Jag reagerar lite på informerade val. Det är ju inte ett eller noll, utan en gradering av hur mycket information man har:
Detta behöver inte egentligen påverka agensen så mycket, säg att SL absolut vill att rollpersonen ska överleva, trots spelarens fria val av väg enligt ovan och valet föll på höger rum:
Det är mer en bedömning från spelarens sida om de har nog med information för att öppna dörren. I vissa fall rycker de bara upp dörren och kollar. "Kan inte tänka mig att det skulle vara så farligt i mitt egna hem." och i andra fall kanske man är väldigt försiktig och researchar länge innan man öppnar någon dörr "Jag vet att en av dörrarna innehåller en livsfarlig drake, men inte vilken".
Så länge SL har kontroll över omvärlden så kan SL styra, och göra så att spelarna har en "falsk" agens.
Grunden i spelaragens är snarare SLs inställning till huruvida spelarna/rollpersonerna får ta konsekvensen av sina val fullt ut eller ej. Om SL tänker på det viset så finns det inget skäl att "fuska" åt något håll genom att påverka omvärlden. Står det att det finns en level 10 drake till höger så finns det inget skäl att ändra på det. SL kan till och med improvisera "neutralt" - genom att t.ex. härleda information från vad som tidigare kommit fram, för SL har inga skäl att inte vara neutral.
Jämför man detta med om SL t.ex. har en handling som man vill (i någon grad) att rollpersonerna ska följa, så blir situationen helt annorlunda. Då kan en drake vara till fördel eller nackdel för handlingen, och därför vara till fördel eller nackdel för spelledarens vilja. Och då faller försöket att vara neutral.
Jag tycker att du pekar ut tre roller med agenda: spelarna, scenarioförfattaren och spelledaren.
När det fungerar så borde det (imho i trad) se ut så här:
Spelarna vill att rollpersonerna ska överleva och få ett så bra slut som möjligt.
Scenarioförfattaren vill att spelvärlden ska vara konsekvent, intressant och underhållande.
Spelledaren (i detta sammanhang) vill följa scenariot, spelvärlden och reglerna och vara gränssnittet för spelarna under spelmötet.
När spelarna har agens så vill de välja vad som är bäst för rollpersonerna. (Annars känns rollpersonernas ageranden som ologiska eller out of character.)
När scenarioförfattaren "har agens" så vill hen välja så konsekvent och intressant som möligt. (Annars känns spelvärlden inkonsekvent eller tråkig.)
När spelledaren har agens så vill hen (ultimat) välja så konsekvent och enligt scenariot/spelvärlden/reglerna som möjligt. (Annars känns tolkningen av rollpersonernas eller spelvärldens agerande inkonsekvent och styrd.)
Men detta är ju då enligt ideologin att hårda konsekvenser är det föredragna sättet att uppnå underhållning i rollspel via en känsla av "verkligt".
- Spelaren vet att de väljer mellan höger eller vänster dörr, men har ingen aning om vad som finns där bakom.
- Spelaren vet att det finns en drake bakom höger dörr, men har ingen aning om dess inställning till äventyrare.
- Spelaren vet att det finns en drake bakom höger dörr som kommer att anfalla dem, men vet inte vilken chans de har att överleva den.
- Spelaren vet att det finns en level 10 drake bakom höger dörr som kommer att anfalla dem och att de historiskt brukar ha 2 % chans att överleva dem beroende på miljö, men vet inte vilken miljö det är i rummet.
- Osv.
Detta behöver inte egentligen påverka agensen så mycket, säg att SL absolut vill att rollpersonen ska överleva, trots spelarens fria val av väg enligt ovan och valet föll på höger rum:
- Spelaren väljer höger rum och det är tomt.
- Spelaren väljer höger rum, det finns en drake där, men den är fredlig.
- Spelaren väljer höger rum, det finns en aggressiv drake där, men den är level 1.
- Spelaren väljer höger rum, det finns en aggressiv level 10 draker där, men det finns också en helande staty i rummer som väcker upp alla döda.
Det är mer en bedömning från spelarens sida om de har nog med information för att öppna dörren. I vissa fall rycker de bara upp dörren och kollar. "Kan inte tänka mig att det skulle vara så farligt i mitt egna hem." och i andra fall kanske man är väldigt försiktig och researchar länge innan man öppnar någon dörr "Jag vet att en av dörrarna innehåller en livsfarlig drake, men inte vilken".
Så länge SL har kontroll över omvärlden så kan SL styra, och göra så att spelarna har en "falsk" agens.
Grunden i spelaragens är snarare SLs inställning till huruvida spelarna/rollpersonerna får ta konsekvensen av sina val fullt ut eller ej. Om SL tänker på det viset så finns det inget skäl att "fuska" åt något håll genom att påverka omvärlden. Står det att det finns en level 10 drake till höger så finns det inget skäl att ändra på det. SL kan till och med improvisera "neutralt" - genom att t.ex. härleda information från vad som tidigare kommit fram, för SL har inga skäl att inte vara neutral.
Jämför man detta med om SL t.ex. har en handling som man vill (i någon grad) att rollpersonerna ska följa, så blir situationen helt annorlunda. Då kan en drake vara till fördel eller nackdel för handlingen, och därför vara till fördel eller nackdel för spelledarens vilja. Och då faller försöket att vara neutral.
Jag tycker att du pekar ut tre roller med agenda: spelarna, scenarioförfattaren och spelledaren.
När det fungerar så borde det (imho i trad) se ut så här:
Spelarna vill att rollpersonerna ska överleva och få ett så bra slut som möjligt.
Scenarioförfattaren vill att spelvärlden ska vara konsekvent, intressant och underhållande.
Spelledaren (i detta sammanhang) vill följa scenariot, spelvärlden och reglerna och vara gränssnittet för spelarna under spelmötet.
När spelarna har agens så vill de välja vad som är bäst för rollpersonerna. (Annars känns rollpersonernas ageranden som ologiska eller out of character.)
När scenarioförfattaren "har agens" så vill hen välja så konsekvent och intressant som möligt. (Annars känns spelvärlden inkonsekvent eller tråkig.)
När spelledaren har agens så vill hen (ultimat) välja så konsekvent och enligt scenariot/spelvärlden/reglerna som möjligt. (Annars känns tolkningen av rollpersonernas eller spelvärldens agerande inkonsekvent och styrd.)
Men detta är ju då enligt ideologin att hårda konsekvenser är det föredragna sättet att uppnå underhållning i rollspel via en känsla av "verkligt".