Nekromanti Transporter i ett fantasyrollspel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har snackat i några år nu om att jag borde göra ett fantasyrollspel. Idéerna är just nu väldigt lösa och hänger inte ihop, men idag började jag fundera kring det här med transporter i fantasyrollspel.

Vad jag förstår så är följande sant:
1) Transporter är något som ofta dyker upp i fantasy.
2) Transporter hanteras sällan på ett speciellt intressant sätt.

Såhär har jag tänkt:

Något jag själv känner borde vara en viktig del i fantasy är det här med att få uppleva nya miljöer. Nya riken, nya folkslag, nya faror. Utforskning, helt enkelt. Om det här ska vara möjligt krävs antingen förkortade restider eller att saker och ting ligger på väldigt kort avstånd.

De korta avstånden leder till spelvärldar som jag personligen har problem med; där öknen och isen och djungeln och havet ligger väldigt nära varandra. Det blir lite för mycket lapptäcke.

Förkortad restid brukar (har jag fått för mig) lösas i rollspel genom att man helt enkelt klipper. Själva resandet sker i fiktionen, men för spelarna blir det på sin höjd nedslag; man beskriver hur man gör läger, kanske något slumpmöte. Ju längre resa desto mindre spelas ut.

För mig blir då lösningen att använda portaler. Vi snackar ju ändå om fantasy, med magi och grejer. Ett nätverk av portaler, således, som används för transporter. Då kan man ha ganska ordentliga avstånd mellan grejer, och ändå slippa "klippa" medan man reser.

Portalnätverk ger också andra möjligheter:
- Säg att man måste ha en portadress, a' Stargate, för att kunna ta sig till en specifik port. Plötsligt finns det något att handla med, äventyra om. Kanske är portalerna skapade i urtiden. Kanske utförs expeditioner för att hitta nya portar och platser.
- Vill man ha slumpmöten på vägen, säg att det finns begränsningar i hur ofta man kan åka genom en portal. Säg att det kostar mana, eller något. Så ibland måste man slå läger vid en portal över natten. Ibland kanske man ändå måste resa kortare sträckor till fots, eftersom två portaler inte vill prata med varandra.
- Portalerna blir något man kan ha konflikter omn, utkräva tullar för, och överhuvudtaget ha som intrigmässiga mcguffins.
- Det kan tänkas finnas portaler som leder... någon annanstans.


Så... Jag vägrar tro att jag är den förste att tänka såhär. Vilka rollspel har gjort det här före mig? Jag känner till Planescape, som inte riktigt är samma grej men i närheten. Vilka nackdelar finns? Vad förlorar man om man har en sådan här lösning i sitt fantasylir?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Fiktionslek said:
För mig är det viktigt att lära känna och lära mig gilla den genre jag ska skapa i. Jag brukar ta som utgångspunkt att det är kloka människor som gjort grejer före mig, och tycker nästan alltid att deras lösningar är intressanta när jag tänker efter.
Du är kanske mer generös än vad jag är. Jag tycker generellt illa om lösningar som skapats innan mig, även i genrer som i grunden intresserar mig (typ scifi, nutida skräck). Min generella känsla är att c:a 99% av alla spel på marknaden fungerar såpass dåligt ihop med mig att jag inte kan spelleda dem omodifierade. Spela kan jag göra det mesta.

Jag har spelat väldigt lite fantasy, eftersom genren egentligen inte intresserar mig eller ger mig speciellt mycket. Jag vill göra fantasy delvis för att förstå genren, se om jag kan hitta en ingång i den som funkar för mig. Lite som jag gjorde med Evolutionens Barn när jag försökte förstå mig på forge/indiegrejer.

Så när jag uttalar mig om de problem jag tycker mig se i fantasyspel så bygger jag det dels på hur just jag uppfattat det när jag läst fantasyspel och dels på de problem jag läst att andra haft. När det gäller transporter har jag till exempel hört att The One Ring är ett av få fantasyspel som gör transporter och resor bra. Och det antyder att det skulle vara något som är ett problem.

Fiktionslek said:
Personligen gillar jag dock inte portaler så mycket. De går liksom för fort, och resandet (färdas-rasta-råka i trubbel-färdas) är som jag ser det en essentiell del i quest-strukturen på många äventyr i fantasy. Så i Whitehacks exempelkampanj har jag löst det genom ett skuggrike som är en förskjuten version av världen (egentligen är det tvärtom) där skuggor, döda och andra varelser vistas. Man kan gå in i Skuggriket och komma ut ur det på en plats som ligger riktigt långt bort i den verkliga världen. Det finns förstås ett begränsat antal in- och utgångar, och kunskapen om dem är värdefull. Samtidigt tar då resan genom Skuggriket en viss tid och har egna egenheter och miljöer. Det är inte bara en dörr, utan Ingång--Resa genom Skuggriket--Utgång.
Också en intressant lösning! Kanske stjäl jag delar av den.

Det finns ju dessutom massvis med varianter på temat "det är problematiskt att resa genom portaler" i olika scifivärldar och så. Ibland måste man sova för att överleva resan, ibland finns det mystiska risker som har med resenärernas tro att göra (Coriolis)... Det finns mycket intressant att gräva ur.

Jag tror att en del av mitt problem är att jag egentligen inte tycker speciellt mycket om de fantasyäventyr jag läst eller spelat själv, så jag lägger liksom ingen större vikt vid vad som är essentiellt i fantasyäventyr i vanliga fall. Någonstans är ju mitt mål inte att i första hand göra ett fantasyspel utan att göra ett fantasyspel jag skulle kunna tycka vore roligt att spelleda.


Men; du tycker att man med portaler förlorar en del av resa - råka i trubbel - resa. Det tar jag definitivt med mig; även om det var det jag försökte lösa med att man skulle behöva åka längs ett specifikt nätverk och ibland inte kunna åka vidare direkt, ibland behöva ta sig mellan portaler till fots, etc. Och vissa ställen kanske inte ens har en portal, om nu SL skulle vilja stoppa in resande.

Jag vet inte; jag har inte sett faktiskt resande gjort på något sätt jag funnit intressant ännu. Det känns som att det mest blir snabbspolning med lite miljödetaljer, följt av något slumpmöte, följt av mer snabbspolning. Och det tycker inte jag verkar speciellt kul. Och då inte bara för att jag ogillar klipp och snabbspolningar generellt...
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Ett sätt att hantera saken är att verkligen spela på tidsåtgång istället. Ha en klocka med i spelet, där varje dygn ger en refresher av något slag; ha tio-tolv dagliga tabeller. Se till att NPC:er inte får någon info innan de "borde" ha den, exempelvis genom duvslag eller brevbärare/postiljon. Inkludera en ryktesmekanism.

Gör karavanleder intressantare än omvärlden, och ge exempel på transporter, och hur de fungerar (tio-tolv exempelfärder, på varje färdmedel; karavan, havskonvoj, luftskepp, flyktingtåg, barbarhord, etc). Gör nöjen och händelser till en naturlig grej.

Använd scarcity-principer kring ekonomin, där alla stats faller ett poäng/dygn utan tillgång till 1)mat, 2) dryck, 3) en varm bädd, 4) en natt utan att bli väckt eller attackerad, 5) en dag utan att bli attackerad eller trakasserad. När stat når noll är RP ospelbar i 1v*antal poäng förlorade i lägsta stat (därefter antas rp vara helt återställd; varje dag med alla hjälpmedel återställer 1d6 schablon av samtliga). Låt karavanerna vara en tillflyktsort, i det att man är fler, och därmed lättare kan nå 1-5. Dessutom medför det att artighet blir viktigt för att inte sabba för hela gruppens förmåga att överleva.

Gör ett hjälpmedel till kartorna, där informationsspridning syns i cirklar; skriv in att vägar dubblar dagsetappen, postiljoner tredubblar den, medan duvor fyrdubblar den (men varje dag löper 10% risk att dö). Rykten rör sig en halvdag per dag, och muterar med 10% chans; slå isåfall på en tabell som moddar rp:s rykte. Detta medför att kommunikationsplanering plötsligt blir viktig.

Effekt: vildmarken blir läskig (alla stats faller med en p/dag om man är isolerad i vildmarken med farliga djur), det blir helt naturligt att dela bunk med reskamrater eftersom detta tillhandahåller varm bädd, transporter i grupp blir det naturliga sättet att resa, och det sociala spelet får en annan effekt.

Inför en fem värden för rp:s fama, som beskriver folks inledande reaktioner. Dessa faller med en p/två veckor in game, men används för att bedöma alla nya möten.

Föreslagna famavärden bör innehålla:
* mått på kapacitet - hur skicklig är rp
* mått på kulturellt kapital - hur "rätt" är rp
* mått på skräckfaktorer - hur läskig eller obehaglig anses rp vara?
* mått på generell fama - hur stor är chansen att rp är allmänt känd
* mått på trovärdighet - hur stort tabbekonto har rp att göra av med, innan folk börjar undvika rp för att inte förlora poäng på stress.

Gör en lista på beteenden, och deras effekter på de olika dragen; se till att listan inkluderar minst två drag. Gör också plats för tre-fyra specar vid varje drag, för att skriva in de mest markerade/envetna ryktena.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Jag gillar resor i Fantasy, det är enligt mig en del av det hela. Att planera en resa som korsar ett gammalt träsk är ju en av de bästa sakerna med Fantasy rollspel.

Dock ogillar jag det här med att resa om och om igen till samma ställe bara för att lämna av ett äventyr och få en belöning eller liknande. Så jag tycker du har något på gång med portaler.
Jag hade dock löst det såhär:

Låt portalerna vara svåråtkommna, inte något som alla använder.
Som exempel om det finns en portal i en stad så kanske det är bara några få som har tillgång till den och för att få använda den måste man betala eller kanske bli kompis med de som har kontroll. Låt också portalerna bara gå till en eller två andra portaler då måste man ändå resa mellan städer ibland.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Anchorman said:
Jag gillar resor i Fantasy, det är enligt mig en del av det hela. Att planera en resa som korsar ett gammalt träsk är ju en av de bästa sakerna med Fantasy rollspel.
Att planera en resa förstår jag också hur det kan vara roligt. Jag tycker ju om planeringar överhuvudtaget, och en resa är ju någonstans att betrakta som ett öppet problem.

Men... Där jag kan tänka mig att genomförandet av ett inbrott i princip skulle kunna spelas utan klipp eller snabbspolningar känns det som själva utförandet av resorna lätt bara blir snabbspolning och slumphändelser.

Är det något jag missar i själva utförandet, eller är det så enkelt att andra har mindre problem med snabbspolningar, klipp och slumphändelser än vad jag har?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Jag tror att en del av mitt problem är att jag egentligen inte tycker speciellt mycket om de fantasyäventyr jag läst eller spelat själv
Vad ogillar du med fantasy och fantasy-äventyr?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
En fantasyvärld med ett portalnätverk tycker jag låter som en svinfet grej (inte minst kanske som jag i allmänhet gillar avancerad SF mer än fantasy, och därför gillar hypoteserna kring infrastruktur som portalnätverk innebär).

Det för ju med sig en massa roliga saker till ens fantasyvärld. Typ som att där länkarna är stabila eller portalerna lättillgängliga så kommer en avlägsen plats med en portal uppfattas som mycket närmare än en plats som ligger närmare men ändå viss resväg bort, som är utan portal.

Kontroll över portaler kommer ju vara lika avgörande för platsers betydelse som färskvatten, mat och andra resurser är för befolkningscentra.

När något händer som stänger en portal så kan det ju bli svinfeta konsekvenser, när expeditioner måste skickas dit för att undersöka och återställa. Roligt för spelandet!

Det kommer vara svinstor skillnad på när man reser inom ett stabilt rike eller imperium kontra när man måste färdas genom portaler som finns i oberoende eller stökiga områden - på sätt som jag tror kan påminna om betydelsen samma omständigheter har på landsvägsresande, fast utan behoven av att klippa förbi restid.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Malazan-serien (ingen kommentar om kvalitet i övrigt) har ganska fräcka portaler. Warrens heter de, har jag för mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Vad ogillar du med fantasy och fantasy-äventyr?
Det är något jag spenderat mycket tid med att försöka lura ut. Egentligen är det inte så mycket aktivt ogillande som att jag liksom inte hittat något jag tycker är spännande med det. Medeltida teknik finner jag till exempel väldigt tråkig. Svärd, yxor, morgonstjärnor... jag ser liksom inte det coola där. Lite samma sak med lädersömnad, plåtrustningar, jordfärger överhuvudtaget. Jag kommer liksom inte in i det hela. Det finns inget jag tycker är riktigt coolt, utom möjligen magi. Och det brukar inte bli bättre av homogena fantasyraser (dvärgar är korta tjocka vikingar som bor i grottor, alver är högkulturshippies som bor i träd, etc).

Det finns fantasyvärldar som tilltalat mig på det sätt de avvikit från normen. Jag gillade t.ex. att Gemini inte utgick från den gamla trista polyteistiska världsbilden utan mer använde en kristen grund. Jag gillade deras alver-som-insekter också. Och dess undergångsstämning. Jag gillade att Guild Wars 1 hade postapokalyptisk fantasy utan andra raser än de där fienderna. Tills jag kom till de områden som har standarddvärgar och standardalver, då försvann mitt intresse.

Jag har försökt ta reda på vad ett "bra" eller ens "typiskt" fantasyäventyr är utan någon riktig framgång. Jag har något slags bild av "standarden": ett gäng ihoprafsade äventyrare som får uppdrag av folk på krogar, sedan genomför en resa bestående av slumpmöten, kommer fram till sitt mål där de fightar eller lurar sig fram till slutbossen/skatten. Jag är helt säker på att detta åtminstone delvis är en nidbild. Nidbild eller inte så blir det för mig det jag inte vill ha, eftersom jag inte alls tilltalas av tanken på att spelleda sådana äventyr...

Jag tar dock tacksamt emot motbilder och andra sätt att äventyra i fantasy. Det är möjligt, rentav troligt, att det finns sätt att spelleda/spela fantasy som faktiskt skulle tilltala mig. Och då vore det ju bra om jag fick reda på dem, så att jag kan försöka baka in dem i mitt spel...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Nu var det sjukt länge sen jag läste Shadow World till Rolemaster, men jag har för mig att där hade de ett nätverk med portaler (jag kanske minns fel). Men det är en ball idé i alla fall. Som borde användas oftare.
 

Dharkos

Veteran
Joined
14 Feb 2010
Messages
35
Location
Göteborg
En metod för portaler som jag faktiskt har använt mif av vid några tillfällen är annars att de är uråldriga och inte ligger där de nuvarande befolkningscentrumen ligger, utan kanske en bit ut i vildmarken. Då får man resor, men slipper de aslånga och tråkiga resorna.
Det blir kort resa - portal - kort resa. Det brukar jag tycka är lättare att fylla upp, samtidigt som man faktiskt kan ta sig hur långt bort som helst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Dharkos said:
En metod för portaler som jag faktiskt har använt mif av vid några tillfällen är annars att de är uråldriga och inte ligger där de nuvarande befolkningscentrumen ligger, utan kanske en bit ut i vildmarken. Då får man resor, men slipper de aslånga och tråkiga resorna.
Det blir kort resa - portal - kort resa. Det brukar jag tycka är lättare att fylla upp, samtidigt som man faktiskt kan ta sig hur långt bort som helst.
Absolut.

Jag tänker nånstans att portalerna samtidigt kan vara något man bygger städer kring. Som handelsknutpunkter, alltså.


Överhuvudtaget känner jag att portalkonceptet tilltalar mig eftersom det ger en flexibilitet. VILL man ha långa portallösa resor är det ju bara att lägga målet för resan nånstans där det inte finns en portal, eller där portalen av någon anledning förstörts eller begravts eller så. TV-serien Stargate SG1 visade massor med sätt att använda portaler på olika sätt.

Eftersom jag är jag kommer jag såklart att behöva hitta på vilka som byggt portalerna och varför. Det är kul med metaplot. =) Men det får verkligen bli en senare fråga...
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Portaler blir en tuff feature till världen. Men om de inte är tillgängliga för alla alltid och även finns överallt så kommer det förmodligen bli en hel del promenad, vagn och flygande matta.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I Fimbulvinter så planerade jag att om man skulle någonstans, i synnerhet om "någonstans" var någon annan av Yggdrasils världar, så fick man hitta en öppning till underjorden och vandra inuti Yggdrasil. Det var inte helt riskfritt.
 

sodapop

Veteran
Joined
29 Oct 2011
Messages
65
Location
Göteborg
En mörk tjärn, eller djup brunn. All magi kräver offer och i ditt fall används lämpligen en kvarnsten och ett rep kring dina anklar. När du bryter vattenytan på andra sidan vet du inte om är levande eller död... men du är i alla där du behöver vara.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
krank said:
Jag har försökt ta reda på vad ett "bra" eller ens "typiskt" fantasyäventyr är utan någon riktig framgång.
För ordningens skull: Det gjorde jag med den här tråden. Jag fick en hel del tips, tyvärr känns det som att jag skulle behöva köpa och läsa många av de äventyr som nämns för att "fatta poängen" och det har jag inte haft tid till.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Såhär har jag tänkt kring portalerna just nu:

Varje portal kan nå vissa andra portaler. Minst en, vissa kan nå upp till tio. För att nå en portal från en annan portal behöver man veta adressen - som skiljer sig mellan portaler. Alltså, även om man kanske kan nå A från både B och C så är det olika adresser.

Vissa portaler har många kända ut-adresser, och kan även nås från många andra adresser. De blir naturliga knutpunkter och handelscentra.

Andra har färre kopplingar eller rentav inga kända adresser alls. Att hitta en helt ny adress kan vara väldigt inkomstbringande, framför allt om resmålet är intressant.

Hittar man en helt ny portal så är det bra om man kan fixa fram åtminstone två adresser: En från en existerande portal, och en till en existerande portal. På många håll gäller bara enkelriktad trafik eftersom man inte känner till "returadressen". Man får "åka runt", och ibland åka karavan eller på annat sätt resa själv. Det finns karavaner som turnerar runt i stora nätverket och köper och säljer saker.

Det här gör att portalerna kan fungera väldigt praktiskt i rollspelssammanhang:
- Portaladresser blir bra mcguffins, som dessutom kan hanteras ideologiskt (portaladresser want to be free!) eller mjölkas för pengar.
- Portaler i sig blir maktmedel och en naturresurs man kan fajtas om, gifta ihop familjer över, och så vidare.
- Det finns anledning att utforska utanför portalnätverket för att hitta nya portaler.
- Det finns inga garantier för att man kommer att kunna ta sig tillbaks när man testar en ny, okänd adress: Man får hoppas att man kan hitta en adress på andra sidan som låter en resa åt andra hållet. Det ger god äventyrspotential för utforskning, kulturmöten, och så vidare utan att det nöädvändigtvis behöver handla om att slåss.
- Karavaner behöver beskydd, såklart, så vill man köra en lite mer fightingfokuserad turné så kan man göra det.

Och då har vi inte ens kommit in på portalmetaplotten och vilka möjligheter den kan ge...
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Orkar inte läsa hela tråden nu utan bara originalinlägget. Det intressantaste med ett portalsystem är att platserna inte ens behöver ligga i samma värld överhuvudtaget vilket gör att det finns möjligheter för vansinnigt annorlunda miljöer, med andra lagar för hur naturen, gravitationen, magin med mera fungerar.

Det är också intressant att tänka sig att dessa portaler ändå så klart skapar en monokultur med tiden som gör att helt olika folkslag eller till och med arter ärver sedvänjor ifrån varandra på ett ganska organiskt och intressant sätt.

Magin/teknologin bakom portalerna kan dessutom skapa alla möjliga andra bieffekter. Besvärjelser för att teleportera delar av folk. En egg med en dimensionsspricka som löper utmed dem. Någon slags mindre portaler till delar av världen där solen skiner som lyser upp städerna på natten, för att inte tala om att platsen portalerna färdas igenom kanske inte är tom. Det kanske springer omkring demoner i städernas mörkare vråer som bara råkat sugas med. Möjligheterna är rätt stora.

Personligen föredrar jag om portalresor dessutom måste göras med speciella farkoster. Då kan man ha någon slags skeppsmiljö med en massa skumma makapärer och en luttrad besättning som har sett allt ombord.
 
Top