Nekromanti Tröttnar inte ni också på "det externa hotet" som koncept?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
APM;n273656 said:
Och vad händer ifall rollpersonerna mot förmodan inte bryr sig?
I spelvärlden: Mordet förblir olöst. Mysteriet förblir dolt. I en del fall innebär det att mördaren mördar igen. I andra fall innebär det bara att hemligheten om vem som egentligen byggde pyramiderna förblir dold.

Kring spelbordet: SL blir trött och less, och säger åt spelarna att hitta en annan SL. Den här spelledaren är nämligen mest intresserade av att spela med spelare som faktiskt är intresserade av att spela de äventyr hen spenderat åtskilliga timmar med att förbereda. SL gör en mental anteckning om att ha ett ordentligt snack om förväntningar, spelstil och liknande inför nästa möte, och att välja ett spel där premissen ligger någonstans kring 1-2 på Bifurskalan. Rollpersonerna är BPRD-agenter och det är etablerat från början, eller medlemmar av Angelicasällskapet sär själva idén är att klubben samlar folk som är nyfikna på både det jordiska och det bortomjordiska, eller så är de frilansande detektiver som kallas in vid särskilt kluriga fall.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Bifur;n273632 said:
5. All-out karaktärsdrivet. Spelarnas skapar sina RP förutsättningslöst (även om det kan ske gemensamt). Därifrån skapas äventyr runt deras drivkrafter. Utfallen på dem skapar nya äventyr etc.
Efter att ha funderat en del på det här tänker jag att rollspel är ganska dåliga på att skapa karaktärsdrivna äventyr. Det finns en massa tekniker för att centrera äventyren runt karaktärerna och tvinga fram reflektioner eller positioneringar (som bomber), men till skillnad från författaren har spelargruppen ganska liten kontroll över att resultatet blir intressant. Det blir ju inte lika fett om Batman viker ned sig och skiter i allt istället för att inse att han har styrkan att göra det som krävs.

Säkert har en del att göra med hur bra man är på olika spelstilar, men min erfarenhet av karaktärsdrivna scenarion är att de antingen brunnit slut ganska fort eller krävt en SL som ständigt bombarderar med nya, yttre, saker att ta ställning till. Även det mest ångestladdade beslut når ju en punkt där man bestämmer sig, och ju mer avgörande beslutet var desto större är risken/chansen att karaktären är färdigdefinierad. Evolutionens barn har en smart idé om memplex och i vissa spel kan du överge en tidigare övertygelse, men annars saknas ofta incitament att positionera om sin rollperson i en så systematisk takt att det kan driva äventyret framåt.

Punkt 1 (gör vad du vill inom dessa ramar) tillåter egentligen hur mycket karaktärsdriven handling som helst och punkt 5 (du kommer ställas inför skräddarsydda utmaningar där du måste ta ställning) kan också vara väldigt drivet av story i bemärkelsen förutbestämda händelser som är utanför rollpersonernas kontroll.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
APM;n273656 said:
Hmm, ja det kan nog vara så att mysteriet ligger lite utanför "äventyrets" ramar... Men frågan som jag tycker är central är ju "varför ska rollpersonerna bry sig?" Som du nämner och som jag nämnt tidigare så verkar ju belöningar och nyfikenhet vara de enda alternativen till externa hot. Och vad händer ifall rollpersonerna mot förmodan inte bryr sig?
Olika saker beroende på spelgrupp. I de flesta spelgrupper finns ju en uppsättning sociala kontrakt, och en av dem brukar vara att rollpersonerna hakar på en krok oavsett. En annan som torde vara bekant för många är att man accepterar nya rollpersoner oavsett hur skumma de verkar.

Jag skulle säga att det är så pass att man får berätta att det är ok att säga nej till ett uppdrag/ignorera det som verkar leda till ett äventyr om man tänkt sig att köra mer "realistiskt" när det gäller rollpersonsmotivation.

Ifall det är så att man kör med nytt folk så kan det förstås skära sig, men då får man göra det som är lösningen på 83% av alla rollspelsproblem: Prata med dem och se om man kan komma överens, eller lägga ner.

Om man flyttar från vår värld till spelvärlden så kan ju fler saker hända, oftast beroende på hotets art, och hur man sköter sina världar och spel som spelledare. I vissa fall så fortsätter hotet med olika konsekvenser beroende på vad som borde hända om ingen gör något åt det. I andra gör några andra något åt just detta hot och det ordnar upp sig. I tredje fall så händer ingenting, man kanske ignorerar det helt och ett annat äventyr startar.

Rent allmänt så med dem jag spelat så börjar en kampanj med spelledargiven motivation och rollpersonerna nappar pga det sociala kontraktet, men en bit in när spelarna är varma i kläderna så börjar rollpersonernas motivation driva händelser mer och mer. När jag spelleder egenskapade kampanjer föredrar jag att ha en levande och rörlig värld där det finns saker som händer hela tiden, alla med egna konsekvenser ifall inte rollpersonerna lägger sig i.

Just nu är jag i planeringsfasen för en kampanj där det förutom mer mundana händelser i världen, ständigt kommer finnas flera äventyr att ta tag i, och de som inte rollpersonerna går på kan antingen tas hand om av andra personer, bli värre, ebba ut osv. Det kommer som en reaktion på att jag vill att äventyren ska gås på för att rollpersonerna verkligen vill, istället för att det är det som erbjuds för spelningen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Tre solar;n273662 said:
min erfarenhet av karaktärsdrivna scenarion är att de antingen brunnit slut ganska fort eller krävt en SL som ständigt bombarderar med nya, yttre, saker att ta ställning till.
Håller med, så är det ofta (även om upplevelsen kan bli bra ändå).

Sen finns det ju en mellanmjölksvariant av 5 där SL tar lite större ansvar men ändå tydligt utgår från RPnas val. De kan leva lite längre men tenderar att tappa styrfart de med efter tag.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,681
Jag har läst det här som "det extrema hotet" och gått och grubblat på vad jag ska skriva :p Nu har jag inget att säga. Förutom att definitionen här verkar vara så bred att den är värdelös. När Gud, influensa, en ond riddare, att någon annan fått sina dyra frimärken stulna och politiska konflikter runt sakfrågor är i samma kategori är det inte egentligen en kategori längre.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
APM;n273422 said:
Traditionella rollspel och färdigskrivna äventyr till dessa har ofta den här typen av upplägg. Allas vår älskade förebild Sagan om ringen har också den här berättelsestrukturen. För det finns egentligen ingen koppling mellan Sauron och Frodo - förutom att Frodo av en märklig händelse kommer över Saurons ring. Men Frodo har egentligen ingen koppling till vare sig ringen eller Sauron. Den enda relationen mellan protagonist och antagonist i det här fallet är att Sauron vill döda/förslava alla (vilket ju då också omfattar Frodo) vilket på så sätt förhindrar Frodo från att göra det annars mest logiskt riktiga: att lämna tillbaks ringen. Saurons fullkomligt onyanserade ondska och hans jakt efter världsherravälde är den enda anledningen till att Frodo skulle vilja engagera sig i kampen mot Sauron. Sauron är med andra ord (ur Frodos perspektiv) helt och hållet ett externt hot utan koppling till honom själv.
Jag tror att du missförstår hur hotet funkar. För Frodo är inte det mest logiska att lämna tillbaka ringen. Det mest logiska är att låta någon annan förstöra den istället för honom. Men det är egentligen inte viktigt. Det viktiga här är att vi lika gärna kan anta att Frodo har en inre övertygelse. Han anser att det är hans plikt. Han vill inte, men han gör det ändå. Utifrån det perspektivet är det hela ett klassiskt drama.

Frodo vill egentligen vara med om lite lagom farliga äventyr, typ som Bilbo, och det är utifrån det som han ger sig av. Han förstår att det är farligt, och vill i första hand skydda sina vänner, och sedan låta någon bättre lämpad ta över, men, han inser att den personen inte finns.

Hade detta varit en rollspelskampanj så kan det här vara precis hur karaktärsdrivet som helst. Spelaren kan ha hittat på Bilbo, Ringen och Gollum. SL har kryddat med en fet backstory där hen tagit i så hen spricker. Ringen är inte vilken magisk ring som helst utan Härskarringen! Och det är själva Sauron som vill åt den! Spelaren blir alldeles lyrisk när fler och fler ledtrådar dyker upp och märker att SL verkligen har nappat på alla frön. Den snälle trollkarlen Gandalf visar sig vara oerhört mäktig och det dyker upp kungar och vålnader och fan och hans moster. Men Frodo lyckas ändå i allt detta vara huvudpersonen. Det blir ett fett äventyr av allt där Frodo gång på gång måste fatta svåra beslut som definierar honom och driver storyn. Och när allt är slut kan han inte längre återvända. Spelaren kan verkligen, i god Story Now-anda, fråga sig själv om det var värt det, vilka teman som utforskades och vilka svar de fick.

Så, det externa hotet är i sig inte nödvändigtvis frikopplat från protagonisterna. Däremot finns det gott om äventyr där RP förväntas vilja "rädda världen" på väldigt lösa grunder. Men det, som redan sagt, beror snarare på svårigheten med att skriva äventyr utan att känna till vilka RP som ska spelas, och att spelet som sådant inte fokuserar på en viss sorts berättelser och rollpersoner.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tröttnar inte på det externa hotet helt enkelt för att det inte är en så vanlig plot-hook när vi spelar.

Min motfråga blir istället:
Spelar alla verkligen så många äventyr med externa hot?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
anth;n273854 said:
Min motfråga blir istället: Spelar alla verkligen så många äventyr med externa hot?
Jag kan ju bara svara för mig själv, men nästan allt jag spelade från c 1990 och fram till för ett par år sedan hade det upplägget. Kaosmakterna (Moorcock-style), en Methusleh, en Kardinal, Häxmästaren, en Grand moff med en planetförstörare, Gehenna, Kaosmakterna (GW-style), någon taskig Wyrm-varelse, det-übermäktiga-svärdet-som-inte-får-hamna-i-fel-händer (tre kampanjer!), Saxarna/Modred, kafers, det fanns alltid det där Hotet som just de stackars spelarna måste lösa.

Det enda jag på rak hand kan komma på där det där Hotet inte användes, var när vi körde Western. Där var Hotet bristen på pengar.

Inte undra på att jag är lite trött på det.

Men nu har jag ju sett ljuset, dvs OSR.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
anth;n273854 said:
Min motfråga blir istället:
Spelar alla verkligen så många äventyr med externa hot?
Det blir ju en definitionsfråga som påpekades innan. Ett hot i meningen något som drabbar RPna negativt vad de än gör, så att det enda vettiga är att försöka motarbeta det - nej det är inte så vanligt. Ett hot i betydelsen en extern kraft som ger RPna en impuls att agera oavsett vilka personliga drivkrafter de har - ja det händer ofta, speciellt i början av kampanjer.

Jag är för övrigt inte heller så trött på det externa hotet som koncept, oavsett definition.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,607
Jag gillar personligen idén med att RP är det externa "hotet". Det matchar bra med fisktankar.

Om man bygger en fisktank med olika aktörer med egna agendor, ungefär jämnstarka och villiga att manövrera mot varandra, men låsta i någon sorts status quo, är det lätt att alla som rubbar balansen bara genom att dyka upp blir intressant för dem. Alltså är det rimligt att aktörerna undersöker RP när de kommer till fisktanken och ser om de kan användas för att hjälpa eller stjälpa deras planer. Det ger mer agens till SLP, men fråntar samtidigt inte någon större agens från RP. Det mejslar snarare fram tydliga val av typen "Ska vi alliera oss med person F eller person U? Eller galningen Þ som inte går att lita på, men har bäst startposition? Eller satsa på ett helt eget race?"

Problemet är att den typen av fisktanksberättande kräver resande RP, vilket förtar en del av det som gör just fornaldarsagor så intressanta när de skildrar en landkonflikt mellan två bofasta familjer eller liknande. Det gör det också lite svårt att göra långsiktiga historier - Egil Skallagrimssons börjar med hans farfar om jag minns rätt - av islänningatyp. Men det gör det mycket lättare för en SL att förbereda utan att tvinga in spelarna i val.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
anth;n273854 said:
Min motfråga blir istället:
Spelar alla verkligen så många äventyr med externa hot?
Jag gissar, helt på anekdotiska grunder, att det som händer "mellan äventyren" i mindre grad handlar om det stora hotet och mer om RP:s drivkrafter (grunda ett värdshus, bygga upp ett legosoldatskompani, bärga en skatt, hämnas, gifta sig etc) medan de färdiga luntorna oftast bygger på någon form av större externt hot som ska bekämpas.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Tycker det är för lätt att säga att Cthulhu Mythos "måste" handla om det externa hotet. Snarare är det externa hotet en effektiv metafor för kraftig nihilism. Vi kan inte förstå vår värld och ju mer vi förstår, ju mer rämnar vår verklighet samman. Om ditt Mythosäventyr handlar om att skjuta Deep Ones eller egentligen att vinna överhuvudtaget så skulle jag se det lite som samma sak D&D gör när hela den grekiska mytologin bara används för att fylla ut en monsterbok.

Men hur som helst så älskar jag spel där det är intriger och oärligheter mellan spelarna som driver handlingen. Det går rentav tillbaka till Mutant Chronicles, där vi någon gång hade kättare i gruppen som satte käppar i hjulen för de rättrogna och det kändes som att alla var mot dem. En kampanj avslutades med en shootout mellan rollpersoner just när den sortens intriger uppdagades - och känslorna då var nog betydligt kraftigare än mot vad nefariter eller andra tramsigheter som min story som SL handlade om.

Hovintriger är en annan sån. Jag spelledde i forntiden en kampanj där hela grundexperimentet var att det inte fanns någon särskild handling, utan snarare en setup där rollpersonerna var rådgivare vid samma hov i ett land som låg placerat mellan två andra länder som hamnade i krig. Så det handlade inte om kriget som problem egentligen, utan snarare om de fraktioner som uppstod i ett försök att sko sig på kriget, samt de som var antingen nationalister, eller ville låta någon av de två fienderna ta över. För att försöka uppnå det samtalades bara om allmänna saker när spelarna var samlade i samma rum och drog i sina hemliga trådar och agendor i regelbundna enrumssamtal med SL.
 
Top