Re: Panik + Rymd = ...
Något sånt här skulle jag göra det:
Man använder kort, en jädra massa kort. Kort går snabbt. Låt oss också säga att man har en bild av sitt skepp som "spelplan". Det är inte nödvändigt om man vill hålla immersionen på max, men det är jäkligt användbart för mig när jag förklarar.
Rollpersonerna befinner sig i olika sektioner på spelplanen, och varje sektion ger tillgång till olika handlingar: Kalibrera måldatorer, Ladda torped, Avfyra laser, Avfyra motåtgärder, osv. Reparation och förflyttning till intilliggande sektion är möjligt i alla sektioner. Om man vill så kan man tänka sig sektionerna som olika program rollpersonerna kör med sina datorer, men jag gillar att man får kuta runt i olika delar av skeppet.
Handlingar representeras av kort. Vill du göra en handling så plockar du kortet och lägger det framför dig.
Spelarna diskuterar fritt, men en gång på 1-2 minuter (Beroende på vad man gillar) så sker ett nytt drag. Spelledaren har koll på den här timern, likt ikaros förslag. Då utförs den handling som spelaren har på kort framför sig. Spelledaren ska dock se till att all "resolution" (tärningsslag) är färdig innan han går över till nästa runda, så lite flexibelt är det.
Den som sköter styrandet kan manövrera som handling, och då får man flytta runt fiendeskeppet på spelplanen beroende på hur det förhåller sig till rollpersonernas skepp - Man skulle kunna göra en sorts sten-sax-påse-mekanik där den som spelar "rätt" kort av spelledaren och pilotspelaren får flytta fiendeskeppet ett snäpp åt valfritt håll på planen. (Överhuvudtaget tror jag att sådana val skulle funka bra här, kanske kan de ersätta tärningsslag helt och hållet) Var fienden befinner sig avgör vad han kommer skjuta på för del av skeppet, så då vill man få upp sköldarna där/sticka dit för att reparera. Torpeder träffar förstås först efter en eller två rundor efter att de spelats ut!
När skeppet träffas så kan skadan spelas ut i form av att man drar ett skadekort som visar vad som sänks i den här sektionen av skeppet, och hur det förvärras över tid. (Kryssa i en ny ruta på kortet per runda tills mekanikern har sprungit dit och fixat det) Vill man vara elak så kan man lämna kortet nedvänt tills en rollperson kutat dit och kollat läget, eller mekanikern kört en skadediagnostik.
När man väl slår tärningar ska det vara ett väldigt enkelt system, varje spelare ska själv kunna kolla sin handling utan att spelledaren behöver lägga sig i - Han kommer ju själv att ha fullt upp. "Slå en success för att laga", typ.
När spelarna skjuter på spelledaren slår han helt enkelt tärning om hur snabbt/väl besättningen på fiendeskeppet fixar problemet. Likadant kan man göra med arsenalen, spelledaren slår för hur snabbt/väl motståndaren lyckas avfyra sina egna vapen. (Medans spelarna får försöka koordinera sig så att två personer skjuter fienden samtidigt, helst direkt efter att två andra har stört fiendens sköldar och avlett energi till vapensystemen...) Så spelledaren behöver väl bara välja typ av manöver till fiendeskeppet, kanske vilken sorts vapen som ska avfyras...
Vill man vara fiffig så skippar man tärningsslag och för in slumpade siffror eller sten-sax-påse på "orderkorten" istället, så att man snabbt kan jämföra kort.
Vill man göra ett elakt spel så kan man ha en fördröjning, så att spelarna måste planera en eller till och med två handlingar i förväg, man lägger ut dem upp och nedvända. Spelledaren bör ha en fördröjning på ett kort mer än rollpersonerna (Ett korts fördröjning om spelarna inte har någon fördröjning) för att simulera att det tar lite tid för rollpersonerna och spelledarpersonerna att reagera.
Vill man, och kan, så kan man inreda rummet som ett rymdskepp, med högar av kort på olika platser, som olika stationer. Istället för att spela ut ett kort för att röra sig till en annan station så får man gå till motsvarande plats i rummet.
Sen gäller det bara att komma ihåg att spelet ska handla om:
1) Koordination
2) Under stress
3) Och därmed kommunikation
4) Prioritering
Som sagt, det som gör Space Alert så intressant är att för att jag ska kunna stå och peppra ner en fiende så behöver jag någon som står vid sidoreaktorn och avleder energi till den när den är tom, och sedan behöver det stå någon vid huvudreaktorn och ladda med bränslestavar när den är tom. Och allra helst ska någon skjuta med sidolasern samtidigt som jag skjuter med den tunga lasern. Men det finns inte tillräckligt med "gubbar" för att det ska kunna stå en på varje position, jämt. Man måste alltid prioritera.
Ska jag skjuta ner hotet eller kuta till sköldarna och dra upp dem? Kan jag byta bränslestav eller måste jag ta mig till det där hålet i skrovet
nu?
Och sen lägger vi till frågan
vem istället för att bara jag ska göra det. Numera när jag är kapten i Space Alert så använder jag min koncentration för att få en vag helhetsbild, tillräckligt för att kunna delegera de olika hoten till olika spelare. Glenn får ansvar för att Rymdmaneten biter i gräset, så får han räkna ut hur många rundor det tar och vem som ska stå vad och göra vad. Sedan kan han rapportera till mig när det problemet är löst, eller begära hjälp om det behöver fler besättningsmän.
Det tycker jag är ett tecken på lyckad speldesign: Riktigt lagarbete fungerar i spelet.