Nekromanti [Tradspel] Att göra strid roligt?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag hade en liknande tråd på gamla forumet, men jag tänkte starta en här också...

Vad gör egentligen strid intressant? Vad riskerar att göra strid tråkigt, och vad finns det för tekniker att motarbeta det?

Jag tänker att det mycket handlar om att det ska finnas olika valmöjligheter. När strid blir tråkigt är det ofta för att det blir enformigt -- man står där på varsin sida och turas om att rulla tärning, och långsamt men säkert reduceras fiendens hitpoints... Om det nu inte bara blir ett trist dödläge där man står och missar varandra i vad som känns som hundra stridsrundor.

Några tankar; samtliga snodda från andra:
  • Förändra omständigheterna. Om de stridande faller in i ett skyttegravskrig behöver något förändras. Förstärkningar kommer, vädret förändras, något i omgivningen börjar brinna eller exploderar eller något. Det här kräver en del improvisationsförmåga och variationsförmåga från SL's sida. Hur hjälper man SL med detta? Listor för olika situationer?
  • Mål med striden som inte är att döda motståndaren. Både spelarna och deras fiender kan ju tänkas vilja uppnå något annat än bara rent murder-death-kill.
  • Andra tänkbara valmöjligheter än att anfalla, och som inte är jättedåliga att välja. Vem har bra exempel? Jag gillar AW's olika handlingar här. Kan man göra något liknande i mer traddiga system?
  • Zooma ut när det blir dödläge: Denna var det Möller som pratade om idag. Om det blir dödläge kan man "klippa" eller sammanfatta vad som händer fram till dess att något förändras.
Vad är era bästa knep? Vilka hjälpmedel använder ni? Vilket stöd ger era favoritspel?

Vilka situationer tycker ni är svårast att göra roliga?

Idag hade jag en flygstrid jag inte hade förberett alls; den blev inte speciellt varierad eftersom det inte kändes som att det fanns så mycket miljö att variera när två superhjältar ska flyga runt och skjuta på varandra. Det kändes svårt. Kanske skulle jag hittat på fler förstärkningar som kunnat komma och bråka...
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Först och främst: belöna kreativitet. Se till att dina spelare är medvetna om att de antagligen får +2 för att de inleder sin attack genom att sparka en stol mot skurken innan de sticker med svärdet. Då kommer de försöka komma på saker som ger dem bonusar. Låt fienderna försöka samma sak. Och om det ändå fastnar i något slags pingpong med "jag slår han igen" som vanligaste förekommande handling så använder du miljön eller låter motståndarna vara kreativa:

Ge skurken ett hemligt vapen.
Sätt eld på möblerna.
Skjut ner ett flygplan så att hjälten måste välja mellan att rädda flyget eller stoppa skurken.
Omringa dem.
Låt motståndarna dra sig tillbaka och försöka barrikadera sig.
Larmet går.
Släck facklan.
Släng in en rökgranat.
Släng in en stinkbomb.
Slå sönder ett getingbo.
Slit sönder prästens ryggsäck så att en flaska lampolja går sönder på golvet.
En tredje faktion slänger sig in i striden.
Motståndarna ger sig!
Eller?
Stjärnorna står rätt.
En taxi kör in i sidan på en skolbuss på gatan utanför.
Vilda djur.
Golvet rasar.
En av motståndarna hugger sin kamrat i ryggen och försöker byta sida.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Nästa råd: gör inte strider som "du tror att rollpersonerna kommer klara av" släng ut spelbalansen. Se till att rollpersonerna inte riskerar att dö första rundan bara, låt resten vara upp till hur tärningarna faller och vad spelarna väljer att göra. Om dina spelare tänker "äh, bara ytterligare en grupp mooks innan bossen" så kommer de aldrig vara engagerade.
Arfert said:
Sjukt bra råd.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
En kort tanke, möjligtvis lite off, men jag tycker att strider blir som intressantast när de gäller något annat än själva striderna-i-sig...eh...dvs om rp hemskt gärna vill komma in i ett palats för att rädda den hesa barden – så är det spännande om en strid hindrar de från detta.

Spelarna ska helst säga: "Amen vaf...vi som trodde att det skulle räcka att bara knalla in och..nu måste vi ju fixa den här striden innan vi kan...vaddå verkar den där dumma järnormen vara immun mot våra vapen? Vaf gör vi nu?..."

Gick det att förstå?
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Inse att ofta när rollspelare tycker "strider är tråkiga" handlar om att de själva hjälper till att göra striderna tråkiga. Tycker man inte strid är intressant så lägger man ner mindre möda och engagemang i att göra striderna omväxlande och intressanta; vilket förstärker upplevelsen av att strider är tråkiga.

Det viktigaste har chrull redan varit inne på, men jag skulle sammanfatta det som: låt miljö och agerande ha regeltekniska effekter (läs bonusar).
Så den som hoppar ner i ett skyttevärnör att slåss ifrån skjuter bättre och är mkt svårare att träffa än den som står i det öppna och bara anfaller rent mekaniskt.
Korpen said:
Tillägg: Man bör undvika att försöka få in så mkt i varje stridsrunda, om det händer och görs massor i varje runda blir lättare att missa vad som händer och mer väntan på andra spelare. I spel som pendragon där man antingen rör sig eller slåss, men aldrig bägge så slipper man massor av turordningsproblem och förvirring.
Kärlekscraft said:
Berätta mer om reglerna i Pendragon. :D
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Om man ska t.ex. spel som Eon så funkar de ordinarie stridsreglerna bäst vid dueller och inte vid gruppstrider där många kombattanter fäktas, blir REJÄLT tråkigt, utdraget och tar mycket lång tid - vissa som jag spelat med har faktist hoppat av spelandet för att det inte var nåt kul.:sad:

Därför håller jag på att införa någon typ av turbaserade gruppanfall likt brädspel som Risk där alla medlemmar i gruppen får gemensamma värden som de slår för att anfalla/försvara sig - sedan tillkommer skada som drabbar alla i gruppen. Ett minus är också i Eon att man kan missa sina slag - i ex. Vampire så träffar man betydligt mera och kan dessutom få göra flera anfall i sin runda utan massa krångligheter(man tål också en hel del mera...)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tolka tärningarna. Att slå 2 är bättre än att slå 13 (eller hur nu systemet ser ut). Det innebär något. Något förbättras för RP. Vad? Samma sätt med system som innebär att alla kan missa. 19 är sämre än 12. Vad händer? Något försämras för RP. Vad?
Måns said:
Det här faller för övrigt under kranks punkt om Apocalypse World. Vad det spelet gör är helt enkelt att formalisera det här till "If X, choose Y or Z" och det kan man inspireras av när man beskriver halvträffar.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Måns;n18913 said:
Tolka tärningarna. Att slå 2 är bättre än att slå 13 (eller hur nu systemet ser ut). Det innebär något. Något förbättras för RP. Vad? Samma sätt med system som innebär att alla kan missa. 19 är sämre än 12. Vad händer? Något försämras för RP. Vad?
Precis! en "nästan crit" kan ju innebära att motståndaren trycks tillbaka, tvekar, blir skrämd till att bara försvara sig nästa runda, öppnar en lucka för att en annan rollperson ska kunna kliva in bakom honom och hugga honom i ryggen, blir distraherad och kliver i sin egna fälla etc etc.

Viktigt att notera här är att ju mer ditt regelsystem har specifika regler för sånt här, ju jobbigare blir det att få det vettigt. Såfort någon säger "men va? Jesper gjorde ju ingen bull rush? det har ju jag försökt med specifikt i två rundor och nu får han samma effekt av en vanlig attack?" eller "Så du hoppar upp på bordet för att få lite fördel? Det finns det ju en regel för, ska bara kolla exakt hur den ser ut" så har du (enligt mig såklart) bara förstört för dig själv.
Måns said:
Ja, håller med. Ska man ha speciella moves bör det vara breda kategorier som "försvar", "kontring", "reträtt" och liknande, som kan underlätta beskrivning och visualisering och ge viss variation.

Annars är vi inne i Eon-detaljism.
chrull said:
LotFPs combat options med Parry, Press Attack, Defensive Attack kommer man rätt långt med ihop med Zaks "Is it easier than a backstab?"-riktlinje.
Måns said:
Ja, precis så. Fast jag kör oftast bara med binärt underläge/övertag. Antigen så har du det, eller inte (fast då är det inte D20).
Bolongo said:
"Fast jag kör oftast bara med binärt underläge/övertag. Antigen så har du det, eller inte (fast då är det inte D20)."

Kanske inte... men det är väldigt mycket D&D Next. ;)

(Eller skall vi börja kalla det 5e nu?)
Måns said:
Haha, ok. Jag har aldrig läst eller spelat D&D så jag har ingen aning. Det var ett förtydligande, som jag tydligen hade kunnat hoppa över :)
chrull said:
Och jag tänkte menade mer "man kommer ganska långt med tre enkla alternativ till vanlig attack, "fullt försvar och ingen attack" "häftig attack som sänker ditt försvar" samt "defensiv attack där försvaret ökar och attacken sänks" :)
 

DynamicMan

Veteran
Joined
30 Apr 2014
Messages
7
Det här kanske är något av en öppen dörr att slå in på det här forumet, men jag har märkt att det är förvånansvärt vanligt att spelledare slarvar med beskrivningen av miljön där striden ska utspela sig. Finns det en kristallkrona att svinga sig i? En byggnadsställning att välta, eller att fly upp i? Är borden gjorda av tjock ek, så att de ger lite skydd, eller är de tunna och rangliga? Hänger det ett stort kar med smält metall i taket någonstans?

Eller är det bara "ni är i ett stort rum och de börjar slå på er"...?

Det blir liksom avsevärt lättare för spelarna att vara kreativa om de får en bra bild av omgivningen med viktiga detaljer som de kan använda sig av.

Om jag någonsin orkar och har tid så har jag tänkt börja bygga listor med olika omgivningsdetaljer som man kan lägga in i olika sorters vanliga miljöer, för det är inte alltid helt lätt att komma på sånt on the fly tycker jag...
Måns said:
Gärna uppmuntra spelarna att själva använda sådant som rinligen finns på plats. Strid i värdshus -> då finns en eldstad -> då finns en eldgaffel: "jag springer fram till eldstaden och tar eldgaffeln!"
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
En annan viktig sak är ju att när spelarna har hittat en taktik som verkar funka så LÅT den funka. Om de lyckats ta reda på att det bakom nästa dörr finns 5 mooks och att om de skickar in Soldaten med kravallsköld först och alltid har två personer som går som andra led med spjut och en osynlig tjuv som smyger in och hugger mooksens helare i ryggen som första handling så har de gjort sin hemläxa och striden bör vara över på några sekunder utan större problem.
Var det den där striden du tänkte dig skulle vara ett storslaget slag som pågick länge och den där helaren var ju egentligen bossen? Oh well. Det kommer fler strider. Förhoppningsvis så lärde du dig något och nästa gång kommer de veta att rollpersonerna är på väg och ha en minst lika bra plan redo.
 

BroderFluff

Veteran
Joined
4 Jul 2005
Messages
42
Location
Göteborg
Jag personligen tycker om taktiska och speliga strider i rollspel. Om man utgår ifrån det så finns det ett antal saker som jag ser som förutsättningar för en rolig strid. En är ett systemet med tillräcklig komplexitet för att det ska gå att göra mer än anfall, försvar och KP-skada. Det ska, inom systemet, gå att göra andra saker än att direkt försöka tillfoga skada för att förbättra situationen på något sätt. Dessa saker bör som regel vara enklare att göra än att tillfoga skada för att de ska bli reella alternativ. Det ska heller inte vara låst till vissa typer av karaktärer, alla bör ha sätt att göra balla och viktiga saker i strid. Det kan vara sånt som att slå vapnet ur motståndarens händer, kasta sand i ögonen på någon, spreja vilt med automatvapnet för att få motståndaren att kasta sig ner, kasta spells som gör rummet mörkt för motståndarna eller knuffa omkull någon.

En annan är att man ofta får väga för och nackdelar med att göra olika typer av handlingar. Det bör finnas olika möjligheter att "satsa" eller "våga" olika mycket när man gör sina handlingar. Att satsa bör vara lockande och reellt bra i de flesta situationer, men det bör komma med en drawback som öppnar upp för motståndarna sedan.

En till sak som jag ser som en förutsättning är att det ska gå att använda sig av olika strategier i strid. Både karaktärer och motståndare bör kunna ha flera strategier för hur de ska slåss och hur de ska vinna striden. Att lista ut motståndarens strategi och kontra den med en egen bör vara någonting att sträva mot och det blir snabbt tråkigt om det finns en strategi som alltid funkar oavsett vad den andra sidan gör.


Personligen har jag lite svårt för det här med regelmässiga +1 på olika "on the fly" kreativa lösningar och stunts. Jag älskar idén, det är klart asballt om spelarna kommer på coola saker som inte täcks av reglerna och kastar sig runt som actionhjältar, men i praktiken så är iaf min erfarenhet att det blir mer såhär:
"Ah, ja just det ja, jag måste ju stunta med. Öööööh, jag hoppar upp och svingar vilt och skriker saker om hans mamma. Får jag +2 eller?"
"Ööööh... Ja okej då."
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
BroderFluff;n18943 said:
Personligen har jag lite svårt för det här med regelmässiga +1 på olika "on the fly" kreativa lösningar och stunts. Jag älskar idén, det är klart asballt om spelarna kommer på coola saker som inte täcks av reglerna och kastar sig runt som actionhjältar, men i praktiken så är iaf min erfarenhet att det blir mer såhär:
"Ah, ja just det ja, jag måste ju stunta med. Öööööh, jag hoppar upp och svingar vilt och skriker saker om hans mamma. Får jag +2 eller?"
"Ööööh... Ja okej då."
Det löser man ju lätt genom att kräva lite kreativitet för att ge ut bonusar. Du får inte en bonus om du svär åt motståndaren, däremot får du en bonus om du använder miljön på något spännande sätt. Särskilt om du själv riskerar något.

Vill man bara ha en bonus utan att vara särskilt kreativ så slår du hårt, och får därför bonus på att träffa men sänker samtidigt garden och får minus på att försvara dig. Det är den lates alternativ :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ha inte slentrianstrider. Striden innebär i de flesta system att tempot tvärnitar, vilket i sin tur innebär att ståryn tvärnitar. Så det är inte en lysande idé att slänga in en strid för att få upp tempot, för det innebär för det mesta det rakt motsatta.

Istället, behandla strid som en höjdpunkt i berättelsen. Bygg upp inför den, lite som en jordbävning: spänningen ökar och ökar oundvikligen, tills all spänning släpps lös i en förödande jordbävning och efteråt ser landskapet helt annorlunda ut. Striden förlöser spänningar (striden kanske inte nödvändigtvis löser konflikter dock).

Så min approach är mer att förbereda inför striden.
  • Orcherna jagar och det är oundvikligt att de kommer ikapp för de känner terrängen och har wargs med luktsinne från Mordors svartaste hålor. Var ska vi ta striden och hur?
  • Duellen i gryningen. Earl "Black Hat" McWarren kommer att möta upp på storgatan i morgonen. Hur tänker rollpersonen förbereda sig inför duellen utan att bryta mot de outtalade reglerna?
  • Rollpersonerna har hittat stråtrövarnas gömställe. Nu är det dags att förbereda anfallet för att gripa den där skurken Locksley och släpa honom inför sheriffen.
Det här bygger upp spänningen och sätter insatsen. Striden spelar roll och rollpersonerna förbereder sig. Striden blir viktig. Sedan kan man krydda med alla andra förslag också, men uppbyggnaden är det viktiga.

Därmed är heller inte sagt att slentrianstrider kommer att vara tråkiga. Man kan krydda dem med, men rent konceptuellt är de som paragraf femtioelva:

Trygg-Torkel Barbaren said:
Femtioelva
Torkel hackar kobolder (5xp/styck)

1. Dräper en kobold.........(femtioelva)
2. Dräper två kobolder......(femtioelva)
3. Dräper tre kobolder......(femtioelva)
4. Dräper fyra kobolder....(femtioelva)
5. Dräper fem kobolder....(femtioelva)
6. Bara en stackars förskrämd
koboldflicka kvar.........................(6)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag försöker alltid få med taktiska element när jag kör tradstrider. Saker som begränsar motståndarens möjligheter, placeringar där man vill befinna sig, rörelser man vill göra etc. Dörröppningar, hög mark, bra placeringar för bågskyttar, platser där man inte kan angripas i ryggen, ... De saker som gör att man rimligt kan ha andra mål än bara "jag hugger igen". Sedan är jag en sucker för investeringar, att man kan göra A-B-C för att få en större effekt på sitt anfall. Flanking sneak attack är ett sätt att se på det, men jag gillar även sådana saker som att hitta blotton, analysera anfallsmönster etc.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Har nästan aldrig upplevt problemet. Tror det handlar om två viktiga komponenter:
- Spänning, rollpersonerna måste riskera något (helst inte livet dock)
- Möjlighet att glänsa

Båda har diskuterats många gånger på det här forumet (eller åtminstone det gamla) och många bra tips finns redan i den här tråden. Det handlar ju inte om raketforskning precis.

De få gånger det inte fungerat för vår grupp har berott på främst två orsaker:
- Jag som spelledare har klantat mig
- Spelarna har varit för trötta

Det första handlar om design. Om jag spelledare designat en strid dåligt (typiskt en situation som gör att det blir för svårt för båda parter att komma till något resultat) så att det mest blir ping-pong av det hela. Det är dock enkelt att åtgärda, det är bara att snabbspola när man märker att det blir tråkigt. Detta händer dock otroligt sällan eftersom jag som SL brukar låta SLP bli frustrerade när saker inte funkar och då börjar de göra drastiska handlingar (bära eller brista) vilket för striderna att avslutas snabbare. Det är ju inte bara RP som ska göra intressanta handlingar utan även SLP.

Det andra har typiskt inträffat när man har spelare (och ibland SL) som har för stort behov av sömn. Lösningen är enkel, avbryt för kvällen och fortsätt striden nästa gång.

---

En brasklapp är dock att jag alltid moddar alla spel. Spelar man bara direkt efter reglerna och inte är villig att vara kreativ och improvisera så kommer nog problemet vara svårt att övervinna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jättebra exempel gott folk! Jag har börjat sammanfatta det jag tyckt passat bäst med min egen föredragna spelstil i ett dokument. Skrik gärna till om ni vill att jag håller mig borta från just era listor; det finns alltid en risk att listorna används i något och jag kan inte garantera att jag kommer att komma ihåg vem som skrivit vad när det är dags.

Nå; flera av er nämner omgivning. Har ni bra exempel för olika situationer? Jag tänker att om vi utgår från en SL som är dålig på att improvisera eller hitta på intressanta prylar i omgivningen så kan konkreta listor -- lite som den chrull gav för förändringar av situationen -- vara bra.

När jag själv funderade över det där i Rotsystem så blev det mest allmänna funderingar i den här stilen:
Huvudsakligen fungerar omgivningen för att hindra förflyttning, erbjuda skydd och innebära fara/skada. En del saker kan flyttas på, andra inte. Hur mycket förflyttning hindras varierar, liksom grad av skydd och fara. Riktningar kan spela roll.

...och så vidare; ni fattar. principiella klassificeringar som kanske inte nödvändigtvis ger så mycket när man faktiskt sitter där. Sedan tänkte jag också en del på hur man kan tänkas kombinera skydd och möjliga förflyttningar för att skapa intressanta flöden i striden; där "korridoren" (inga begränsningar / extremt begränsat; hursomhelst finns bara en väg till motståndaren) är lite tråkig och riskerar att leda till skyttegravskrig. Sen snöade jag in lite på topologi.

Här tycker jag Fate, åtminstone versionen jag läste i Diaspora, var ganska smart -- om än alldeles för formaliserad och meta för mig. Där delas stridsskådeplatsen in i typ sektorer, och så bestämmer man hur jobbigt det är att ta sig mellan dem. Varje sektor får "taggar" som t.ex. "här brinner det" etc. Och de taggarna är då de grejer man kan utnyttja på platsen, antingen som fördel för sig själv eller nackdel för fienden. Jag ska nog läsa om det kapitlet, för grundtänket är intressant även om jag ogillar tanken på att spelare ska behöva fippla med taggar...
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Måns;n18913 said:
Tolka tärningarna. Att slå 2 är bättre än att slå 13 (eller hur nu systemet ser ut). Det innebär något. Något förbättras för RP. Vad? Samma sätt med system som innebär att alla kan missa. 19 är sämre än 12. Vad händer? Något försämras för RP. Vad?
Detta görs ju i spel som Warhammer 3 och Star Wars Edge of the Empire där det är inbyggt i systemet att tolka tärningarnas utfall och beskriva händelserna (ex. i strid) utifrån det. Där kan man också få lyckat men med negativ bieffekt eller misslyckat med positiv bieffekt och lite andra grejor. Har själv kört en del Edge of the Empire och det har gått förvånansvärt smidigt att lära sig läsa av tärningarna trots special-symboler.

Däremot händer de här bieffekterna lite för ofta, emm, vilket gör att man tvingas komma på en massa extrasaker även i de fall som man egentligen bara vill köra ett snabbt 'du missar och nu vidare till nästa'.

EDIT: Savage Worlds har ett ganska enkelt system där det finns handlingar som går utanför att bara slå för HP-skada. Så även om man inte är en 'combat monkey' kan man använda andra färdigheter för att påverka striden. Just att kunna delta även att man inte plöjt ner alla sina poäng på lämpliga stridsfärdigheter och förmågor är viktigt för att få hela gruppens deltagande i striden och inte bara från de som har uttalades "stridisar".

Handlingarna finns här: http://www.peginc.com/freebies/SWcore/Combat Survival Guide.pdf

Cog.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
chrull;n18917 said:
Viktigt att notera här är att ju mer ditt regelsystem har specifika regler för sånt här, ju jobbigare blir det att få det vettigt. Såfort någon säger "men va? Jesper gjorde ju ingen bull rush? det har ju jag försökt med specifikt i två rundor och nu får han samma effekt av en vanlig attack?" eller "Så du hoppar upp på bordet för att få lite fördel? Det finns det ju en regel för, ska bara kolla exakt hur den ser ut" så har du (enligt mig såklart) bara förstört för dig själv.
Fast jag misstänker att det ena följer av det andra, dvs. om man gett en viss bonus för en viss sak vid ett visst tillfälle är det rimligt att förvänta sig samma bonus vid ett identiskt tillfälle nästa gång (t.ex ligger i ett skyttevärn med pipstöd och inmätningar) och vipps så har du en fast +2 för att stå på bord. Jag tycker inte det är fel, men viktigt att ha i åtanke.
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
73
Jag skulle ljuga om jag säger att mina spelare inte bryr sig om strid men sanningen är att de är rätt lata när det gäller spela strid. De förlitar sig på att jag som SL underhåller dem och det gör jag.

Det är nog helt individuellt men en sak jag lärt mig med alla år som SL är att stridsregler inte fungerar i rollspel än hur mycket folk än önskar det. Stridsregler är för Table top (figurspel) med fasta spel rundor. Jag använder runt 25-40% regler och resten improvisation baserat på spelarnas intentioner eller skådespel. Tärningarna representerar oftast mer generell riktningen i handlingen, om de klarar situationen eller inte, och inte svar på direkta utföranden. Om SL gör tärningsslagen kan jag som SL lätt slå om en tre fyra ggr innan jag bestämmer mig.
Skador läggs det dock lite mer regelmässig tyngd på, speciellt på spelarna, då detta ger långsiktiga konsekvenser och då vill jag att slumpen ska avgöra.

Striderna är ser jag som ett hinder på vägen och inte meningen att de ska ta ihjäl spelarna. Tekniskt sett ska de lida lite och vinna. I värsta fall får någon offras om de gjort något riktigt korkat, inte för att man är pennalist utan för att gruppen ska se allvaret i situationen.

Låt aldrig spelregler hindra SLs vision av en händelse om han kommit på något skoj som kan hända som bidrar med nöje eller spänning för gruppen.
Strid har sin egen handling och är ett spel i ett spel.
Håll striden rörlig och underhållande. Jämför Jason Statam eller Pirates of the Caribbean med rörlig action, och We were soldiers eller Black hawk down som båda actionmässigt är 2 timmar eldstrid utan att det egentligen händer något (den ene gjord av en 80-tals regissör som aldrig gjort action och i den andra censurerades allt bort i manusstadiet för att inte förlora sponsorpengar).
Strid ska vara fantasifull, livlig och inte monoton. Titta tex på Legolas i LoTR filmerna. Peter Jackson stoppar in honom för att svinga runt lite så inte stridsscenerna stagnerar. Det betyder inte att de ska vara overkliga eller vara öppet clowneri även om verklighetens adrenalin och dödsskräck kan ha gjort sitt på koordinationssystemet (fummeltabellen).

Verkligheten innehåller en stor säck överraskningar. Oväntade händelser, hinder och situationer, kryddar upp saker och tvingar spelarna att konstant lägga om planerna och hålla sig fokuserade ”in game” på striden (alltså aldrig somna eller ha tråkigt). Lek fram striden inom dig. Kasta hänsynslöst in absurditeter, vänd och vrid på saker i omgivningen, låt FI (antagonisterna) göra helt oväntade handlingar jämfört vad de ”förväntas” att göra. Sätt in stora element i striden man aldrig gjort tidigare. Tex. i stället för att låta FI försöka ta sig in i huset, som spelarna besitter, den normala vägen genom bakdörren, låt FI först närma sig så som spelarna förväntar sig innan de bränner vilt skjutande rakt in i vardagsrummet med en långtradare. Det blir garanterat en strid som spelarna sällan glömmer.

Strid i luft är en komplicerad sak och blir nog lätt monoton. Det finns inte lika många teman eller möjligheter i luften då det mesta består av just genomskinlig luft (har själv jobbat på ett system en tid för att på något sätt översätta vad som händer i en luftstrid men är inte nöjd än).
Förutom aerodynamik som är en diagramvetenskap man inte orkar lära sig på riktigt är detta mer en form av stridsbalett där ett anfall öppnas med en viss manöver och där försvararen väljer motmanöver. Beroende hur de två tolkar varandra under tiden de gör sina manövrar; anfallaren för att tvinga in försvararen i siktet och försvararen att undvika helt eller bluffa anfallaren att hamna framför honom för att sedan ta över den aggressiva rollen, så modifierar piloterna deras manöver för att hitta en ”avslutning” (något att sätta kul/granatkärven eller missilen i) innan flygplanen riskerar stalla och störta för att de har förbrukat all rörelseenergi. Den som misslyckas störtar ändå (i en eller flera bitar) pga yttre verkan. Men att fixa detta utan 25 tärningsslag och extra tränings session för spelaren som är pilot… mmmm… det får man nog jobba lite till på.

/grymt
 
Top