Basenanji said:
...vilket föranleder mig att fråga om det då är fel på reglerna eller på äventyrsdesignen?
Men jag har också sett hur Kingmaker gynnar fajters. Korkade barder tex, har ingen chans...
Det där är en utmärkt fråga. Det är ju kärnan i hela diskussionen. (Även om det lite gränsar till "rule zero fallacy"...)
Jag minns i någon power-optningstråd på Wizards forum under 3.5 när någon påpekade att en viss "codzilla"-historia krävde bortåt ett par timmars förberedelse (game time) med ritualer och spells med lång castingtid. ("Codzilla" var alltså öknamnet på cleric eller druid-builds som skulle vara väldigt trasiga...)
För att kunna stå utanför monstrets håla och lägga alla de där besvärjelserna på sig själv, så behövde man alltså ha en massa hjälpredor som kunde skydda en mot genomsnittliga vandrande monster på den nivån. Eftersom exemplet hade ett väldigt tufft monster (minns inte vilket - Demogorgon kanske?) som exempel, så bör rimligen de vandrande monstren anpassas efter det. Det vill säga det behövdes i slutänden en mindre armé av fighters och casters för att combon skulle gå att utföra.
Så vad säger det? Ja, framför allt att det är stor skillnad - och ska vara stor skillnad - på de teoretiskt möjliga kombinationerna och det praktiska spelandet.
Det är svårt ibland, när man har en eller två spelare som "ägnar sig åt att power gejma" (vilket de nog inte själva håller med om) och resten inte, för då funkar inte enkla lösningar som att bara höja nivån på monster en smula.
Man kan inte heller gå så långt att spelarna bara möter monster som är immuna mot exakt vad det är gruppens casters är bra på. Det blir knappast kul heller.
I slutänden tror jag man måste se att problemet ligger i alla tre delarna - i reglerna, i spelsättet/-gruppen och i äventyrskonstruktionen (oavsett om det är DMs egna eller köpta). De kan samverka, men det är inte så enkelt som att en enskild aspekt är trasig och de andra inte.
Att sådana saker kan förekomma som oavsiktliga synergieffekter mellan feats, spells et.c. mellan kanske ett dussin olika splat-böcker (med två dussin eller fler konstruktörer inblandade) är en sak man får acceptera. Det går helt enkelt inte att komma ifrån att sånt händer.
I slutänden kommer allting ned till vad Zak på Playing D&D with Pornstars kallar för "the don't be a dick-rule".
(I det här blogginlägget bland annat.)
Samtidigt. En stor del av utmaningen - och det roliga - i att spela caster, är att inte bara spela en karaktär vars ständiga lösning på alla problem är "jag köttar på", utan just att kunna hitta en intelligent kombo av de olika uppsättningar verktyg som finns.
Det är alltså en del av utmaningen och en del av vad den spelare som väljer att spela så förmodligen tycker är kul med spelet. Det kan inte enbart ses som ett problem som ska "lösas", med mindre än att man sabbar det som är kul för den spelaren.
Inte minst är en relevant fråga - vilka i gruppen uppfattar det som att spelet är tråkigt/trasigt/förstört av att det spelas så? Det kanske (faktiskt) inte är någon annan än DM (som ogillar att se sina monster slaktade och sina intriger söndermalda) medan andra har kul? Eller det är kanske så att gruppen tycker att power gejmaren/-na tar upp all tid och får allt det roliga?
Beroende på vad svaret är, så måste åtgärderna se väldigt olika ut.