APM;n273656 said:
Hmm, ja det kan nog vara så att mysteriet ligger lite utanför "äventyrets" ramar... Men frågan som jag tycker är central är ju "varför ska rollpersonerna bry sig?" Som du nämner och som jag nämnt tidigare så verkar ju belöningar och nyfikenhet vara de enda alternativen till externa hot. Och vad händer ifall rollpersonerna mot förmodan inte bryr sig?
Olika saker beroende på spelgrupp. I de flesta spelgrupper finns ju en uppsättning sociala kontrakt, och en av dem brukar vara att rollpersonerna hakar på en krok oavsett. En annan som torde vara bekant för många är att man accepterar nya rollpersoner oavsett hur skumma de verkar.
Jag skulle säga att det är så pass att man får berätta att det är ok att säga nej till ett uppdrag/ignorera det som verkar leda till ett äventyr om man tänkt sig att köra mer "realistiskt" när det gäller rollpersonsmotivation.
Ifall det är så att man kör med nytt folk så kan det förstås skära sig, men då får man göra det som är lösningen på 83% av alla rollspelsproblem: Prata med dem och se om man kan komma överens, eller lägga ner.
Om man flyttar från vår värld till spelvärlden så kan ju fler saker hända, oftast beroende på hotets art, och hur man sköter sina världar och spel som spelledare. I vissa fall så fortsätter hotet med olika konsekvenser beroende på vad som borde hända om ingen gör något åt det. I andra gör några andra något åt just detta hot och det ordnar upp sig. I tredje fall så händer ingenting, man kanske ignorerar det helt och ett annat äventyr startar.
Rent allmänt så med dem jag spelat så börjar en kampanj med spelledargiven motivation och rollpersonerna nappar pga det sociala kontraktet, men en bit in när spelarna är varma i kläderna så börjar rollpersonernas motivation driva händelser mer och mer. När jag spelleder egenskapade kampanjer föredrar jag att ha en levande och rörlig värld där det finns saker som händer hela tiden, alla med egna konsekvenser ifall inte rollpersonerna lägger sig i.
Just nu är jag i planeringsfasen för en kampanj där det förutom mer mundana händelser i världen, ständigt kommer finnas flera äventyr att ta tag i, och de som inte rollpersonerna går på kan antingen tas hand om av andra personer, bli värre, ebba ut osv. Det kommer som en reaktion på att jag vill att äventyren ska gås på för att rollpersonerna verkligen vill, istället för att det är det som erbjuds för spelningen.