Nekromanti Tre nivåer av agens

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag reagerar lite på informerade val. Det är ju inte ett eller noll, utan en gradering av hur mycket information man har:
  • Spelaren vet att de väljer mellan höger eller vänster dörr, men har ingen aning om vad som finns där bakom.
  • Spelaren vet att det finns en drake bakom höger dörr, men har ingen aning om dess inställning till äventyrare.
  • Spelaren vet att det finns en drake bakom höger dörr som kommer att anfalla dem, men vet inte vilken chans de har att överleva den.
  • Spelaren vet att det finns en level 10 drake bakom höger dörr som kommer att anfalla dem och att de historiskt brukar ha 2 % chans att överleva dem beroende på miljö, men vet inte vilken miljö det är i rummet.
  • Osv.

Detta behöver inte egentligen påverka agensen så mycket, säg att SL absolut vill att rollpersonen ska överleva, trots spelarens fria val av väg enligt ovan och valet föll på höger rum:
  • Spelaren väljer höger rum och det är tomt.
  • Spelaren väljer höger rum, det finns en drake där, men den är fredlig.
  • Spelaren väljer höger rum, det finns en aggressiv drake där, men den är level 1.
  • Spelaren väljer höger rum, det finns en aggressiv level 10 draker där, men det finns också en helande staty i rummer som väcker upp alla döda.

Det är mer en bedömning från spelarens sida om de har nog med information för att öppna dörren. I vissa fall rycker de bara upp dörren och kollar. "Kan inte tänka mig att det skulle vara så farligt i mitt egna hem." och i andra fall kanske man är väldigt försiktig och researchar länge innan man öppnar någon dörr "Jag vet att en av dörrarna innehåller en livsfarlig drake, men inte vilken".

Så länge SL har kontroll över omvärlden så kan SL styra, och göra så att spelarna har en "falsk" agens.

Grunden i spelaragens är snarare SLs inställning till huruvida spelarna/rollpersonerna får ta konsekvensen av sina val fullt ut eller ej. Om SL tänker på det viset så finns det inget skäl att "fuska" åt något håll genom att påverka omvärlden. Står det att det finns en level 10 drake till höger så finns det inget skäl att ändra på det. SL kan till och med improvisera "neutralt" - genom att t.ex. härleda information från vad som tidigare kommit fram, för SL har inga skäl att inte vara neutral.

Jämför man detta med om SL t.ex. har en handling som man vill (i någon grad) att rollpersonerna ska följa, så blir situationen helt annorlunda. Då kan en drake vara till fördel eller nackdel för handlingen, och därför vara till fördel eller nackdel för spelledarens vilja. Och då faller försöket att vara neutral.

Jag tycker att du pekar ut tre roller med agenda: spelarna, scenarioförfattaren och spelledaren.

När det fungerar så borde det (imho i trad) se ut så här:
Spelarna vill att rollpersonerna ska överleva och få ett så bra slut som möjligt.
Scenarioförfattaren vill att spelvärlden ska vara konsekvent, intressant och underhållande.
Spelledaren (i detta sammanhang) vill följa scenariot, spelvärlden och reglerna och vara gränssnittet för spelarna under spelmötet.

När spelarna har agens så vill de välja vad som är bäst för rollpersonerna. (Annars känns rollpersonernas ageranden som ologiska eller out of character.)
När scenarioförfattaren "har agens" så vill hen välja så konsekvent och intressant som möligt. (Annars känns spelvärlden inkonsekvent eller tråkig.)
När spelledaren har agens så vill hen (ultimat) välja så konsekvent och enligt scenariot/spelvärlden/reglerna som möjligt. (Annars känns tolkningen av rollpersonernas eller spelvärldens agerande inkonsekvent och styrd.)

Men detta är ju då enligt ideologin att hårda konsekvenser är det föredragna sättet att uppnå underhållning i rollspel via en känsla av "verkligt".
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jätteintressant inlägg Zire! Jag ska försöka bolla tillbaka några grejer.

Håller helt med dig om att agens inte är ett och noll. Det är väldigt mycket ett teoretiskt begrepp för att försöka få span på saker som händer i praktiken vid bordet.

Sen angående ditt exempel med rollpersonerna som ska gå in genom höger eller vänster dörr skulle jag säga att en SL som avgör vad som finns bakom en dörr i stunden, för att uppnå det ena eller andra är den som har den egentliga agensen. Det är helt klart nr 3. Det vill säga, spelarnas val är inte ett äkta val om det inte är ett informerat val om en blorbig värld.

Kanske pratar vi också om olika nivåer här. Jag tittar på spelet utifrån, vad sker faktiskt, alltså vad en forskare som satt med vid spelbordet skulle se. Att en spelare eller spelledare upplever agens behöver inte vara samma sak som att hon har agens. Tänk på exemplet med ett spel där spelarna/ rollpersonerna ska välja att peka ut en av två mordmisstänkta--och SL kommer ge dem rätt vem de än väljer. Det är inte ett informerat meningsfullt val.

Konsekvenser av val är, som du skriver centralt för agens. Kan jag inte hyfsat förstå och överblicka mina val eller koppla samman dem med valets konsekvenser (hej skolvalet...) så är det ett falskt val--en illusion av valfrihet och agens.

Jag tycker du har en poäng i hur olika agendor borde falla samman med agens, men håller inte riktigt med dig i detaljerna.

Om vi börjar med rollpersoner så spelar till exempel vi i vår spelgrupp på ett sätt som handlar om att försöka leva sig in i karaktären och fatta beslut som är rimliga utifrån hur vi förstår den personen. Människor i verkligheten fattar en mängd beslut som inte är bäst för dem (hej alla rökare...) Man kan absolut ha agens och fatta beslut som faktiskt inte är det bästa--både för att ens intention inte uppnås (man kanske misslyckas med tärningsslaget) eller för att man faktiskt gör ett val som är rimligt för karaktären men också problematiskt, och inte det bästa.

På samma sätt kan det absolut finnas spelskapare som inte vill att deras verk ska vara konsekvent, eller intressant--tex om man i ett simulationistiskt spel gör en förteckning över olika sorters hästar med spelvärden. Inte så intressant, men nödvändigt. Sen tror jag ändå de flesta spelskapare siktar--som du säger--mot konsekvens och att vara intressanta.

Vad man tycker är kul (hårda konsekvenser eller power trips eller what ever) tror jag inte spelar roll när man ska analysera agens--det går lika bra oavsett vad man vill uppnå för spel. Det är lite finessen med det, eller snarare en förutsättning för alla former av analyserande verktyg--att det inte målar upp vissa grejer som sämre eller bättre eller oäkta osv. Utan att verktyget försöker vara neutralt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Får jag flumma lite?

Kan en skriven text ha agens? Förs inte den agensen per automatik över på spelledaren när man väl befinner sig i spelet?

Är ett oinformerat val alltid avsaknad av agens? Är inte själva valet i vetskapen att det är oinformerat agens? Jag vet inte vad som finns bakom dörren men väljer ändå att öppna den?

Det är intressant med utifrånbetraktande vad gäller agens. Jag har bara funderat på det utifrån förmåga att driva historia framåt via aktörerna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Nässe;n331779 said:
Sen angående ditt exempel med rollpersonerna som ska gå in genom höger eller vänster dörr skulle jag säga att en SL som avgör vad som finns bakom en dörr i stunden, för att uppnå det ena eller andra är den som har den egentliga agensen. Det är helt klart nr 3. Det vill säga, spelarnas val är inte ett äkta val om det inte är ett informerat val om en blorbig värld.
Mehåll, men det jag menade var att informerat också kan vara otydligt även i en ärlig blorb. Där det är spelarnas val som leder till konsekvenserna (men spelarna inte uppfattar det).

När jag var yngre och vi spelade så gjorde vi ofta misstaget att vara för försiktiga med att lämna ut information inför valen som spelarna skulle göra. Det fanns inga ledtrådar kring vad som fanns bakom dörrarna till höger eller vänster. I hälften av fallen så skedde det SL helst av allt ville, RP sprang på draken och dog! Och det var deras eget fel! (Underinformerat nivå 1 [eller nivå 3?])

(Gled OT)

Sedan blev man äldre och insåg att de fanns en vinst i att spelarna också gillade spelet, och då flyttade man draken så att den stod rätt, helade dem när de höll på och dö, och såg på alla sätt till att det skulle vara spännande men rollpersonerna alltid överlevde. Och spelarna älskade det! ...inte eftersom allt var fejk och det inte tog särskilt lång tid att upptäcka det. (Nivå 3)

Så istället insåg man att vad man än gjorde så var det viktigaste att spela med öppna kort. Är tanken att man improviserar allt eftersom så gjorde man klart för spelarna om det innan man körde. Är tanken att köra med hårda konsekvenser så berättar man det. Och sedan är man ärlig, eftersom man inte som SL behöver känna att det ligger på ens egna ansvar när rollpersonerna dör, eller ständigt räddas från döden, för vi bestämde gemensamt hur vi skulle göra.

Min poäng är att mängden information påverkar och gör gränsen mellan nivå 1 och nivå 3 diffus. Om jag gör situationen så stressad för rollpersonerna/spelarna att de måste fatta underinformerade val så kommer deras känsla av kontroll och agens att minska.

När jag körde en Järn kampanj så blev vissa delar av trasslet mellan SLPs så invecklad att spelarna gav upp att försöka styra vad som hände (trots att det var min tanke och jag absolut ville lämna över kontrollen till dem), eftersom de uppfattade reaktionerna som slumpmässiga och att de därför ändå inte hade någon kontroll. Om de såg relationskartorna så hade det varit lättare (och totalt sabbat inlevelsen). Resultatet blev att jag inte hade kontrollen eftersom de styrde, men de hade inte heller kontrollen eftersom de inte visste vart de tog vägen när de styrde. Det blev kul och härligt kaotiskt och varken jag eller de visste vart allt tog vägen, men de upplevde också att de tappade agensen och därför betydelsen av deras val.

Nässe;n331779 said:
Kanske pratar vi också om olika nivåer här. Jag tittar på spelet utifrån, vad sker faktiskt, alltså vad en forskare som satt med vid spelbordet skulle se. Att en spelare eller spelledare upplever agens behöver inte vara samma sak som att hon har agens. Tänk på exemplet med ett spel där spelarna/ rollpersonerna ska välja att peka ut en av två mordmisstänkta--och SL kommer ge dem rätt vem de än väljer. Det är inte ett informerat meningsfullt val.
Jag tror att vi behöver försöka reda ut vad agens är. På en väldigt "fysisk" nivå så kan man säga att den som pratar för stunden har någon slags agens, men bara om andra som pratar efter tar hänsyn till det personen säger. Och "mängden" agens hänger ihop med hur begränsande det som sagts tidigare är för det som kan sägas nu.

Typ om spelledaren beskriver att rollpersonerna fastnar i en fälla, så är det svårt för spelarna att få någon bäring i spelet om de inte börjar beskriva hur RP ska ta sig ur fällan. Att beskriva att de återvänder till staden eller väljer dörren till höger eller vänster är ogiltigt om de inte först beskriver hur de tar sig ur fällan. Därför var spelledarens ord om att de fastnar i fällan väldigt begränsande för dem.

På samma sätt så har spelarna agens om de väljer dörren till höger, och spelledaren har bestämt sig för att inte fuska. Spelledaren måste beskriva att det står en level 10 drake där, eftersom det är vad det stod i äventyret.
Om spelledaren improviserar så måste hen istället förhålla sig till allt som sagts om dörren till höger. Om tjuven sa att det skulle stå en drake där och det inte gör det så har spelarnas val avslöjat tjuven som en lögnare. Om det står en drake där så måste spelledaren hantera att rollpersonerna går in i en strid med draken. Spelledaren kan inte bara beskriva draken i rummet och sedan behandla den som luft.

Men jag är inte helt säker på om det här är rätt sätt att se agens på. Jag har inte funderat allt för djupt kring det tidigare. Jag tycker diskussionen är mycket intressant.

Nässe;n331779 said:
Jag tycker du har en poäng i hur olika agendor borde falla samman med agens, men håller inte riktigt med dig i detaljerna...
Jag håller med om det du skriver. Min tanke var egentligen bara att det jag skrev var ett exempel på de tre rollerna, inte att det gäller för alla.

Nässe;n331779 said:
Vad man tycker är kul (hårda konsekvenser eller power trips eller what ever) tror jag inte spelar roll när man ska analysera agens--det går lika bra oavsett vad man vill uppnå för spel. Det är lite finessen med det, eller snarare en förutsättning för alla former av analyserande verktyg--att det inte målar upp vissa grejer som sämre eller bättre eller oäkta osv. Utan att verktyget försöker vara neutralt.
+1
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nej agens är nog fel ord. Vad det handlar om är vem /vad som tillåts driva spelet åt något håll vid ett givet tillfälle.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag är fundersam över uppdelningen i startposten. Blandas det inte lite vad gäller kontroll av typ av bestämmandemakt?

Exemplet runt SL har agens till exempel; En text i ett scenario kan skriva vad RP känner lika väl som SL. Texten kan också defininera att oberoende av vilken väg RP tar genom den spökiga skogen så hamnar de vid ringen med svampar. Regelsystem kan styra över RPs känslor och beteenden i vissa fall, t.ex. skräcktabeller etc.

Vad är det för agens du tänker på?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ram;n331829 said:
Regelsystem kan styra över RPs känslor och beteenden i vissa fall, t.ex. skräcktabeller etc.
Ja, och spelledaren kan bestämma att ett slag ska ske på skräcktabellen.

Jag undrar hur agensen är här, mycket upprepning av Dimfrosts första inflikelse.
• Äventyret bestämmer att det är ett lik i en garderob.
• Spelledaren bestämmer att ett slag på skräcktabellen sker.
• Spelaren bestämmer att resultatet "går bärsärk" att den attackerar sina kamrater.

Vem har agensen här?

Hela uppdelningen av de tre agenserna är bara fruktbara i specifika fall.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Rickard;n331830 said:
Ja, och spelledaren kan bestämma att ett slag ska ske på skräcktabellen.

Jag undrar hur agensen är här, mycket upprepning av Dimfrosts första inflikelse.
• Äventyret bestämmer att det är ett lik i en garderob.
• Spelledaren bestämmer att ett slag på skräcktabellen sker.
• Spelaren bestämmer att resultatet "går bärsärk" att den attackerar sina kamrater.

Vem har agensen här?

Hela uppdelningen av de tre agenserna är bara fruktbara i specifika fall.
Utifrån Nässes lista tolkar jag det som en nivå-2 agens som sedan resulterar i ett flertal saker, såsom: sanity-slag, miss, slag på skräcktabbelen, går bärsärk, Vad rollpersonerna sedan gör med det är nivå 1.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Precis som ni skriver är det här en extremt omogen teori, jag vet inte ens om den är användbar.

Jag började fundera på vad agens betyder och klipper in från wikipedia (källan till all kunskap!)

Agent (eller, med latinsk form, agens) är en semantisk roll. Det är initiativtagaren i den "scen", som en verbhandling kan sägas utgöra. Agentrollen uppbärs oftast av ett animat substantiv eller pronomen. Agentens morfologiska och syntaktiska egenskaper beror på språktyp: i nominativa språk är agenten identisk med subjektet i aktiv sats, i ergativa språk står agenten i ergativ. Ett svenskt exempel: John är agent i "John bygger huset".
....
Inom samhällsvetenskap talar man om ”personlig agens” (med betoning på e) som handlar om en persons förmåga att styra sitt liv och uppleva att man har makt att vara den man vill vara.[SUP][4][/SUP]
Det känns väl som ett rätt bra ord för det här, eller? Vem som styr.

I ditt Exempel Richard:
Jag undrar hur agensen är här, mycket upprepning av Dimfrosts första inflikelse.
• Äventyret bestämmer att det är ett lik i en garderob.
• Spelledaren bestämmer att ett slag på skräcktabellen sker.
• Spelaren bestämmer att resultatet "går bärsärk" att den attackerar sina kamrater.
Tänker jag:
  • Nr 2
  • Nr 3
  • Nr 1
Det jag är ute efter är känslor av vem som styr och hur saker bestäms--det ligger ju extremt nära berättarmakt, om det inte till och med är samma sak, eftersom vi sitter vid ett bord och berättar. Min upplevelse när jag spelar med olika personer och olika spel är att min känsla för hur mycket och på vilket sätt jag får styra och berätta är olika. Och det här är ett försök att hitta ord för det.

När jag sätter mig och spelar osr måste jag ställa in mig på en viss sorts agens, annars har jag inte kul--eftersom mitt grundläge är så som det funkar i regellätta Story Now spel. Hela diskussionen ligger så klart nära mina tankar om rälsande--att det är ett fenomen som uppstår i stunden vid bordet och att det inte bara orsakas av en viss sorts struktur för hur man skriver äventyr, utan kan uppstå även som en effekt av spelarbeteende, hur SL spelleder etc. Och det motsatta gäller också--en upplevelse av agens kan uppstå på olika sätt och av många olika anledningar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Egentligen tror jag att det är inflytande vi talar om. Vem/vad har inflytande över det som sker i spel och hur/när?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Rickard;n331830 said:
• Äventyret bestämmer att det är ett lik i en garderob.
• Spelledaren bestämmer att ett slag på skräcktabellen sker.
• Spelaren bestämmer att resultatet "går bärsärk" att den attackerar sina kamrater.

Vem har agensen här?
Under spel skulle det väl dessutom kunna gå till så här:

Spelledaren har agens och frågar spelarna vad de gör (lämnar över till spelarna).
Spelaren tar agens genom att prata och beskriver att rollpersonen öppnar dörren och frågar spelledaren vad han ser där inne (lämnar över till spelledaren).
Spelledaren (har agens och) tittar i äventyret ("lämnar över" till scenarioförfattaren/äventyret).
Äventyret säger att det finns ett lik i garderoben.
Spelledaren har fortfarande inte agens, utan beskriver att det finns ett lik i garderoben, eftersom hon följer äventyret.
Eftersom det inte stod mer i äventyret, så tar spelledaren agens genom att lägga till att spelaren måste slå på skräcktabellen.
Spelaren slår på skräcktabellen ("lämnar över" till spelförfattaren/spelreglerna).
Skräcktabellen säger att rollpersonen har en kraftig reaktion*.
Spelaren har agens inom skräcktabellens utfall och bestämmer att rollpersonen går bärsärk och attackerar sina kamrater.
...

(*Jag förstod inte varför spelaren bestämde att resultatet är "går bärsärk", det vanliga är att skräcktabellen bestämmer det. )

Appropå benämning tycker jag att följande är likvärdiga:
  • den som har agens
  • den som har inflytande
  • den som har initiativ
  • den som handlar/den som driver handling
  • agent
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Är det relevant att se på agens som ögonblicksbilder? När jag ser på agens så ser jag på aktörens förmåga att styra utgången av ett lite större skeende. Om man ser på agensen ur ett spelarperspektiv där man går genom en labyrint så har spelaren agens i varje del (vill jag gå framåt, vilket håll vill jag svänga, , ...) men denne har ingen större kontroll över sin situation. Pss så finns ingen faktisk agens om beslut ur äventyret säger att alla SLP är ovilliga att hjälpa eller bidra med kunskap eller om scenariot eller SL bestämmer att vad man än gör så är det irrelevant för efter tid T så inträffar någonting som ställer allt på ända.

Mer den här aspekten av agens än den gramatiska: "Inom samhällsvetenskap talar man om personlig agens som handlar om en persons förmåga att styra sitt liv och uppleva att man har makt att vara den man vill vara.[SUP]"[/SUP]

Men det är en perspektivfråga antar jag.
 

lilonjo

Veteran
Joined
28 Sep 2016
Messages
73
En spontan men inte helt färdigtänkt tanke:

Kan man tänka dig att agensteorin får lite mer klaret om man förutom att identifiera de tre aktörerna (SL, spelare, äventyr/konstruktör) även identifierar de olika nivåer de kan verka på? Jag tänker mig en matris med de tre aktörerna på Y-axeln och tre verksamhetsnivåer på x-axeln.

Så här tänker jag mig det.
Tänk äventyret/berättelsen som ett någorlunda fastslaget ramverk och själva förutsättningen för att sätta sig vid bordet med sina vänner.

Den högsta nivån av agens (vem som än är agent) ger möjlighet att driva berättelsen, även utanför ramverket som var fastslaget vid berättelsens början.

Mellannivån ger agenten möjlighet att driva berättelsen och påverka plotten inom det övergripande ramverket.

Den lägsta nivån ger agenten möjlighet att bidra med färg och smak men inte påverka berättelsens gång nämnvärt.

Så varje akt/scen/storyline har olika agenter på olika nivåer.

Som sagt, en inte helt färdigtänkt tanke jag bara ville slänga ut här.

Kan man därtill tänka sig att tärningar/kort/slump kan antas ha en viss form av agens? Men som såklart bara kan verka inom ramverket eftersom slumpen saknar visioner att implementera i berättelsen.
 
Top