Nekromanti Trött på att betala för betaversioner av spel...

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,114
Det finns en lång och smått irriterande tradition vad gäller utgivningen av svenska rollspel. Det handlar om att trycka och sälja spel innan de egentligen är färdiga. Främst gäller det reglerna, där det alls inte är ovanligt att det redan inom ett år kommer en ny, uppdaterad version. Eller två nya versioner... Fantasy! har sålt fyra versioner jag vet om (2:an fanns i två olika versioner), Drakar och demoner är väl runt tvåsiffrigt i antal versioner (om vi räknar de revisioner Riotminds gjort under åren). Mutant år noll reviderar småsaker mest hela tiden vilket framgår av små avsnitt i zonkompendierna. Och så vidare... (Missförstå mig inte – jag tycker om samtliga nämnda spel och har spelat dem allihop med stor behållning!)

Ofta behövs kanske revisionerna – för många spel är regelmässigt defekta, obalanserade eller dåligt genomtänkta (jag antar att vi alla köpt spel som faktiskt varit ospelbara i skrivet skick). Men jag som spelare och köpare av spel tycker inte om att se ständigt nya grundböcker till samma spel. Köper jag är redundansen för stor, köper jag inte vet jag att jag har en överspelad version vilket känns mindre kul. Bäst före datum är helt enkelt alldeles för kort för rollspelregler! Varför är det så?

Som jag ser det är ett av de stora problemen att varje nytt spel skall ha sina egna regler. I grunden är de ofta variationer på ett par grundläggande system (kanske oftast brp), men blir alltså alldeles för sällan så genomarbetade att de känns färdiga. Så varför inte återanvända de som visat sig fungera bäst, och istället lägga energin på värld och kampanjer? Några kandidater som skulle kunna lämpa sig för att bli sådana universalmotorer så som jag ser det är systemet i Järn eller Mutant år noll/Coriolis. Är denna dröm just bara en dröm, eller skulle ni som dominerar spelskapande i Sverige (och som väl de flesta hänger här på rollspel.nu) kunna slå era huvuden ihop och ta fram ett par system som ni sedan alla kan få använda oavsett företagstillhörighet?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tror att det är ungefär 0% sannolikhet att vi skulle kunna komma överens tillräckligt väl.

Och dessutom är det 0% chans att de system vi isåfall skulle bestämma oss för inte skulle behöva konstant anpassning, meckande, skruvande, patchning.

I mina ögon finns det inga fungerande regelsystem, bara regelsystem som funkar för tillfället. Det finns de som funkar bättre än andra, men system man kan sätta i sten, "nu är det klart"? Inte en chans. Inte en endaste liten chans.

Det finns ingenting som heter "färdigt spel". Det finns spel som blev tillräckligt bra för att släppa. Om man ska vänta på att ett spel blir "färdigt" så kommer det aldrig någonsin att släppas. Det finns alltid något att ändra på, något att anpassa.

Är Järn, Coriolis, Mutant: År Noll "färdiga"? Så perfekta att de aldrig kommer att behöva uppdateras eller byggas om? Inte en chans.

Dessutom behöver även världar revideras.

Anledningen till att vi bygger nya system till nya spel är att vi vill att systemen som levereras med våra spelvärldar ska passa spelvärldarna. Vi vill lära oss av Kults skräckexempel, där spelvärld och regler sade radikalt olika saker och inte överhuvudtaget passade ihop.


För egen del "löser" jag det här problemet genom att släppa allt som gratis-PDF:er istället för att hålla mig med något slags perfektionistisk standard. På så vis kan den som inte t.ex. vill köpa nya versionen av More than Human (när den kommer) hålla kvar i sin gamla version, men ladda ner en ny version av regelsystemet. Man behöver inte köpa nytt.

När det gäller mindre regeländringar brukar också företag vara rätt bra på att tillhandahålla errata-dokument och listor med skillnader. Ofta är det dessutom bara att fråga t.ex. här på forumet om man undrar vilka skillnader som finns t.ex.


Slutligen är jag definitivt en sådan person som inte tycker att reglerna är tillräckligt viktiga i spel för att jag ska kunna tänka mig att köpa ett spel bara för dem, än mindre bry mig om huruvida det regelsystem jag använder är det "senaste". So what om det inte är 100% kompatibelt med det senaste systemet? Om jag hittar stats i nyare äventyr som inte passar med systemet jag använder så är det inte så jäkla svårt att bara ändra statsen. Jag köper inte äventyren för statsen liksom.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
PDF-utgivning och de som har köpt PDF:en får gratis de nya versioner med "fixar" till systemet.

Setting ser jag som en annan grej men med några gemensamma nämnare. Ändrar man något i settingen i någon sorts grundbok så får man med det i sin nya version av PDF:en. Utökar man någon del av settingen så får man pynta upp lite mer pengar (om nu inte konstruktören är väldigt snäll) för att få del av den. Ändringar i den här expansionen/utökningen får man gratis om PDF:en ändras/uppdateras.

Det är trevligt med böcker i hyllan MEN precis som OP:n skriver så är det ofta en dålig investering för ganska snart är en nyare och hetare version ute. Jag kan köpa en pappersversion av ett spel men det är i så fall mest för att jag tycker boken är snygg och/eller jag vill stödja just den här spelskaparen/företaget lite extra av någon anledning (nostalgi ganska ofta nu för tiden). I övrigt är PDF sjukt överlägset EMM.

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spel blir inte klara. De rymmer eller överges.

Som spelskapare kan jag fila och speltesta system till döddagar. Jag kommer garanterat ALDRIG bli klar med mina spel. Istället hamnar jag i situationen "31 februari ska spelet ut" eller "äfan, det är tillräckligt bra, nu ger jag ut det!".

Vad som händer sen är att jag får bredare feedback, jag lär mig mer, jag upptäcker småsaker, jag får nya idéer, jag kommer på en ny setting som nästan men inte riktigt stöds av det gamla systemet och därför behöver tweakas en smula, etc. Vad ska jag då göra? Glömma bort alla mina nya idéer och låtsas som att mitt spel är perfekt?

Det är intressant att du tar upp Järn. Järn är nämligen stenhårt fokuserat på klansamhällen i järnålder. I andra settings … behöver man göra saker. Stridskorten och stanser funkar inte lika snyggt i modern eldstrid, så skulle jag göra "Iä(rn) F'taghn" så skulle jag behöva göra något åt det. Klaner funkar i klansamhällen: i ett feodalt styre behöver den biten anpassas. I ett modernt samhälle måste det kastas ut. Färdighetslistan är också anpassad till järnåldersnivå: i feodala Japan måste den se annorlunda ut, eller för den delen i vanlig fantasy. Sociala konflikter kanske inte passar i ett tunnelkrälsystem alls. Och så vidare.

Kort sagt: utanför sin kontext är Järns regler i stort behov av att göras om. Grundmekaniken kanske kan funka överallt (procenttärning under värde men över motståndarens värde), men allt utanför det är inte så generellt som du gör sken av.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,114
Instämmer helt i vad Cog skriver. Jag efterlyser ju lite då och då att svenska spelutvecklare skall ge ut på pdf med samma självklarhet som på papper, och kan väl passa på at göra det nu igen :)

Men min fråga kvarstår om samling kring några få system.

"System matters" – ja, självklart. Vissa system går inte att spela med, medan andra förhöjer upplevelsen. Men om du (wilper) menar att någon viss setting kräver sitt unika system så håller jag inte med. Jag vet att det är en grundbult i indy-tänket från the Forge, och länge trodde jag det stämde – men inte längre. En setting kan kräva en viss TYP av system, ja, men denna TYP kan stödja även andra världar utan problem. Så med samling kring några genomarbetade systemtyper täcker vi in det mesta.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,114
Krille:

Tack för ditt svar! Men jag vill nog ändå tro att det går att destillera ut en kärna i Järn som går att gör universell. Klaner fungerar i sin miljö (utmärkt dessutom!), men med små tweakar kan det fungera för F'taghn också: kalla det något annat (Organisationen/X-files eller vad du väljer för samlande utgångspunkt för rollpersonerna) och ge det delvis nya ingredienser och det är bara att köra. KÄRNAN är densamma, SYSTEMET likaså. Detsamma gäller även färdighetslistorna. Självklart kan nya settings kräva nya listor, men återigen: KÄRNAN, SYSTEMET är detsamma.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
De flesta generiska rollspelsystem jag åminner mig är antingen mediokra (t ex BRP, GURPS) och hanterar egentligen mest en typ av spel OK, eller tämligen usla (Palladium, D&D 3E, Champions, Tri-Stat). Tyvärr finns det fler usla. Sist det fanns ett populärt generiskt system så var det D&D 3rd ed, och det spelet är klarar knappt av sin grundgenre.

Men det åsido, även om det fanns ett generiskt system så skulle det fortfarande revideras, förändras och förbättras.

Den enklaste lösningen är väl att möjligen sluta köpa nya versioner av samma spel, åtminstone så länge de inte skiljer sig i någon större mån?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
McKatla;n191919 said:
Så med samling kring några genomarbetade systemtyper täcker vi in det mesta.
Det mesta är också helt ointressant. Det är först när regler+spelvärld+form är synkroniserat som ett spel intresserar mig.

Indie-perspektiv vs Trad-perspektiv. Och i det här fallet kan nog aldrig de två mötas. Men det är OK, hobbyn är stor nog att rymma båda.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,114
Krank:

Jag behövde klura lite på ditt svar, och kan nu ge dig rätt i mycket. Men ditt eget system, så blygsamt kallat "Krank" :) , är ju egentligen bara varianter på samma KÄRNA. Eller? (Och vad jag kunde se av GotCon-versionen på Kutulu gillar jag det skarpt.)

Men du får mig att ändra mig på en punkt: jag ser hellre att spelen kommer ut än att invänta dem i en perfekt version! Men kanske jag då kan be om följande: att de är någorlunda välfungerande i alla fall!

Vad gäller KULT så lirade vi det ganska mycket med befintliga regler, och trots vad som ofta sägs så fungerade det utmärkt. Lite tweakar här och där så klart, men det gör vi ju altid...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
McKatla;n191919 said:
Så med samling kring några genomarbetade systemtyper täcker vi in det mesta.
Men med ditt resonemang skulle man alltså behöva bygga "färdigt" dessa system, så att de inte behöver ändras på eller byggas om. Hur har du tänkt dig att de ska lösas, givet att det inte finns eller kan finnas system som faktiskt är "färdiga"?

Det känns liksom som att du bara flyttar problemet ett steg. Vad ska man göra när det visar sig att ett av de system du pratar om har en bugg ingen tänkt på? Vad ska man göra när man inser att ens spel, för att funka bra, behöver bygga om grundsystemet såpass mycket att det inte längre blir 100% kompatibelt? Vad ska man göra när man kommer på en snorbra idé som skulle göra ett av de där systemen extra bra?

Vad är målet med att ha de här kärnsystemen? I och med att alla spel ändå kommer att ha olika färdighetslistor blir ju kärnsystemet ändå ingen garant för varken kompatibilitet, balans eller att systemet "känns färdigt" för det enskilda spelet - det är ju saker som färdighetslistor och vapenlistor som i hög grad skapar sådant som balans och stabilitet. Dessutom är det kontextberoende - ett system som "känns färdigt" i ett spel kanske inte alls "känns färdigt" i ett annat spel eftersom spelen fokuserar på lite olika saker.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,114
Max Raven: "Den enklaste lösningen är väl att möjligen sluta köpa nya versioner av samma spel, åtminstone så länge de inte skiljer sig i någon större mån?"

Sluta köpa??? Vad skall jag då göra med alla mina pengar ;-)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
McKatla;n191903 said:
Som jag ser det är ett av de stora problemen att varje nytt spel skall ha sina egna regler. I grunden är de ofta variationer på ett par grundläggande system (kanske oftast brp), men blir alltså alldeles för sällan så genomarbetade att de känns färdiga. Så varför inte återanvända de som visat sig fungera bäst, och istället lägga energin på värld och kampanjer? Några kandidater som skulle kunna lämpa sig för att bli sådana universalmotorer så som jag ser det är systemet i Järn eller Mutant år noll/Coriolis. Är denna dröm just bara en dröm, eller skulle ni som dominerar spelskapande i Sverige (och som väl de flesta hänger här på rollspel.nu) kunna slå era huvuden ihop och ta fram ett par system som ni sedan alla kan få använda oavsett företagstillhörighet?
Den enda anledningen till att jag försöker skriva rollspel är egentligen för att jag inte är nöjd med något av de system som finns. Vore jag det skulle jag inte jobba på att skriva nya rollspel, jag skulle bara skriva kampanjer och settings.

Men även då har vi problemet att reglerna alltid (nästan) måste tweaks i nån utsträckning för att passa till just den spelvärlden. Ibland behövs nya färdigheter, ibland nya förmågor. Ibland behöver man ha en helt ny regelfunktion för att täcka någon speciel quirk i världen.

Det vore jättepraktiskt om alla rollspel baserades på ett fåtal regelsystem, då skulle det vara jättelätt att ta till sig nya rollspel nämligen. Men jag har väldigt svårt att se hur man kan få till ett fåtal regelsystem, som tillfredsställer både mig, krank, RasmusL och alla eonspelare sammtidigt, och som dessutom täcker in allt ifrån historiskt spelande till fantasy, till kontemporärt, till postapoc till scifi till LSD-inspirerade rollspelstrippar.

PDF och gratis errata tycker jag däremot är saker som borde vara självklara.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,114
krank;n191929 said:
Men med ditt resonemang skulle man alltså behöva bygga "färdigt" dessa system, så att de inte behöver ändras på eller byggas om. Hur har du tänkt dig att de ska lösas, givet att det inte finns eller kan finnas system som faktiskt är "färdiga"?

Det känns liksom som att du bara flyttar problemet ett steg. Vad ska man göra när det visar sig att ett av de system du pratar om har en bugg ingen tänkt på? Vad ska man göra när man inser att ens spel, för att funka bra, behöver bygga om grundsystemet såpass mycket att det inte längre blir 100% kompatibelt? Vad ska man göra när man kommer på en snorbra idé som skulle göra ett av de där systemen extra bra?

Vad är målet med att ha de här kärnsystemen? I och med att alla spel ändå kommer att ha olika färdighetslistor blir ju kärnsystemet ändå ingen garant för varken kompatibilitet, balans eller att systemet "känns färdigt" för det enskilda spelet - det är ju saker som färdighetslistor och vapenlistor som i hög grad skapar sådant som balans och stabilitet. Dessutom är det kontextberoende - ett system som "känns färdigt" i ett spel kanske inte alls "känns färdigt" i ett annat spel eftersom spelen fokuserar på lite olika saker.
Bra poänger. Jag ger mig :)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
McKatla;n191932 said:
Max Raven: "Den enklaste lösningen är väl att möjligen sluta köpa nya versioner av samma spel, åtminstone så länge de inte skiljer sig i någon större mån?"

Sluta köpa??? Vad skall jag då göra med alla mina pengar ;-)
Du kan ju köpa nedlagda spel på begagnatmarknaden. Så slipper du att de släpper massa dumma nya grejjer.

För att vara på säkra sidan kanske du måste köpa rättigheterna också för att förhindra att någon grisjävel blåser liv i ditt favoritspel.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Rymdhamster;n191933 said:
och som dessutom täcker in allt ifrån historiskt spelande till fantasy, till kontemporärt, till postapoc till scifi till LSD-inspirerade rollspelstrippar.
För att inte tala om med/utan magi/superkrafter/mutationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag missade visst att svara på det här. Jag tänkte egentligen lämna tråden ifred, men det här berörde ju mina egna spel =)

McKatla;n191928 said:
Men ditt eget system, så blygsamt kallat "Krank" :) , är ju egentligen bara varianter på samma KÄRNA. Eller? (Och vad jag kunde se av GotCon-versionen på Kutulu gillar jag det skarpt.)
Visst är det så, men versionerna skiljer sig från varandra ganska mycket, och fungerar olika bra i sina respektive settings. Och systemet är under konstant förändring - det var först nu under sommaren som jag äntligen gjorde något hyfsat vettigt med vad som händer vid oavgjort till exempel. Jag skulle inte kalla Krank "färdigt"; det är en ständigt föränderlig kärna som byggs om rätt ordentligt för varje spel...

McKatla;n191928 said:
Vad gäller KULT så lirade vi det ganska mycket med befintliga regler, och trots vad som ofta sägs så fungerade det utmärkt. Lite tweakar här och där så klart, men det gör vi ju altid...
Alltså, problemet är kanske inte att Kults regelsystem var dåligt per se - men det finns en tydlig konflikt mellan det BRP-baserade systemet, som är tydligt inriktat på strid och action, och de scenarier som skapats till spelet, som antagligen skulle funka lika bra eller bättre i något slags friform. Systemet "funkar" kanske, men det är dåligt anpassat till den sorts personlig skräck som spelvärlden är skriven för att stödja. Att överhuvudtaget ha ett detaljerat stridssystem, dessutom baserat på "BRP-pingpong", till ett spel som ska handla om helt andra saker än strid blir... märkligt.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,114
krank;n191954 said:
Alltså, problemet är kanske inte att Kults regelsystem var dåligt per se - men det finns en tydlig konflikt mellan det BRP-baserade systemet, som är tydligt inriktat på strid och action, och de scenarier som skapats till spelet, som antagligen skulle funka lika bra eller bättre i något slags friform. Systemet "funkar" kanske, men det är dåligt anpassat till den sorts personlig skräck som spelvärlden är skriven för att stödja. Att överhuvudtaget ha ett detaljerat stridssystem, dessutom baserat på "BRP-pingpong", till ett spel som ska handla om helt andra saker än strid blir... märkligt.
Ja, "system matters" som det konstaterats tidigare tråden! Det var fel TYP av system för den story som berättades. Därav våra tweaks...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ett rollspel blir inte färdigt. Man hittar saker som behöver strömlinjeformas, förtydligas i regeltexten (även om man inte ändrar något), saker som kan läggas till eller tas bort. Oftast efter feedback från spelare genom åren. Så att man fixar saker när ett spel ska på nytryck är inget konstigt.

(Om Fantasy!: Ska man hårdra så finns egentligen spelet bara i två versioner, med 4 resp 5 stats. Övriga versioner är mest korr och småpetande, men egentligen mer eller mindre identiska i allt väsentligt. Och alla versionerna är kompatibla.)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det Finns redan system som funkar till allt. Flera. D20 tex funkar ju. Sånna d100 är ju I stort sett Samma princip oxå.

Problemet är att alla gillar inte de systemen, eller tycker att de helt enkelt saknar saker.

Tex har jag kört väldigt mycket d&d från 3.0 och framåt.

3.0 blev 3.5 och kändes som en förbättring, sen Kom 5th edition (jag hoppar över fjärde nu eftersom jag inte kört det och det inte är Samma stil) vilket oxå var en förbättring.

Det betyder inte att jag inte gillar de systemen tidigare, men vissa saker stör jag mig på. Bland annat magisystemen, hur skills funkar och hur mycket man tål.

Rolemaster har stöd för mycket men är ju inte ett snabbt system osv. Finns massor med exempel men poängen är dels att ibland vill man byta system, ibland är systemen inte passande även om det är färdigt.

Det Finns till och med svenska rollspel som ska funka till allt. Det är helt ok men jag vill ändå spela annat oxå.



Jämför med en schweizisk armekniv. Den har fördelen med att man kan öppna brukar, skära saker, såga osv men du ska såga ner ett träd, inte fasen väljer du en sån istället för en riktig såg. En vanlig burköppnare funkar bättre. Osv. För att de är gjorda specifikt för det syftet.
 
Top