Nekromanti Traditionell-spelledar-inspiration-kris

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Hurra, en ny terapi-tråd av Olof...

Bakgrund 1: Jag har inspirationsproblem och saknar lust att spelleda i min Serenity-kampanj (som byggs uppdrag för uppgrad och saknar övergripande röd tråd än så länge). Det beror delvis på problem med rygg/höft som stört ut min kreativitet lite generellt, men även att jag känner att "jag har ingenting jag vill berätta". Vi ska återkomma till det sistnämnda.

Bakgrund 2: Vi har haft några trådar nyligen på forumet där spelstilar diskuteras. Vissa vill ha helöppna kampanjer där det ska vara acceptabelt i spelgruppen att ignorera spelledarens plot hooks och starta ett värdshus istället, och nån dissade den traditionella spelstilen med ett "det är som att spela gissa-spelledarens-rätta-svar" (på ett ungefär). Sen finns det de som kanske inte vill rälsas/styras helt, men som definitivt vill att spelledaren har en plan, att det finns förberedda dolda saker att ta reda på, och där det är acceptabelt i spelgruppen att gå emot sin rollspelson för att få en bättre story (på ett ungefär).

Jag är rätt ointresserad av den öppna spelstilen. Som spelledare kräver jag absolut inte att spelarna ska hitta mitt rätta svar (om det nu finns något) och göra precis så, men jag räknar med att de reagerar på mina plot hooks (om de hellre vill öppna värdshus ser jag inte varför jag ska sitta och spelleda dem). Skulle jag vara spelare i en helt öppen kampanj så skulle jag antagligen vänta på att det hände något att reagera på. Jag vill ha ett äventyr att uppleva, inte skapa ett själv. Att lista ut att person X var skurken hela tiden är bättre än att spelgruppen tillsammans hittar på att person X är skurken för att det blir coolt drama då. Måste vi till slottet för att "komma vidare"? Helt okej, bara vi får välja när och hur.

Så när jag spelleder vill jag inte inleda med ett "ni står i en hangar, vad gör ni?" utan "ni står i hangaren på plats X och hälare Y säger: den exakta betalningen diskuteras när ni har hämtat föremål Z åt mig". Jag vill berätta någonting, men skapa HUR det berättas tillsammans med spelgruppen.

Så, nu kanske alla har någon slags bild av vad för rollspel jag uppskattar, och till er som kan relatera har jag en fråga:
- Vad gör ni om ni inte kan komma på någonting ni vill berätta? Det kommer inga uppslag till äventyr. Det är blankt. Pausar ni på obestämd tid? Forcerar ni fram något (och klarar ni det utan att det blir dåligt)?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Feuflux;n237493 said:
Så, nu kanske alla har någon slags bild av vad för rollspel jag uppskattar, och till er som kan relatera har jag en fråga:
- Vad gör ni om ni inte kan komma på någonting ni vill berätta? Det kommer inga uppslag till äventyr. Det är blankt. Pausar ni på obestämd tid? Forcerar ni fram något (och klarar ni det utan att det blir dåligt)?
Numera är min reaktion typ såhär: Kan jag skapa en mekanik, en generator, som producerar fungerande äventyr till det här spelet åt mig?

Om jag tar typ ett tiotal äventyr som funkat, vad har de gemensamt? Vilka är de återkommande strukturerna? Kan jag skapa listor med saker som man kan plocka grejer ur? Vilken sorts kampanj är det här om man plockar bort det visuella, och vad är typiskt för den sortens kampanj?

Kort sagt försöker jag automatisera skapandet av habila äventyr. Mitt ideal är att bygga saker som kräver noll inspiration "going in".

Jag har suttit i din situation ett antal gånger. Varje gång har det, för mig, handlat om att jag inte tänkt igenom vad jag egentligen vill med kampanjen. Den har inte stått på en tillräckligt stadig grund. Jag har t.ex. inte tänkt igenom tillräckligt noga hur ett "typiskt äventyr" ska se ut.

Så... Man kanske kan se det som att jag forcerar?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Om jag känner att jag inte har nåt jag vill berätta när jag planerar brukar jag överväga att byta spel eller ta en paus. Bestämmer jag mig för att köra ändå så forcerar jag det genom att hitta på tre scener och sen komma på hur de hänger ihop. Tricket vid noll inspiration (även vid mycket inspiration) är att "lagra" scenerna, alltså gå över dem och bygga upp dem iterativt.
Bro, gruva, bil. Trafikstockning på bro, fast i en gruva, undervattens-bil. Eldstrid under en trafikstockning på ölandsbron, dykare fast i övergivet schakt, ritningar till en undervattens-bil. Industri-spionage, aha, nu vet jag vad det handlar om! Så jag hänger på mer och mer jox på scenerna tills jag tycker de känns intressanta, och sen associerar jag till nåt jag läst i tidningen.

Om jag inte känner att jag har nåt att berätta under spel (alltså att jag tappar tron på min idé) börjar jag med att försöka rulla på ändå, och om det inte går över inom en kvart försöker jag bre på så mycket jag kan i nästa scen men lämna en nyckel-ingrediens vag (typ: vad är det som händer där framme) och sen anpassa mig till spelarnas input. Den vaga detaljen är där för att ge spelarna nåt att spinna vidare på som jag sen kan plocka upp.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Det är Serenity alltså?

Föreställ dig att en Operative står bakom dig redo att avrätta dig som ett steg på vägen till en värld utan synd ifall du inte producerar ett perfekt scenario. If your enemy goes to ground leave then no ground to go to!

Allternativt, låt någon annan spelleda tills du är sugen igen.

Eller spelled ett färdigskrivet scenario. Det kan hjälpa ??
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Den lösning som fungerat bäst för mig är att ha flera parallella spår som pågår samtidigt. T.ex. 1) RP befinner sig i ett område som hotas av barbarer/zombies/kejsardömet X. 2) RP har kommit i konflikt med en till synes kriminell organisation. 3) Någon av RP har kontakter inom magikergillet/kemikonglomeratet/vetenskapsakademin. Då har jag flera källor till inspiration för utmaningar att kasta på RP och oftast fler idéer än jag hinner använda.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Här är ett exempel på teknik jag använt när jag haft en kampanj med många SLP:er och hemligheter/plot-trådar:

Ett Excel-ark för SLP:er och ett för hemligheter. SLP_arket har kolumnerna "Dold" "Hintad" och "Introducerad". Hemligheter-arket har kolumnerna "Dold", "Hintad" och "Avslöjad".

I början av kampanjen står alla SLP:er och hemligheter i "Ej avslöjad"-kolumnen". När någon nämner en SLP eller rollpersonerna stöter på något som hintar om en hemlighet flyttas de till "Hintad"-kolumnen. När en SLP slutligen träffar rollpersonerna och blir en aktiv aktör flyttas den till "Introducerad", medan en hemlighet flyttas till "Avslöjad" om den... Ja, precis.

Utöver detta så flyttas SLP:er och hemligheter som är med i ett äventyr till toppen av sin kolumn.

Det här gör att jag som SL alltid kan kolla längst ner i mina kolumner: "Hm, de där två SLP:erna har inte varit med på ett tag, och den där hemligheten har inte hintats om ännu, och den där andra hemligheten har inte varit med på ett tag..."

Och vips har jag något slags grund för ett äventyr -- jag har personer och en eller ett par hemligheter.

Jag tänker mig att samma system kan funka för till exempel platser eller vad dom helst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
För övrigt har Tales from the Loop en rätt bra "äventyrsmall" av den typ jag gillar, där man får aktiv hjälp med att designa mysteriet. Mitt eget Null State har en mekanik som är specifikt designad för att man på kort tid ska kunna designa actionfyllda heist-scenarier utan att egentligen ha någon inspiration på förhand. Vill man hålla på med utforskning så blev jag ganska nöjd med point crawl-guiden i Dina ängder gröna till Rotsystem. Alla tre tror jag skulle kunna adapteras iaf delvis till Serenity, lite beroende på vilken sorts uppdrag man vill ha.

EDIT: Överhuvudtaget tycker jag att man inte ska se inspiration som en okontrollerbar naturkraft; något som kommer eller går utan att man har någon kontroll. Inspiration skapar man. Ibland får man tvinga fram inspirationen. De flesta potentiella författare som väntar på att inspirationen ska "slå till" blir sådana vars verk mest ligger halvfärdiga i en byrålåda.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Feuflux;n237493 said:
jag räknar med att de reagerar på mina plot hooks
Feuflux;n237493 said:
Jag (som spelare) vill ha ett äventyr att uppleva, inte skapa ett själv.
Feuflux;n237493 said:
- Vad gör ni om ni inte kan komma på någonting ni vill berätta? Det kommer inga uppslag till äventyr. Det är blankt. Pausar ni på obestämd tid? Forcerar ni fram något (och klarar ni det utan att det blir dåligt)?
Det är otroligt bekant, och jag vet inte hur många kampanjer saknad inspiration har sabbat för mig. När man sitter där för tionde gången och ska försöka krysta fram en intressant handling ur en setting som man helst skulle vilja ta paus från. Och så vet man att den elfte gången blir det ännu svårare.

Från spelarna har det funnits två krav:
* De vill inte behöva tänka meta. Hitta på sina egna hinder eller tänka storyuppbyggnad eller liknande. De lever sig in i sina karaktärer, fattar beslut för dem och spelar ut konsekvenserna.
* De vill inte driva storyn direkt. De vill befinna sig i ett sammanhang där omvärlden redan har en plats för dem. Håller de sig still tillräckligt länge så ska de stöta in i någonting som driver ut dem på äventyr.

Det sista kravet kom jag på bara för några år sedan. När jag själv är spelare så har jag inga problem med att äventyret håller sig undan. Jag spelar gärna den obalanserade rollpersonen som nästan orsakar egna äventyr (när det passar spelgruppens stil alltså). Men det har inte varit mina spelares kopp te, och jag har tyckt att de haft ett uselt eget driv. Gör jag ingenting (som spelledare) så händer ingenting. Till slut föll polletten ned och jag insåg att mina spelare inte vill spela på det viset. Ju förr jag sparkar igång rollpersonerna desto bättre, spelarna tar inte illa upp - tvärtom.

Jag tyckte först att det var svårt att förena med att köra utan äventyr. Men idag kör vi en modell som jag tycker fungerar väldigt bra.
  • Spelledaren ansvarar för att det finns personer och företeelser i spelvärlden som kan interagera med rollpersonerna.
  • Spelledaren ansvarar för att personer och företeelser i spelvärlden interagerar med rollpersonerna.
  • Spelledaren ansvarar för att personer och företeelser i spelvärlden reagerar på det som rollpersonerna gör.
  • Spelarna ansvarar för att rollpersonerna har en bakgrund som gör att de har lite sammanhang. Lite namn, lite pseudofienden, vänner och viktigaste familjen typ. Inget fancy på nått sätt, och många spel ger sånt här många gånger om bara genom att skapa rollpersonen.
  • Spelledaren behöver inte ansvara för att alla händelser blir någon meningsfull story.
  • Spelledaren behöver inte själv skapa alla företeelser i spelvärlden, utan man kan fråga spelaren till en rollperson som borde ha kännedom om företeelsen istället. Eller kasta ut frågan till hela spelargruppen. (Hur fungerar lagväsendet i eran stad?)
Och just den där sista punkten har varit min lösning på inspirationsproblemet. Dels så är det ganska inspirerande att ta del av andras idéer, framför allt när det blandas upp med sina egna och andra spelares idéer kring samma sak. Sedan så blir det spelarna mer engagerade när de själva har varit med och "kommit på" personer och platser. Istället för att jag kommer på ett koncept till värdshus som spelarna tycker är intressant, så är det faktum att en av dem (vars rollperson besökt det tidigare) kom på namnet, beskrev värden och svarade på lite frågor om det, tillräckligt för att värdshuset plötsligt är intressantare för dem. Märk väl att spelarnas svar inte behöver vara komplicerat eller kreativt på nått sätt, tvärtom ska de helst svara det som de tycker verkar minst konstigt eller mest rimligt, givet vad de vet.

Men som du nog inser så har jag alltså inga äventyr till spelmötena längre. Det finns inga framtida händelser planerade över huvudtaget, utan bara bakgrund. Med det omfattas dock att jag har lite anteckningar på personer, platser och saker som har hänt. Jag ser också till att väva ihop saker lite grann. En person som finns i en rollpersons bakgrund kanske har en koppling till en plats i en annans o.s.v.

När jag sedan kör så kastar jag fram någonting ur bakgrunden som får provocera lite. Rollpersonerna reagerar, andra saker i spelvärlden (sakerna sitter ju ihop) reagerar på rollpersonerna, som reagerar tillbaka, och rätt vad de är så är bollen i rullning, underbart kaos och sedan börjar man fundera på ett bra ställe att avsluta spelmötet.

Man kan behöva ta lite tid mellan spelmötena att sammanfatta sådan som kommit upp under spelmötet. (Men återigen så har min regel varit att jag inte får bestämma framtida händelser. Däremot så kan det absolut handla om att personer har satt upp vissa mål för sig.)

Det som har gjort att det här fungerar för mig är att jag väldigt ofta får inspiration under spelmötena, när vi väl har kommit igång. Jag behövde den här modellen för att kunna improvisera (eller snarare så tänker jag inte på helheten längre, utan bara denna scen, denna person; inte förrän det är över bestämmer jag vad som händer härnäst).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Hm, jag tycker en paus är faktiskt inte är fel. Vill inte spelarna driva på handlingen genom egna input (eller om de gjort det och också tappat inspirationen) är det helt ok att gå över till sådant som känns mer spännande (sedan är det en fråga om tid, har kampanjen varit igång någon månad kanske man hamnade snett från början, har man redan spelat ett år är det väl rimligt att anta att det var så här långt konceptet räckte).

Annars är väl film och böcker bra inspiration generellt, eller som nämnts, scenarion/kampanjer som andra skrivit.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Tre solar;n237499 said:
När du planerar eller under själva mötet?
När jag planerar. Under själva spelmötet så rullar det antingen på "enligt plan" eller så har jag så bra koll på vad de inblandade NPC'erna vill åstadkomma att jag kan hantera spelarnas sidospår.

Ett planerat äventyr för mig nu för tiden består typ av:
  • en uppsättning platser som kommer att figurera (kasinot X med utseende Y och person A, B och C återfinns här)
  • en uppsättning NPC att interagera med, med någon kortare beskrivning (Sluggo, vaktchef, karaktärsdrag D, E och F, initialt milt fientligt inställd)
  • röd tråd / plot (kasinot har en massa pengar, och dom ska vi ta)
  • scener jag vill få in (hur reagerar spelarna om de ser någon fuska vid tärningsbordet)
Så det är från början klart att Kasinot ska rånas och att vaktchefen Sluggo befinner sig där, men hur rånet genomförs och om Sluggo är fiende eller kan göras till allierad är helt öppet.

Problemet nu (eller ja, kampanjen är väl pausad nu, på grund av problemet) är att jag bara kommer på någon halvdan röd tråd, och inga scener där jag känner "det här vill jag spela upp".
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
krank;n237546 said:
För övrigt har Tales from the Loop en rätt bra "äventyrsmall" av den typ jag gillar, där man får aktiv hjälp med att designa mysteriet. Mitt eget Null State har en mekanik som är specifikt designad för att man på kort tid ska kunna designa actionfyllda heist-scenarier utan att egentligen ha någon inspiration på förhand. Vill man hålla på med utforskning så blev jag ganska nöjd med point crawl-guiden i Dina ängder gröna till Rotsystem. Alla tre tror jag skulle kunna adapteras iaf delvis till Serenity, lite beroende på vilken sorts uppdrag man vill ha.

EDIT: Överhuvudtaget tycker jag att man inte ska se inspiration som en okontrollerbar naturkraft; något som kommer eller går utan att man har någon kontroll. Inspiration skapar man. Ibland får man tvinga fram inspirationen. De flesta potentiella författare som väntar på att inspirationen ska "slå till" blir sådana vars verk mest ligger halvfärdiga i en byrålåda.
Är dessa äventyrsmallar något som går att hita fristående, eller kräver de inköp av respektive rollspelsprodukt?

Nä visst går det väl att forcera fram inspiration. Om jag tar en månad där jag bara skriver äventyr när det kommer inspiration, och en månad där jag skriver lite varje dag oavsett om jag är inspirerad eller det blir skräp, så kommer jag gissningsvis ha mer vettigt material i det sistnämnda fallet. Jag får skapa en ny tråd om disciplinära problem... ;)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Det är alltså http://firefly.wikia.com/wiki/Serenity_Role_Playing_Game som spelas, och hittils har det väl varit små fristående uppdrag. Tanken har varit att steg för steg bygga upp en klase återkommande NPC'er, och sen blir det säkert en mer övergripande story om det håller ihop så länge.

Så jag behöver komma på "ett (isolerat) uppdrag", "engagerande konflikter (bomber)" och lite lull-lull.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Feuflux;n237594 said:
Är dessa äventyrsmallar något som går att hita fristående, eller kräver de inköp av respektive rollspelsprodukt?
Ur Varselklotet-mallen lär man nog behöva köpa spelet för, men både Null State och Dina Ängder Gröna (och för den delen Rotsystem, som har grundplåtarna) finns att ladda ner helt gratis från länkarna jag gav.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag antar att ni redan spelat alla avsnitt. Men du kan ju fundera över vilket avsnitt ni spelat minst, och använda den ståryn. Steget efter det är att gå till seriens rötter och stjäla därifrån, typ olika Western-serier.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag gillar The big list of RPG plots. Tillgänglig som gratis PDF på DTRPG här.
?Den är inte perfekt, och bara väldigt övergripande, men jag tycker ändå man brukar kunna hitta en övergripande story för varje äventyr där.

?När det gäller kampanjer tycker jag det är bra om man efter hand introducerar och eskalerar någon form av yttre hot. Det kan vara en fiende som rollpersonerna måste undvika (som senare ska besegras) eller något mer oepiskt, som exempelvis svält eller vattenbrist som de ska undersöka och hitta en lösning till.
Sen gör jag en liten disposition för äventyren i kampanjen där jag skriver ner vad RP ska uträtta inom varje äventyr, samt vad det har för betydelse i den mer övergripande kampanj-storyn. Där delar jag in äventyren i följande delar/akter/äventyr:
?1. Inledningsvis påverkas RP knappt alls av det yttre hotet. Uppdraget ska på något sätt leda in dem i kampanjen, och under äventyrets gång kommer det yttre hotet bli mer uppenbart. Det behöver ännu inte påverka rollpersonerna särskilt mycket, men samtidigt tillräckligt för att de ska känna "oh, crap". Avslutas med någon form av framgång som inte nödvändigtvis har med den övergripande kampanjstoryn att göra.
?2. Den yttre faran är påträngande under hela äventyret. Kanske har deras nemesis börjat jaga både RP och deras kontakter. MEN själva äventyret handlar snarare om att undersöka än att lösa problemet i fråga. Kanske avslutas med att hotet blir väldigt verkligt i form av en omfattande katastrof, eller något som påverkar rollpersonerna hyfsat negativt utan att faktiskt döda dem (eller ja, oftast dör de inte...).
?3. Den yttre faran eskaleras. Fienden blir allt mäktigare, svälten påverkar allt större områden, osv. Tredje akten är helt fokuserad på att hitta en lösning på problemet. Genom att ha undersökt problemet har rollpersonerna lärt sig hur de ska lösa problemet, och måste nu anstränga sig för att genomföra det. Fienden ska besegras, det ondskefulla företaget som saltat åkrarna ska stoppas, osv.
?(4. Eventuellt "fallout" från äventyr 3. som måste rättas till på något sätt. Det kan ha visat sig att lösningen bara var tillfällig, eller att skurken hade "higher-ups" som var de riktiga skurkarna - även om det är lite av en spark på knäskålen för spelarna. Kan mycket väl vara inledningen på nästa triologi.)

?Jag gillar kampanjer i triologi-form. Det har ju funkat rätt bra i film och böcker.
 
Top