DoD Tråden för taktik, byggen och minmaxning

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Drakar och Demoner är inte lika utpräglat för minmaxning som D&D, och det kan vara litet svårare att planera i förväg (eftersom man rullar grundegenskaper, inte kan handplocka magiska föremål, och inte riktigt vet när man får nya hjälteförmågor). Men det finns gott om utrymme för olika sorters optimering ändå.

Det mest generella

Den mesta optimeringen handlar om strid. Det är relevant med färdigheter också, men det finns inte mycket optimeringsutrymme kring dem, annat än uppenbara saker. Försök få bredd så att så mycket som möjligt täcks. Försök lära dig dem du faktiskt blir bra på för att du har grundegenskapen till dem. Slå så mycket och ofta det bara går för att få erfarenhetsbockar.
Om ni spelar på det viset, försök gärna redan i karaktärsskapandet täcka in så att någon har ett bra värde i varje grundegenskap som färdigheter baseras på. STY och SMI löser sig enkelt genom att de grundar stridsfärdigheter och det kommer att finnas de som är bra på det. INT täcks av magikern. FYS och PSY är inte viktigt för färdigheter. Det innebär att någon behöver plocka upp rimlig KAR, till exempel en riddare, tjuv eller bard.​

Strid är viktigt, och en del av yrkena är inte bra på det. Tänk efter både en och två gånger innan du tar ett yrke som inte kan leverera i strid. Nasare, och lärda levererar inte något vidare i strid (sjöfarare är sådär på det, och barder kan inte slåss men debuffar i alla fall, vilket är helt OK så länge VP varar). Det är mycket mer optimerat om alla kan slåss men samtidigt också täcker in färdigheterna.

Alla måste ha sätt att kunna klara att bli anfallen, även av monster. Det betyder Undvika, rustning, eller Sköldblockad. Det är inte OK att inte ha något här. Har du inget annat kan du överväga att bli Människa och kunna Undvika med en annan färdighet.

Eftersom de flesta av hjälteförmågorna kostar VP och VP är begränsade, är djup bättre än bredd i hjälteförmågorna. Ta hjälteförmågor som du antingen kommer att använda hela tiden, eller som är extra bra i mer ovanliga kontexter. Du har ingen glädje av massor med hjälteförmågor som du inte har råd med. Underskatta inte simpla val som Fokuserad eller Tålig. Det här gör också att Alv är det bästa folkslaget i de flesta fall, eftersom man får tillbaka snarare än att betala mer.

Bygg din rollperson till en nisch. Välj om din krigare kommer att syssla med sköld eller inte. Välj om du tänker vara i närstrid eller inte. Välj vad du har för sätt att försvara dig på (bara rustning är helt legitimt här). Fokusera sedan på att bli bättre inom din nisch.

Spendera dina tillstånd lagom. Det är inte bra att sitta med massor med tillstånd till nästa strid, men det är också ineffektivt att inte använda dem så att man inte får tillbaka något vid en vila. Hur mycket som är lagom beror på ditt karaltärsbygge, de andra gruppen, och hur snål SL är på att låta er vila. Vissa rollpersoner, som ankor och bärsärkar, måste vara särskilt noga här - en bärsärk kommer attt komma ur striden med som minimum två tillstånd, varav ett måste fixas snabbt.

Det här gäller även VP. Ofta kan man balansera hur mycket skada man tar gentemot hur mycket VP man spenderar (mycket VP gör att man tar mindre skada eftersom man lägger i en överväxel). Det är dåligt att inte ha VP att få tillbaka vid Vila, och det är dåligt att vara tom på VP men inte ha vara skadad när man skulle kunna hela skada vid en vila.

Anpassa din rollperson till dina grundegenskapsslag. En offensiv krigare behöver ha 16-17 i STY för att fungera (och hygglig FYS ovanpå det). En magiker behöver bra värden i både INT och PSY. En tjuv kommer långt med mest bara SMI, men den behöver å andra sidan vara hög, helst 17. SMI kan modifieras med åldern - slog du 16 som högst och vill vara tjuv, starta som Ung för att få upp den till 17. Och så vidare.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Intro om strid

Strid i Drakar och Demoner fungerar inte som strider i de flesta BRP-fantasyspel, inklusive tidigare utgåvor. I de brukar det viktiga vara att undvika skada genom att parera hela tiden och använda sina bättre färdighetsvärden till att nöta ut monstren. Men på grund av hur handlingsekonomin i DoD fungerar, kan man vanligen inte spela så. Framför allt måste man vara restriktiv med sina försvarsslag.

Tänk dig att ni slåss mot ett monster som för argumentets skull gör ytattacker mot er allihop varje runda. Om ni hela tiden försöker Undvika detta, kommer det att resultera i garanterad förlust - ni använder ju alla era handlingar till försvar, och det är inte alltid de lyckas. Så i det här exemplet är det bara att bita ihop och ta skadan. Strider i DoD, till skillnad från de flesta BRP-spel, är en rusch till 0 KP för fienden.

Men det är inte alltid så. Tänk er i stället att ni slåss mot en monster som har två handlingar per runda men alltid bara anfaller ett mål. Nu kan det helt plötsligt fungera utmärkt att försöka Undvika (eller parera om man får). Kan man neutralisera de två attackerna, kan de övriga i gruppen mata in skadan tills man vinner.

I praktiken blandar de flesta monstren det här, och en bra taktik kan vara att Undvika attacker mot ett mål men äta ytattacker.

Läget blir annorlunda på en gång om ens rollperson är särskilt bra på att undvika eller parera, som med Defensiv eller Hal som en ål, som är starka alternativ om man vill använda den taktiken.

Det här gör också att det öppnas upp en arketyp som normalt utgår i BRP-spel, nämligen krigaren som litar på sin rustning och inte försvarar sig. Eftersom striden är en rusch, är det en väl fungerande taktik att aldrig försvara sig, lita på sin rustning, och försöka bli av med motståndet snabbt snarare än elegant. Saker som tvåhandsvapen, två vapen, bärsärk och dubbelhugg skiner här.

Men det fungerar också att försöka sätta en tank längst fram som försöker låsa upp målet och använder Sköld, Defensiv och Sköldblockad för att faktiskt kunna tanka utan att bli helt ineffektiv.

Det finns två sätt att göra skada på - mot ett mål, eller mot flera (dubbelhugg, en del magi). Att få flera mål brukar vara effektivt, men är beroende av att det finns flera mål (och t.ex. inte bara ett ensamt monster). Det är bra att kunna anfalla flera mål, men dåligt att bara vara effektiv då, så det fungerar bäst som tillval.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Släkten:

Människa
är OK. Du får en dyr flexibilitet sm knappast bidrar i strid men som är användbar för problemlösning. Om du är människa vill du verkligen få några färdigheter så höga det någonsin går.

Halvling är bra om man tänker leva på Undvika, särskilt om man tänker vara framme i fronten för t.ex. Tjuvhugg. Det är obligatoriskt att ta Hal som en ål som som sämst sin andra Hjälteförmåga. Halvling är värdelös i tyngre rustning.

Dvärg är inte så bra för någon - du är långsam och det finns bättre sätt att få fördel till sina attacker på.

Alv är bäst - du får tillbaka VP och KP, vilket är viktigare än att ha en kostsam förmåga till. Enda argumentet mot alv ur optimeringshänseende är att det blir problem om för många är alver och otillgängliga i en oväntad strid under vilan.

Anka är rätt bra - se till att bli Arg för något annat först, så är det en rak kostnad på 3 VP för fördel på vilket slag som helst sedan. Simma-förmåga ovanpå det är inte särskilt strakt, men en trevlig bonus.

Vargfolk är litet speciellt nischade men potentiellt väldigt bra. Hastigheten är hög, vilket är utmärkt för särskilt de som slåss på avstånd. Jaktsinnet är prisvärt även när man inte spårar ett mål utan bara utser en i strid (Matematik: det brukar kosta 3 VP att få en fördel, så efter bara två attacker med Fördel med Jaktsinne är du på plus (3+1+1), och efter det lönar det sig väldigt mycket att spendera det på varje attack. Du är alltså bäst på få motståndare, som ett monster, där du skiner.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Yrken, allmänt:

Det beror på SL om du måste starta med den fixa hjälteförmågan i yrket, eller om du kan välja om. Rent allmänt är det enklare att "laga" en rollperson som inte kan slåss om man får välja hjälteförmåga (hjälteförmåga och fria färdigheter kan få vem som helst att bli i alla fall passabel i strid). Annars får du sätta ihop rollpersonen över tid, och de få yrken som faktiskt har ett bra fixt val av hjälteförmåga (som Tjuv, Bard eller att magikern inte har någon) blir relativt bättre.

Bard är precis som i D&D en buffer/debuffer. Tonkonst och Stridsrop är förmågor som inte kräver attacker men ändå kan användas mest hela tiden, så du kan klara dig utan en väldigt hög attackgrundegenskap och ändå fungera. Rimlig SMI för att ha något i Undvika och kunna ta fram ett armborst när VP är slut är en bra idé. Är du en bard är det ditt jobb att täcka in KAR-färdigheterna så mycket det går, för du lär inte få mycket hjälp med det.

Hantverkare är bättre än man kunde tro, särskilt som krigare. Hög STY med ett (eller två!) svärd och rustning räcker för att stå i fronten, och så fort ni får litet fri tid kan du ordna bättre utrustning också. Mästersmed är bäst i början för att snabbt fylla på med vapen och rustningar, medan Garverimästare mer är något du kan ta senare när ni faktiskt hittat magiska hudar (färre monster än man kunde tro har hudar värt något, mest bara drakar och demoner). Mästersnickare fungerar nog bäst som problemlösare (behövde ni en stege? här är den!) och är knappast något man börjar som. Hantverkare är på många vis en bättre krigare, som kan annat annat än bara vapen.

Jägare är vad du tar om du vill basera dig på pilbåge, och annars inte. SMI 17 är mycket önskvärt för full skadebonus på pilbågen. Avståndsstrid är litet lurigt i DoD - det är förstås fantastiskt om ni är på avstånd, men så snart det är närstrid, och särskilt i en grotta, uppstår en massa nackdelar när andra blockerar ditt skottfält. Därför är Vargfolk ett osedvanligt bra släkte här - inte nog med att du får en förmåga att spåra som känns rätt för en jägare, du kan både springa ifrån dem som försöker engagera dig i närstrid, och viktigare, springa iväg och hitta en vinkel att skjuta i. Du täcker också upp allehanda vildmarksfärdigheter. Det är antagligen värt att lära sig Kniv för när det helt enkelt inte fungerar med båge längre. Undvika är obligatoriskt trots att det inte är en yrkesfärdighet - i en grotta kan du inte lita på att kunna hålla avstånd, och du kommer att ha en lätt rustning (antagligen nitläder). Du vill väldigt gärna få in STY 13 för en långbåge som ger dig en bit räckvidd. Tyvärr kan man inte Mästersmida bågar, något som annars vore perfekt. Hur bra en Följeslagare är kommer delvis att bero på SL, men den kan potentiellt vara väldigt bra genom att tanka i strid, slåss, och enkelt kunna ersättas. Din SL kommer antagligen att hövda att en grotta inte är djurets "naturliga miljö" i de allra flesta fall, så grottlevande djur är höjdare så att man kan ta med sig dem in!

Krigare är mindre imponerande än man kunde tro. Visst, du kan alla vapnen, men varför behöver du kunna alla vapnen? Särskilt som en del baseras på SMI som du i alla fall inte kommer att vara jättebra på. Riddare eller Hantverkare (Mästersmed) är antagligen att föredra.

Lärd suger. Visst, någon behöver täcka in INT-färdigehter, men en magiker gör det nästan lika bra och är produktiv i strid. I princip kan du förstås använda fri färdigheter och utrustning till att lappa ihop en rollperson som drar sin del av lasset i strid, men det är fortfarande besvärligt. SMI som näst högsta grundegenskap, Undvika och en Pilbåge är antagligen bästa valet.

Magiker är svårt att säga något generellt om eftersom magiskola och val av besvärjelser avgör så mycket. Men även om spelet säger att din viktigaste grundegenskap är PSY, kan det nog diskuteras om inte INT är viktigare. Det är så du lär dig besvärjelser, och det är vad magiskolan är baserad på. Antagligen är det bäst att få INT till brytpunkten för grundchans (13 eller 16), och PSY så högt som möjligt efter det. Du täcker in INT-färdigheterna, och Främmande språk är absolut obligatoriskt. Överväg ett enhandsvapen i stället för Stav - någon måste hålla i facklan, och du är bra på det. Se till att ha någon sorts försvar mot avstånds- och ytattacker, annars riskerar du att gå ned snabbt. Det är legitimt att hoppa över Undvika om du har för dålig SMI (vilket du kommer att ha om du startar som gammal), och vara människa och betala för en annan färdighet när du blir slagen på (men reaktiv magi är ett alternativ här som inte andra har). Överväg starkt att vara gammal, särskilt om ditt högsta grundegenskapsslag var 15 (så att du kan rädda INT till 16).

Nasare är som Lärd: Visst, du täcker in en del färdigheter, men till priset att inte kunna leverera i strid. Bard eller Tjuv kan göra samma jobb utan att vara en belastning i strid.

Riddare är det oväntade sättet att täcka in KAR-färdigheterna på, och det näst bästa alternativet till det efter Bard. STY för strid, och efter det FYS, KAR och PSY. Antagligen bäst om du slog flera mellanhöga grundegenskaper så att du kan täcka in alla dem.

Sjöfarare är förstås utmärkt i en sjöburen kampanj, men har inte mycket att komma med annars. Det som fungerar bäst är antagligen att gå på SMI och köra på Kniv och Tjuvhugg i strid.

Tjuv är kanonbra. SMI, kniv, Undvika och tjuvhugg är ett komplett paket för strid. Halvling är ett solitt val för släkte. Tjuvhugg är något du verkligen vill vilket fall, så du lider inte av fixa hjälteförmågor om SL kör på det. Hal som en ål som din nästa hjälteförmåga. Du har en uppsjö av bra yrkesfärdigheter att välja bland, och SMI är den kanske viktigaste kategorin. Någon måste kunna smyga och dyrka upp skattkistor. Du leverar utmärkt i både strid och med färdigheter. What's not to like?
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Att optimera Erfarenhet är ett litet eget område. Två saker är viktiga här - att slå mycket tärningar (för att hitta Drak- eller Demonslag (helst det förra :) ), och att få din Svaghet att dela ut på endera viset. Svagheten är svår att resonera så mycket mer om - ta en som du vill se i spel, och byt ut den om du märker att det inte funkar i gruppen. Utanför strid får du försöka delta i så mycket slag som möjligt.

Att slå många tärningar i strid är däremot något som går att optimera kring. Det om att få antingen multipla attacker (som med Två vapen, eller Tvillingpil) eller fler handlingar (typiskt sett defensiva handlingar som Hal som en ål eller Defensiv). Notera att för- eller nackdel inte ger dig signifikant fler Drak- och Demonslag totalt, så även om du lyckas bättre får du inte mer erfarenhet på det viset. Att ta hjälteförmågor som de här tidigt kan dela ut rejält över tid - och så fort du när FV 18 får du en ny hjälteförmåga! Och det är ingen uppoffring - de är utmärkta i sig också.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Bygge: Den arge Mästersmeden

Idén här är att sätta ihop litet olika saker från ovan till en väl fungerande ersättning för en krigare, som kan annat också och dessutom ordnar till de egna vapnen och rustningarna.

Släkte: Du vill vara alv, så länge du tror att kampanjen kommer att vara litet.

Synergin med alv är sällsynt hög här. Du kommer att desperat kunna behöva få tillbaka tillstånd när du fått några hjälteförmågor till, och antagligen kommer du att ta en hel del skada också. Dessutom smider alver snabbare än andra eftersom de får tillbaka mer VP. Problemet med alven är att förmågan kommer att vara litet bortkastad i början eftersom du inte har någon hjälteförmåga som kan användas i strid när du börjar som Mästersmed. Vargfolk känns litet skevt på en smed, men fungerar. Människa eller Anka går bra för litet mer flexibilitet. Hoppa över Dvärg eller Halvling här.

Yrke: Hantverkare, förstås.

Grundegenskaper: Du vill ha STY 17, 16 eller 13. 16 ger dig en bättre baschans, 17 ger dig förutom det bättre skadebonus, och 13 är ett absolut minimum. Ofta innebär det här att din högsta grundegenskap hamnar i STY, men inte nödvändigtvis - STY 14 eller 15 är inte bättre än STY 13, medan FYS eller PSY på 14 eller 15 är bättre än 13.

PSY är viktigt för dig för att det reglerar hur snabbt du kan smida, om din SL är stingslig med fria skift mellan äventyren. Det är din näst viktigatse grundgenskap.
FYS är din tredje viktigaste, eftersom du kommer att stå i fronten och ta stryk, och blir viktigare ändå om ni saknar helare. Det kan finnas lägen där du vill sätta ditt högsta värde i FYS, till exempel.

INT, SMI och KAR kan dumpas.

Ung eller medelålders. Du har inte så mycket glädje av fler färdigheter eftersom du kommer att ha maximalt medelbra grundegenskaper till dem, och +1 FYS är inte så pjåkigt.

Färdigheter: Vad du väljer bland dina yrkesfärdigheter beror litet på hur grundegenskaperna föll ut. Hantverk (STY), Slagsmål (STY) och minst ett STY-baserat vapen är självklarheter. Kniv är bäst att hoppa över. Så det bästa är nog att ha Yxa och antingen Svärd eller Hammare (yxan är förstahandsvalet eftersom det finns som kastvapen)? Hammaren kanske känns bättre för en smed, men kan inte Dubbelhugga. Välj fria färdigheter utifrån vad du slog på grundegenskaperna, alltså bättre på där du är i alla fall OK, samt egen smak och vad som saknas i gruppen. Har du rimlig KAR och SL är med på det kan det fungera att ta Köpslå för att få bättre betalt när du säljer vapen och rustningar du tillverkat.

Hjälteförmågor: Du börjar med Mästersmed, som du använder för att utrusta dig själv och andra (antagligen i den ordningen - du kommer att behöva både vapen och rustning, och snart ett mästersmitt vapen!).
Tag därefter Två vapen (här kommer en av finesserna i bygget in - normalt behöver man STY 16 för att kunna svinga svinga två av Slagsvärd/Stridsgissel/Spikklubba/Stridsyxa (eftersom det andra vapnet har +3 STY i krav), men eftersom du kan tillverka ett eget Mästersmitt vapen kan du klara dig med med STY 13. Två vapen kommer att ge dig litet mer erfarenhet än annars enligt ovan, och det funkar npg bäst att börja med två av samma vapen för att få upp din färdighet och nå 18 så snabbt som möjligt för en ny hjälteförmåga.
Tag Bärsärk och Dubbelhugg i denna eller omvänd ordning - det beror litet på andra val du gjort och på hur gruppen ser ut. Återigen är det bar att vara Alv, eftersom du får två tillstånd Arg och Utmattad) av att använda Bärsärk.

Efter de här fyra är det grundläggande med rollpersonen färdigt. Det fullständiga kombot är att Bärsärka i strid (3 VP + Arg + Utmattad efteråt), använda Två Vapen (3 VP), och om du hittar mer än ett mål, Dubbelhugg (3 VP per attack). När allt det här är på plats (inte gratis - det kostar 12 VP att gå ut maximalt hårt, även om det normalt kommer att vara 6 VP första rundan och 3 per runda efter det) gör du fyra attacker fördel och med 2d8 + SB på varje (!). Kort vila och Alv efteråt för att återhämta bägge tillstånden, 2t6 VP och 2t6 KP.

(Ett alternativt sätt att bygga på, om du har litet för dålig PSY, ni inte vilar så mycket som du skulle vilja, eller du inte får så mycket hjälteförmågor, är att gå Mästersmed, använda ett tvåhandsvapen i stället, och ta Bärsärk - nu är ditt stridkombo klart redan här, men ta Dubbelhugg efter det för att verkligen kunna röja loss. Återigen fungerar Mästersmed, eftersom du kan använda tvåhandsvapen med bara STY 13.)

Efter det här är det mer lyx vilka hjälteförmågor du tar, men Fokuserad, Gott läkekött, Tålig och (bara för att hjälpa lättrustade personer i gruppen, och efter att ni hittat hudarna) Mästergarvare är bra alternativ, eller Mästersnickare för att bli en ännu mer komplett hantverkare.

Om ni har en magiker i gruppen är en Förtrolla vapen fantastiskt bra med hur mycket attacker du gör och med fördel, och eftersom du inte försvarar dig alls när du bärsärkar och ogärna annars är varje form av helning välkommen. Stridsrop från någon annan hjälper dig att hålla ordning på tillstånden.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Bygge: Master of Kung Fu

Koncept
: Obeväpnad närstridsmagiker

Släkte: Alv eller människa (antagligen alv). Anka kan vara bra flavor om du vill vara Master of Quack Fu i stället, och till skillnad från nästan alla magiker gör det dig inte så mycket att bli Arg i en strid så länge du slipper det till nästa, så det är en av de bästa ankmagiker du kan göra.

Yrke: Magiker, Mentalist

Grundegenskaper
: Det här bygget kräver höga grundegenskaper, eftersom du försöker göra saker som det inte riktigt är tänkt att du ska göra. Du behöver bra STY, INT och PSY, och acceptabel FYS - har du inte det kommer det här inte att fungera. Absolut minimum är STY 13, INT 13 och PSY 12, men du skulle mycket hellre vilja ha STY 17, INT 16, PSY 14+, FYS 12+.
SMI och KAR dumpas.

Ålder: Ung eller Medelålders. Till skillnad från andra magiker kan du inte vara gammal här.

Färdigheter:
Yrkesfärdigheter: Mentalism, Främmande språk, Läkekonst, Myter och legender, Slagsmål, Upptäcka fara​
Fria färdigheter: Finna dolda ting, Bestiologi, Vildmarksvana och Hantverkare eller Sjökunnighet (bara de två första om du är Ung.​
Har du slagit så omåttligt bra grundegenskaper att du har bra SMI utäver allt annat kan Undvika fungera, men utgå inte från det.​
Hjälteförmågor: Först din Mentalist, då. Därefter Järnnäve och Mästerbesvärjare i valfri ordning. Efter det är ditt kombo klart, och du kan titta på andra magiskolor, och mer VP och KP med Fokuserad och Tålig. Ynkrygg eftersom du är så dålig på att försvara dig, om ni har en bra tank men en som inte har Förkämpe.

Besvärjelser: Kraftnäve; Stenhud; Lyft eller Skingra. Känna magi, Bromsa fall, Låsa/Låsa upp. Sikta på Flyga och Kraftöverföring som framtida besvärjelser - i en perfekt värld tankar du upp dina VP med Kraftöverföring när striden börjar kännas avgjord. Tigg och be om en bättre läderrustning från en Mästergarvare, eller gör det själv om du är redo att committa till både färdighet och hjälteförmåga.

Så grejen här är att du gör 5t6 + SB i skada med Slagsmål (Järnnäve + E3 Kraftnäve) och dessutom kan lägga upp åtta poängs rustning med Stenhud. Mästerbesvärjare gör att du gör det samma runda (för sammanlagt 12 VP), men styrkan är att efter det behöver du inte göra något annat än att slå fienden väldigt, väldigt hårt (och spendera den enda poängen för Järnnäve när det känns påkallat och du har råd). Nackdelen är att du inte riktigt kan Undvika alls - en människa kan göra det någon enstaka gång med släktesförmågan, medan en alv kommer att äta alla attacker (men kommer att läka bättre efteråt).
 
Last edited:

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Tonkonst är väldigt, väldigt bra. Om du har hyfsat hög PSY så kan det ofta vara förmågan som vänder en svår fajt. Att ge i princip alla fiender nackdel på sina slag är otroligt kraftfullt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Tonkonst är väldigt, väldigt bra. Om du har hyfsat hög PSY så kan det ofta vara förmågan som vänder en svår fajt. Att ge i princip alla fiender nackdel på sina slag är otroligt kraftfullt.
Absolut - det är det som gör att barden levererar i strid även utan att kunna slåss med vapen eller magi. Och med instrument blir det extremt billigt. Bestäm dig bara först för om det är det som du faktiskt vill göra varje runda i strid för alltid. :)

Stridsrop är rätt tufft också om man plockar upp det med barden, eftersom tillstånd lätt kan börja bli jobbiga annars.
 
Last edited:

Rävsax

Veteran
Joined
10 Aug 2022
Messages
11
Tycker att det är synd att dvärg är ett såpass halvdant val, undrar ifall det skulle göra någon skillnad ifall släktesförmågon specificerade att dvärgen ska ha blivit attackerad istället för skadad? Som det är nu kan tex tillräckligt bra rustning komma ivägen för att kunna aktivera förmågan.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Tycker att det är synd att dvärg är ett såpass halvdant val, undrar ifall det skulle göra någon skillnad ifall släktesförmågon specificerade att dvärgen ska ha blivit attackerad istället för skadad? Som det är nu kan tex tillräckligt bra rustning komma ivägen för att kunna aktivera förmågan.
Särskilt som det är jättekul att spelet motiverar dig att hålla en personlig Book of Grudges!
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
De kan bli rätt effektiva tanks dock, då deras effektivitet ökar om de tar (lite) skada.
Tycker att dvärgens förmåga står sig dåligt mot ankans. De kostar lika mycket, men ankans har lägre krav och är extremt mycket mer flexibel. Inte så att det inte funkar att spela dvärg, det är ingen jättegrej i sammanhanget, men regellösningen inbjuder inte till det i alla fall (vad gäller användbarhet - coolhetsfaktorn är hög).
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Tycker att dvärgens förmåga står sig dåligt mot ankans. De kostar lika mycket, men ankans har lägre krav och är extremt mycket mer flexibel. Inte så att det inte funkar att spela dvärg, det är ingen jättegrej i sammanhanget, men regellösningen inbjuder inte till det i alla fall (vad gäller användbarhet - coolhetsfaktorn är hög).
Har sett mer kritik mot dvärgar i nya DoD, och funderade på att låta dem få slå 5d6 behålla 3 i STY. Spräcker det ngn balans?
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Det bryter väldigt mycket mot designmönstret. Jag skulle säga att sänka kostnaden för släktesförmågan till 2 eller kanske till och med 1 i stället.
Ah. Bra.
Skulle det funka om de hade fördel på slag där enbart STY testas?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Ah. Bra.
Skulle det funka om de hade fördel på slag där enbart STY testas?
Jag skulle säga FYS i så fall. I alla fall i min sinnebild kännetecknas inte dvärgar av råstyrka, utan av tålighet, uthållighet och att inte ge upp.

(Tyvärr skulle det inte fungera mot gift ändå, eftersom giftreglerna är så märkligt skrivna KP minus Tålighet i stället för FYS, trots att detta är samma sak som FYS.)
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Jag skulle säga FYS i så fall. I alla fall i min sinnebild kännetecknas inte dvärgar av råstyrka, utan av tålighet, uthållighet och att inte ge upp.

(Tyvärr skulle det inte fungera mot gift ändå, eftersom giftreglerna är så märkligt skrivna KP minus Tålighet i stället för FYS, trots att detta är samma sak som FYS.)
Det känns som om det kommer att ställas frågor om just dvärgarnas släktesförmåga och i synnerhet GE-fördelning rörande STY etc från spelarkollektivet.
 
Top