Sen diskussionen om blorbiga rollspel har jag snurrat mycket kring den och känt att det finns delar av tänket som jag tilltalas av och annat som jag inte känner funkar riktigt för mig. Imorse slogs jag av att det grundläggande för mig inte är om något i spelet är påhittat nu eller tidigare, om SL fuskar eller inte, eller om världen är ”rättvis” eller inte. Det centrala för mig är vem som har agens—alltså möjligheten att inom spelvärlden göra informerade val—vem styr åt vilket håll skeppet seglar. Här talar jag inte om narrativ kontroll eller samberättande, utan jag tänker på traditionella spel med traditionell SL-spelare-uppdelning—äventyr eller sandlådor. Kanske passar det här tänket även för andra sorters spel men det har jag inte tänkt på.
Det jag menar med agens är att göra (informerade) val. Detta innebär inte att valet blir som man tänkt sig eller att man vet vad som händer—det handlar om vem eller vad som lägger ut riktningen, vem som tar nästa steg, hur nästa ”spelpjäs” läggs ut på spelbordet. Får jag välja att slåss mot monstret har jag agens—även om jag sen misslyckas i striden och dör.
Man skulle kunna tänka sig tre nivåer av agens. Observera att de tre nivåerna inte beskriver ett helt äventyr eller ett helt spel. Jag tänker mig snarare att de beskriver sekvenser av spel runt spelbordet, men att vissa spelprodukter och spelstilar har en tendens att premiera någon av nivåerna.
Mer än såhär har jag inte tänkt, och kanske är det här gamla nyheter eller nonsens för er som har tid att läsa rollspelsteori. Men för mig sätter det fingret på val jag ska göra när jag skriver och spelar—vems agens vill jag premiera? Och hur är jag transperant med det?
edit: även om jag nämner blorb i början av texten menar jag inte att det här skulle vara en tanke som går emot att det finns en ”verklighet” i spelet bortom konversationen. Det här är bara något som jag tänkt på utifrån diskussionerna om blorb.
Det jag menar med agens är att göra (informerade) val. Detta innebär inte att valet blir som man tänkt sig eller att man vet vad som händer—det handlar om vem eller vad som lägger ut riktningen, vem som tar nästa steg, hur nästa ”spelpjäs” läggs ut på spelbordet. Får jag välja att slåss mot monstret har jag agens—även om jag sen misslyckas i striden och dör.
Man skulle kunna tänka sig tre nivåer av agens. Observera att de tre nivåerna inte beskriver ett helt äventyr eller ett helt spel. Jag tänker mig snarare att de beskriver sekvenser av spel runt spelbordet, men att vissa spelprodukter och spelstilar har en tendens att premiera någon av nivåerna.
- Spelarna/ rollpersonerna har agens. Detta innebär att det är rollpersonerna som styr vad som ska hända, om de ska gå höger eller vänster, prata med Doktor Highsmith eller åka till sjukhuset direkt. När en varelse dyker upp kan rollpersonerna välja om de ska attackera, förhandla eller gå därifrån. Deras val har också konsekvenser för vad som händer sen och vad som sker i spelvärlden. Allierar de sig med Gruttarna kommer självklart Gruttarnas fiender Skruttarna bli arga på rollpersonera.
- Texten eller spelet har agens. Detta kan handla om att spelarna ställs inför ett val att gå höger eller vänster i ett grottsystem—men de har ingen aning om vad som finns till höger eller vänster. Det är inte ett informerat val, och alltså ingen agens—eller en falsk agens. I texten står vad som finns till höger och vänster, och det är på det sättet texten, eller författaren, som väljer. Det kan också handla om att spelet slumpar fram vad som finns i ett rum, eller slumpar hur en NPC ska reagera—utan att karaktärena får en möjlighet att påverka det genom in-game handlingar—”han attackerar oavsett vad ni gör”
- SL har agens. Det här handlar om att SL dikterar och styr, vilket av många uppfattas som rälsning men som också kan vara positivt. ”Ni står inför grottöppningen efter tre dagars resa och ska precis ta er ner för att hitta Tcho-tha-Heitiis skatter—vad gör ni”. Det handlar om att SL definierar vad rollpersoner känner eller tycker. ”Du blir jätteledsen för hon påminner dig om din mamma” Eller att SL styr vad som händer. ”Mitt i middagen brakar det in ninjas genom fönstret!” Det kan också handla om en drömsekvens som SL läser upp som en monolog där spelaren/ rollpersonen inte har möjlighet att agera eller ge input/ ställa frågor.
Mer än såhär har jag inte tänkt, och kanske är det här gamla nyheter eller nonsens för er som har tid att läsa rollspelsteori. Men för mig sätter det fingret på val jag ska göra när jag skriver och spelar—vems agens vill jag premiera? Och hur är jag transperant med det?
edit: även om jag nämner blorb i början av texten menar jag inte att det här skulle vara en tanke som går emot att det finns en ”verklighet” i spelet bortom konversationen. Det här är bara något som jag tänkt på utifrån diskussionerna om blorb.