisern var avslutad grr.
 

Andreas

Veteran
Joined
18 Jan 2010
Messages
24
Location
Ösmo
Zimith said:
Du får hemskans gärna skriva en rad om intrycket när du läst lite. Spelet står lätt på min topp 2-lista över mest lovande titlar i år, och jag upptäckte skiten efter att fund raisern var avslutad grr.
Och jag fick höra talas om det först i lördags när du berättade om det! :gremfrown:

Jag är också jättenyfiken, hoppas på ett litet omdöme så småningom.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Jag backade den också, men stannade på PDF-nivå eftersom jag kände mig aningen tveksam till systemet som det beskrevs.
Nu har jag skummat igenom PDF:en, d.v.s. läst faktiska regler noggrannt men mest ögnat igenom listor på besvärjelser, monster o.dyl.

Intryck:
* Minimalistiskt dicepool-system: rulla en näve d6, räkna alla på 4+ som lyck. Motståndet (antalet lyck som behövs) sätts antingen genom en serie faktorer listade under varje färdighet/besvärjelse, eller genom en motståndares slag, eller genom GM fiat.
Om jag försöker bortse från att jag instinktivt ogillar allt vad tärningspölar heter, så är detta så genomskinligt ett sådant kan bli. Det är också ett plus att systemet är väl integrerat genom hela spelet. Det är inte så att man bara plockar fram tärningarna i strid, och resten av spelet är i stort sett friform - i sådana spel kan ju reglerna lätt brytas ut, hackas, manglas eller ersättas hur som helst. Inte i Torchbearer.

* Spelet har en tydlig stämning och stil det eftersträvar, och detta implementeras genom regelsystemet. Allting som står på karaktärsbladet interagerar med reglerna, och de olika delarna interagerar med varandra.
Stämningen skulle jag sammanfatta som "resursknapphet". Känslan av att världen är en farlig plats skapas genom att reglerna sakta men säkert nöter ned karaktärerna så länge de är ute på äventyr. Bara i en stad kan man återhämta sig ordentligt.

* Resolutionen av konflikter med hjälp av reglerna ger ett ganska abstrakt skelett. För att få kött på benen krävs att alla spelare är involverade i berättandet och beskrivandet av vad som händer. Hur viktigt detta är kanske inte framgår ordentligt förrän man läser spelexemplet.

* Det finns en inlärningströskel eftersom man behöver lära sig en hel del nya begrepp för egenskaper som karaktärerna har, och för att uppnå "system mastery" måste man fundera mycket över hur dessa egenskaper samspelar.

Sammanfattning:
Många intressanta idéer, och jag är nyfiken på hur de kan fungera i praktiken. Inte så nyfiken att jag har lust att leda en kampanj i det riktigt än, men om någon annan kör ställer jag gärna upp och spelar.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Kan någon förklara konflikterna för mig? Hur är det tänkt att det ska funka? För antingen är det något viktigt jag missat, eller så är de helt enkelt inte särskilt roliga.

En kort sammanfattning av hur en typisk konflikt kan gå till?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag har ju nu inte läst Torchbearer, men såhär fungerar en konflikt i Mouse Guard:

En typisk konflikt är såklart våld, ett antal rollpersoner som pucklar på ett antal SLPer.

När man konstaterat att det blir en konflikt (t.ex. när någon sagt »jag anfaller!«) så börjar man med att bilda team och definiera mål i konflikten.

En konflikt har minst 2 team, 1 mot 1, men kan ha fler. Varje team består av upp till 3 deltagare. Har man 4 rollpersoner som möter 4 fiender bör det alltså bli 2 team mot 2, varje team med 2 deltagare. Vid bildandet av team tar alla ställning till på vilken sida de står i konflikten, fast det är såklart oftast givet.

Därefter sätter varje team ett mål för konflikten. T.ex. »Döda ledaren«, »Tillfångata minst en motståndare«, »Hindra rollpersonerna från att nå gravkammaren« om nu det är vålds-konflikter vi pratar om. Om två team är på samma sida ska de alltså ha olika, men inte motstridiga, mål i konflikten.

Sen är det dags att bilda dispositionen. Varje team har en disposition, det är ett mått på hur bra de är inför konflikten och fungerar som Hit Points i konflikten. Dispositionen bildas genom att rulla en färdighet och lägga till ett värde (olika beroende på typ av konflikt).

Därmed är man klar att börja själva konflikten. Den delas in i rundor där varje runda har tre »volleys« handlingar.

Inför en runda väljer varje team dolt de tre handlingar de ska företa sig i rundan (och i vilken ordning). Handlingarna är Attack, Defense, Maneuver och Feint. De är gör olika saker regelmässigt, det finns lite av en sten-sax-påse-tanke här. Attack är grundhandlingen, den låter dig minska motståndarens disposition och därmed vinna konflikten.

När alla har valt så avslöjar man sin första handling, väljer ett mål för den (om det är mer än ett team per sida) och kollar hur handlingen regelmässigt ska spelas ut beroende på vilken handling man möter. Tärningar rullas etc.

Sen är det en ny volley handlingar tills alla tre spelats ut, då vidtar nästa runda.

När alla team på en sida har gått ner på disposition 0 så är konflikten över. Då kommer man överens om hur den slutar, ju mer vinnarens sida har förlorat av sin disposition ju mer måste vinnaren kompromissa. Kompromisser kan vara att tillåta förloraren några sista ord i dödsandetaget, att själv ta konditions (skador) eller att bara delvis lyckas med sitt mål.


___


Det ska sägas att jag tycker detta fungerar ganska bra med beskrivningar. Jag sammanfattade ovan bara mekaniken - mellan den har man goda möjligheter att beskriva vad som händer. När man spelar en Maneuver så kanske jag berättar »Jag retirerar längre in i tunneln och försöker lura in vesslan så att jag kan flanka den senare«. Det är abstrakt så det skriker om det men det blir häftiga och böljande konflikter.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Om en sida är tre personer och den andra sidan är 15, hur gör man då?

Hur gör man om en person mitt i en konflikt vill byta mål?

Om det är två konflikter som pågår samtidigt, vad händer med de som deltar i team 1 när de är klara på en runda och den andra konflikten fortfarande pågår efter 5 rundor?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
弾幕 said:
Om en sida är tre personer och den andra sidan är 15, hur gör man då?
I Mouse Guard finns nog inte sådana konflikter =)

I Torchbearer så antar jag att man möter drösar med monster, då gissar jag att man fortfarande bildar en 1 team mot 1 team-konflikt och att monstren får fördelar av att de är så många.

弾幕 said:
Hur gör man om en person mitt i en konflikt vill byta mål?
Det går i inte. Fast det spelar inte så stor roll heller.

Alltså, när konflikten väl är över ska man kompromissa (om inte en sida vann helt utan att ta skada på sin disposition, men det är osannolikt) och då kan spelgruppen rimligtvis komma överens om ett bra slut.

Jag ser dock inte riktigt varför man skulle vilja byta mål. Åtminstone i Mouse Guard är allting känt inför konflikten, det är inte som i OSG där en drake kanske ploppar upp halvägs in i striden och det plötsligt blir aktuellt att börja fly.


弾幕 said:
Om det är två konflikter som pågår samtidigt, vad händer med de som deltar i team 1 när de är klara på en runda och den andra konflikten fortfarande pågår efter 5 rundor?
Två konflikter pågår inte samtidigt.

Alltså, okej, om rollpersonsgruppen splittrat på sig så kan det väl vara dramatiskt häftigt att låta konflikter pågå »samtidigt«. Men två konflikter pågår inte samtidigt i samma rum så att säga, du och jag slåss inte mot kobolderna i ena hörnet medan Dante slåss mot dem i andra i separata konflikter. Det är samma konflikt.

Okej, i enstaka fall kanske man kan tänka sig att två konflikter samtidigt. Men då skulle de behöva vara av olika typ, kanske att du slåss mot kobolderna samtidigt som jag försöker övertala väktaren att hjälpa oss med nyss nämnda kobolder.

Då? Tja, jag vet inte. Reglerna hanterar hjälp, alltså kan en ny part komma in och börja hjälpa ena sidan. Men det är rätt marginellt rent mekaniskt - hjälp ger bara en tärning. Och tid hanterar inte konflikterna alls.

Jag skulle alltså avråda från två konflikter samtidigt och låta kobolderna storma in precis efter att övertalningsförsöket är avslutat.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Murkla said:
弾幕 said:
Om en sida är tre personer och den andra sidan är 15, hur gör man då?
I Mouse Guard finns nog inte sådana konflikter =)

I Torchbearer så antar jag att man möter drösar med monster, då gissar jag att man fortfarande bildar en 1 team mot 1 team-konflikt och att monstren får fördelar av att de är så många.
Det verkade oklart, och lite märkligt, men det kan vara vår käre (spel)Ledare som inte läst på ordentligt.


弾幕 said:
Hur gör man om en person mitt i en konflikt vill byta mål?
Det går i inte. Fast det spelar inte så stor roll heller.

Alltså, när konflikten väl är över ska man kompromissa (om inte en sida vann helt utan att ta skada på sin disposition, men det är osannolikt) och då kan spelgruppen rimligtvis komma överens om ett bra slut.

Jag ser dock inte riktigt varför man skulle vilja byta mål. Åtminstone i Mouse Guard är allting känt inför konflikten, det är inte som i OSG där en drake kanske ploppar upp halvägs in i striden och det plötsligt blir aktuellt att börja fly.
När en person börjar försöka resonera med motståndet och en annan inser halvvägs igenom att det här inte funkar, och vill bara storma in och slå ihjäl dem? Jag förstår inte hur det skulle kunna funka, och om svaret är "det går inte" så är det helt klart inte ett regelsystem som funkar för Dungeon Crawl.


弾幕 said:
Om det är två konflikter som pågår samtidigt, vad händer med de som deltar i team 1 när de är klara på en runda och den andra konflikten fortfarande pågår efter 5 rundor?
Två konflikter pågår inte samtidigt.

Alltså, okej, om rollpersonsgruppen splittrat på sig så kan det väl vara dramatiskt häftigt att låta konflikter pågå »samtidigt«. Men två konflikter pågår inte samtidigt i samma rum så att säga, du och jag slåss inte mot kobolderna i ena hörnet medan Dante slåss mot dem i andra i separata konflikter. Det är samma konflikt.

Okej, i enstaka fall kanske man kan tänka sig att två konflikter samtidigt. Men då skulle de behöva vara av olika typ, kanske att du slåss mot kobolderna samtidigt som jag försöker övertala väktaren att hjälpa oss med nyss nämnda kobolder.

Då? Tja, jag vet inte. Reglerna hanterar hjälp, alltså kan en ny part komma in och börja hjälpa ena sidan. Men det är rätt marginellt rent mekaniskt - hjälp ger bara en tärning. Och tid hanterar inte konflikterna alls.

Jag skulle alltså avråda från två konflikter samtidigt och låta kobolderna storma in precis efter att övertalningsförsöket är avslutat.
Jag tror jag tänkte fel, om man har 2 team mot 2 team i en konflikt, hur funkar det då, har varje sida en disposition eller har varje team en disposition? Har varje deltagare egen disposition? I samtliga fall: vad händer när konflikten inte är våldsam utan mer social när någons disposition är slut men allas inte är det?
 
G

Guest

Guest
Angående det här med fler motståndare så försökte jag hitta en regel för det här med att motståndare blir starkare ju fler de blir. Förmodade att en sådan skulle finnas men hittade ingen. Under en strid mot sex kobolder t.ex. så lyckades kobolderna skrapa ihop mäktiga tre poäng disposition. Reglerna säger här att man ska dela ut dem så långt det går bland motståndarna. Och om de inte räcker till alla så deltar inte de som blev utan i striden. Helt mongo.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Stövelkatten said:
Angående det här med fler motståndare så försökte jag hitta en regel för det här med att motståndare blir starkare ju fler de blir. Förmodade att en sådan skulle finnas men hittade ingen. Under en strid mot sex kobolder t.ex. så lyckades kobolderna skrapa ihop mäktiga tre poäng disposition. Reglerna säger här att man ska dela ut dem så långt det går bland motståndarna. Och om de inte räcker till alla så deltar inte de som blev utan i striden. Helt mongo.
Och om dispositionen inte ökar med antalet motståndare hade det alltså sett likadant ut om vi mötte 150 kobolder...
 
G

Guest

Guest
弾幕 said:
Stövelkatten said:
Angående det här med fler motståndare så försökte jag hitta en regel för det här med att motståndare blir starkare ju fler de blir. Förmodade att en sådan skulle finnas men hittade ingen. Under en strid mot sex kobolder t.ex. så lyckades kobolderna skrapa ihop mäktiga tre poäng disposition. Reglerna säger här att man ska dela ut dem så långt det går bland motståndarna. Och om de inte räcker till alla så deltar inte de som blev utan i striden. Helt mongo.
Och om dispositionen inte ökar med antalet motståndare hade det alltså sett likadant ut om vi mötte 150 kobolder...
Precis. Jävligt märkligt. Ska försöka motbevisa mig själv här.

Edit: Hittade regeln jag var ute efter igår. Den fanns i monsterkapitlet. För varje extra motståndare utöver den första så lägger man antingen till en poäng disposition eller en extra tärning till slaget om disposition. Beroende på om det är en listad konflikttyp eller ej.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
弾幕 said:
När en person börjar försöka resonera med motståndet och en annan inser halvvägs igenom att det här inte funkar, och vill bara storma in och slå ihjäl dem? Jag förstår inte hur det skulle kunna funka, och om svaret är "det går inte" så är det helt klart inte ett regelsystem som funkar för Dungeon Crawl.
Fast, varför skulle du göra det?

Alltså, om ni väljer att köra resonerandet med motståndet som en konflikt så »fungerar det inte« förrän konflikten är över och ni har förlorat.

Men, om du nu vill anfalla så tycker jag att det låter som ett utmärkt tillfälle ge upp konflikten och ta Angry som kompromiss. För arg verkar du vara. Och sen starta en ny konflikt.

弾幕 said:
Jag tror jag tänkte fel, om man har 2 team mot 2 team i en konflikt, hur funkar det då, har varje sida en disposition eller har varje team en disposition? Har varje deltagare egen disposition? I samtliga fall: vad händer när konflikten inte är våldsam utan mer social när någons disposition är slut men allas inte är det?
Ah, detdär ämnet för en helt egen tråd jag skapade.

Jag kan ge dig en sammanfattning. Varje team har en disposition. När den är nere på 0 så är det teamet utslaget för resten av konflikten - i en social konflikt kanske detta motsvarar att teamet har slut på argument och inte kan göra mycket annat än att sura och gorma ur sig värdelösa upprepningar.

Om ett team åker ur en 2mot2-konflikt så kan både teamen på andra sidan attackera det kvarvarande teamet. Det är ett stort övertag och en sådan konflikt vara inte länge.

Om man nu ska tro Stövelkatten så existerar dock inte annat än 1 team mot 1 i Torchbearer, så du får spela Mouse Guard istället för att ha nytta av denna kunskap!
 
Top