Nekromanti Tredje Riket: Orginell ide lr tabu?

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
DET HÄR gör man!

Eftersom världen är stor och det är en ”modern” värld så finns det mängder av idéer till grejer som rollerna kan göra. För tillfället så äger ett sorts kallt krig rum mellan Tyskland och Japan och rollerna kan vara involverade i den konflikten som exempelvis spioner. Rollerna kanske jobbar på ett litet labb när en av dem råkar göra en stor upptäckt. Plötsligt är väldigt många intresserade av deras affärer och många vill få tag i informationen. Till varje pris... Eller, om man vill ha lite boffer/Alien liknande/dungeon crawling så kan man köra en annan version av den föregående där ett genetiskt experiment går fel och ett underligt monster går bärsärkagång.

Eller så kan det vara gerillakrig: en grupp som motsätter sig det tyska styret har tagit över stora delar av tunnelbanorna (som det finns mängder utav). Då får man dungeon crawling så det skriker om det. Eller så kan man ha en kampanj som går ut på att rollerna försöker bevisa att Adolf Hitler faktiskt inte dog i den explosion man tror att han dog i (man fann aldrig en kropp (naturligtvis... det var en a-bomb)). Men det var aldrig 100 % säkert att han var i byggnaden.

Om man vill ha en mutant-känsla kan rollerna söka efter skatter i de atombombade zonerna (i Amerika) eller så kan de bara vara där och försöka överleva där/ta sig därifrån. En muslimsk präst och hans lärjungar planerar ett terror dåd i Jihads namn. Då kan man antingen spela de som hjälper till (prästen + lärjungarna) eller några som försöker stoppa det.

Staten har på senare år lyckats genmanipulerade människor med telekinetiska krafter. Det går att bygga olika typer av äventyr bara på det –exempelvis så har en roll fått sig en kraftig sådan som fiende och mystiska saker börjar hända, eller så kommer de till ett litet samhälle som består utav sådana som lämnat 3R eftersom de inte vill kontrolleras av regeringen. Då måste rollerna bestämma vilken sida de ska stå på.

Politiken involverar ofta saker som lönnmord och mutor; någon av rollerna kan vara politiker med åsikter som ogillas av många, då vet man aldrig vad som kan hända, eller så kan det vara livvakter år någon högt uppsatt person. Det finns fortfarande partier som förespråkar nazismen, men så finns det även ”nynazister” som förespråkar nazismen på ett mer aggressivt sätt. De kan exempelvis ha förskansat sig i en stad och tagit makten.

Det här är bara några exempel, men jag hoppas att det visar att det faktiskt finns saker att göra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Men vad GÖR man?

Visst finns det saker att göra, men jag ska ta ett liknande problem från ett annat projekt som helt avstannade: Futura.

Futura är fortfarande ett litet hjärtebarn för mig. Världen är år 2000 som man tänkte sig det 1930 - stora Metropolis-liknande jättestäder, zeppelinare, autogyros, radiorör, rörpost, bilar modell Dusenberger, luger-pistoler och mauser-gevär, en fånig liten lock i pannan, art deco, galna vetenskapsmän som gjorde Saker Som Människan Inte Borde Syssla Med, och så vidare.

Det fanns gott om äventyrsidéer. Det fanns naturligtvis en undre värld som man kunde få jobb av, vara en del av eller försöka bekämpa. Företag som ville minska lönekostnaderna kunde anskaffa moreauer eller manipulerade djur, eller kanske till och med robotar; båda var olagliga. Rollpersonerna kunde vara moreau-ägare, moreau-aktivister eller moreauer själva som kämpade för sin frihet. Det finns revolutionärer som vill kasta ut den här marknadsliberala ordningen som råder i världen och framförallt då staden Futura; Sovjet stödjer till exempel sådana radikala typers handlingar i Futura.

Och så vidare. Det finns hur mycket som helst att göra i Futura. Problemet är att det är för löst definierat, så när jag presenterade konceptet för provspel så fick jag frågan "vad gör man?". Det var nämligen inte uppenbart.

Mitt svar var läbbans likt ditt svar: "Här är en värld full av möjligheter. Vad vill du göra i den?" Det funkade inte. Jag fick ändå frågan "vad gör man?"

Tittar man på andra spel i liknande miljöer så hittar man inga som helst problem med "vad gör man". I Vampire så halsgnagar man, intrigerar och har ångest. Det är vad spelet bygger på, och det är tydliga aktiviteter för spelarna och deras rollpersoner. I Kult så är det betydligt mer spelledardrivet: spelledaren sätter rollpersonerna rakt i konflikt med illusionen så att de stenkrockar och antingen bryter igenom eller mosas. I Star Wars så förutsätts det att det finns ett ondskefullt Imperium eller en ond Sith-lord nånstans. I samtliga dessa fall finns det miljoner andra saker att göra, och det är inte särskilt svårt att frångå svaret på frågan "vad gör man" och göra dessa miljoner andra saker. Jag behöver inte spela rebellhjälte i Star Wars: vill jag spela småskurk på Coruscant så är det inga problem.

Poängen är dock att ingen spelare som jag känner har någonsin haft ett problem att komma på en bra rollperson till Vampire eller Star Wars eller till och med Kult, men samma spelare har inte lyckats paketera sin hjärna kring Futura. Det jag lärde mig av den erfarenheten är att det ofta är bättre att säga "det här gör man i det här spelet" och sedan göra det möjligt att frångå det, än vad det är att säga "gör vad du vill, det finns möjlighet för det i det här spelet". Så ta ett par meningar, två eller tre stycken, och försök sammanfatta vad typiska rollpersoner i er Hitler Vann Kriget-värld gör på dessa meningar, och säg sedan "men man kan också göra en massa annat". Det gör det mycket lättare för spelare att sätta sig in i spelet, och det gör det dessutom mycket lättare att "sälja" spelet (här i betydelsen "få målpubliken tänd på idén", inte nödvändigtvis "lura av målpubliken en massa pengar i utbyte mot en bok").
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag tycker inte att ni ens behöver en disclaimer eller dylikt. Ett rollspel är ett rollspel, och jag kan inte se varför det här skulle vara mer osmakligt än bondagedemoner, fascistiska blodsugare eller stridspittar med långsvärd som dödar allt de stöter på och tar deras värdesaker.
Jag håller inte med. En disclaimer vore vettig. Inte (och nu blir jag väldigt elitistisk på ett fascistoit sätt) för vana rollspelare, utan för de eventuella utomstående som kan komma att råka bläddra i verket.
Vi har väldigt få tabun nuförtiden i Sverige. Våra stackars barn och tonåringar har inte så mycket annat än pedofilanklagelser och nazism att ta till när de vill förfära vuxenvärlden. Dessa 2 prylar fungerar å andra sidan nästan alltid.
Så för att svara på initialfrågan: ja, nazism ÄR lite tabu i samhället i stort. Det har gjorts rollspel på temat förut och jag tycker ni skall göra det igen, på ert sätt, men en disclaimer är enkel att klottra dit och gör mer nytta än skada.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Men vad GÖR man? [OT]

Jag är inte säker på att jag tycker att det här är ett problem, eller i alla fall tror jag att det går att bygga sig runt problemet utan någon större anstränging. Skulle någon fråga mig vad man gjorde i Magneter och mirakel skulle jag inte kunna ge ett kort svar, för det finns nog inget. Eller jo, det finns ett, men det vill jag helst inte ta öppet. Så jag har en intressant värld utan något tydligt svar på frågan du ställer.

Det jag har gjort är att skapa fyra regioner med varsin mycket tydlig konflikt. Konflikten är definierad på ett abstrakt plan (till exempel frihet kontra säkerhet), men genomsyrar hela regionen. Dessa fyra olika konflikter samspelar sedan med stämningen och de mer övergripande temana i spelet. Jag tycker att detta ger ett spel som i allra högsta grad är spelbart, trots att det egentligen bara är en rejäl korvtårta med mycket (imho) bra idéer.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Re: Men vad GÖR man? [OT]

Jag är inte säker på att jag tycker att det här är ett problem, eller i alla fall tror jag att det går att bygga sig runt problemet utan någon större anstränging.
Men Gemini lyckades gå bet på det. De hade en häftig värld, genomsyrande konflikt och metastory. Man satte sig ner och spelade de två äventyren man kom på och började fundera på vad man skulle göra sen.

Det var en bra värld, men det var svårt att få utrymme för RPer. Så i det fallet var det ett stort problem.

- Zire
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Men vad GÖR man? [OT]

Yeah, jag håller helt med. Nu har jag bara skummat Gemini en gång och vi spelade det bara en gång också. Men jag står fast vid vad jag sade. Om det är ett problem så tror jag att spelmakaren kan bygga sig runt det. Det bygger dock på att de är medvetna om problemet, vilket det inte alls är säkert att de som skapade Gemini var.

Det var inte min avsikt att påskina att alla spel går att spela, men jag tror att det är en tämligen smal sak att göra dem spelbara om konstruktören tänker på det sättet när han/hon skriver spelet.
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Jag håller inte med. En disclaimer vore vettig. Inte (och nu blir jag väldigt elitistisk på ett fascistoit sätt) för vana rollspelare, utan för de eventuella utomstående som kan komma att råka bläddra i verket.
Dt var i grunden därför jag ville ha en disclamer, mängder av rollspelare skulle säkert se förbi spelet i sig utan att ens reagera på att dt handlar om nazismens vinst i andra världskriget. Men om fjortonåriga Calles mamma hittade en bok som handlade om hur nazisterna vann tolkat ur en opartisk synvinkel, skulle hon nog bli något misstänksam...
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Praktikern svarar

Det var inte min avsikt att påskina att alla spel går att spela, men jag tror att det är en tämligen smal sak att göra dem spelbara om konstruktören tänker på det sättet när han/hon skriver spelet.

Eller så gör man det på ett praktiskt sätt: skriv ihop ett rejält introäventyr, och skicka också med 5-10 äventyrsuppslag som enkelt kan utvecklas till fullständiga äventyr. DÅ har man visat att det faktiskt går att göra något vettigt i spelet!

Om man inte själv kan hitta på äventyr i sin egen värld, då ska man nog inte vänta sig att någon annan fixar det heller. Och om man hör sig själv säga något i stil med "äventyr, nja, det här spelet är mer avsett för djupare interaktion och intrigerande över lång tid", då är det alldeles säkert så att spelet bör gå i papperskorgen... :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
exakt... en disclaimer skulle hjälpa till att slippa onödig moralpanik... fast å andra sidan.. det kan man åka på ändå med tanke på hur vissa journalister skildrat rollspel i media tidigare.. "varför kolla en bra story"..osv..
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Men vad GÖR man? [OT] .. om gemini

hade också samma problem med Gemini, här har man en häftig grundstory.. en "global campain to save mankind.. or not..." men det har egentligen inget med rollpersonerna att göra... det pågår över deras huvuden. Om jag gjort Gemini skulle jag ha gjort spelet som en kampanj... med ett SLUT.. där man spelar grundplotten... (det funkar ju i Pendragon; kör man hela grundkampanjen hamnar man ju till slut på slagfältet med Mordred vs Arthur... och skulle man överleva är ju ändå den världen över)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Praktikern svarar

Eller så gör man det på ett praktiskt sätt: skriv ihop ett rejält introäventyr, och skicka också med 5-10 äventyrsuppslag som enkelt kan utvecklas till fullständiga äventyr. DÅ har man visat att det faktiskt går att göra något vettigt i spelet!
Jo, precis, men då har ju konstruktören tänkt på det när spelet skrevs och det var precis det jag efterfrågade :gremlaugh: Jag tycker mig för övrigt se samma misstag upprepas i Götterdämmerung, men det kanske vi inte behöver ta här.
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Praktikern svarar

Att komma på äventyr till Tredje Riket kommer knappast att bli något stort problem.
Alla de exempel Jambu skrev ner tidigare kom han och jag på under loppet av några minuter.
Dt är väl som i vilket rollspel som helst, dt krävs konstruktiva SL och RP för att dt ska bli något av allt ihop. Även om rollspelet var bra från början.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Praktikern svarar

Det låter lovande! Glöm nu bara inte att inkludera några av era äventyrsidéer i det färdiga spelet. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Praktikern svarar

"Alla de exempel Jambu skrev ner tidigare kom han och jag på under loppet av några minuter."

Det säger faktiskt fortfarande ingenting, eftersom problemet inte är äventyren, utan vad spelarna ska göra. Hur löjligt det än låter så är det faktiskt viss skillnad på de två. En miljö kan ha hur många möjligheter till äventyr som helst, men om man inte pekar med hela handen och talar om vad man gör i spelet så kommer målgruppen att missa det.

Gemini har redan nämnts som ett exempel, men jag ska ta ett till: Albedo RPG. De enda som kan spela Albedo RPG är de som har läst serierna Birthright och Erma Felna, EDF. Ingen annan begriper vad spelet går ut på, och det trots att spelet innehåller miljoner äventyrsmöjligheter och en riktigt bra metaplott.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Praktikern svarar

En miljö kan ha hur många möjligheter till äventyr som helst, men om man inte pekar med hela handen och talar om vad man gör i spelet så kommer målgruppen att missa det.

Om man producerar ett introäventyr och tio äventyrsuppslag har man väl iaf viftat lite med lillfingret om vad folk kan göra? Tycker iaf jag, men med tanke på din erfarenhet av speldesign (vilket ord!) skulle det vara intressant om du ville utveckla ovanstående resonemang.
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
Re: Praktikern svarar

Dt låter lite löjligt, precis som du själv påpekar...

Om man nu ville spela Albedo RPG så var man tvungen att läsa serierna, jag antar att dt betyder att spelet på nåt sätt var grundat på dem. Vilket inte är fallet i Tredje Riket.
Dt är jhu om någonting grundat på vår egen värld i stort och alltså borde dt inte vara några problem.

Du har jhu en del erfarenhet, minst sagt, när dt gäller sånt här dock. Skulle du kunna förklara vad du menar lite mer lättförståeligt...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Avsaknad av riktning

"Om man nu ville spela Albedo RPG så var man tvungen att läsa serierna, jag antar att dt betyder att spelet på nåt sätt var grundat på dem."

Faktum är att spelet i teorin är rätt så självständigt: det finns gott om bakgrundsinformation, världsinformation, äventyrsuppslag, tips och idéer i spelet. Problemet är att miljön är så förbaskat öppen så att man helt enkelt bländas av alla möjligheter. Man ser inte skogen för alla träden. Man kan göra allt, men eftersom ingen pekar med hela handen på något specifikt så blir man lätt stående som ett fån och säger "men... vad ska jag göra nu?".

Serien är däremot ett handgripligt exempel på hur Albedo RPG kan spelas. Läser man serien så funkar det, för serien ger ett toktydligt exempel på en spännande ståry som kan inträffa i världen.

Det är alltså inte att det är för lite möjligheter i världen som är problemet, utan avsaknad av riktning.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Pedagogik

Jag skulle vilja hävda att "det pedagogiska problemet" är ett problem även här (och jag vet att Krille inte håller med, så det här kan bli kul).

I en fantasyvärld "vet" alla att det finns värdshus, man slåss med svärd och det finns monster i grottor. Det innebär att det är lätt att se hur man löser problem och hur man går tillväga för att utföra en given uppgift (vilket väl är ungefär vad äventyr brukar handla om). Det samma kan sägas för nutidsrollspel, Star Wars och andra "välbekanta" miljöer. Om man vet hur man åker tunnelbana och hur en öl ser ut blir det helt enkelt lättare att se hur man äventyrar. Det innebär att spelledaren har ganska lätt att klura ut ramverket till ett äventyr (prata med den, åk dit, utforska där).

I mer obskyra världar blir allt mycket konstigare. Jag har aldrig sett Albedo, men en snabb googling ger informationen "a hard-science starfaring setting, with the twist that the characters are anthropomorphic animals (from 1 of 163 species).". Vilket ju kan betyda precis vad som helst. Ett exempel som jag tittat närmare på är "Stjärnfödd", som verkar vara ett mycket udda indie-rollspel. Miljön verkar ball och bakgrundshistorien var skönt flummig, men för att ens fundera på att spelleda Stjärnfödd skulle jag behövt ett ton med ytterligare bakgrundsinformation. Vilket jag inte behöver i en fjantasy- eller nutidsmiljö.

Alltså vill jag hävda att äventyrsmöjligheterna i slutändan också är beroende av grundkunskaper som "vad motsvaras tunnelbanan av" och "hur ser en öl ut".
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Men jag ser inte hur ett sådant rollspel på något sätt skulle förespråka nazism? Jag menar, eftersom upplägget från början är fiktion så ska man väl knappast förklara att man inte håller innehållet som reellt på något sätt. Därmed inte sagt att disclaimers inte gör nytta, de är effektiva för att hålla ryggen fri, men jag är emot dem rent principiellt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Pedagogik

"Jag skulle vilja hävda att "det pedagogiska problemet" är ett problem även här (och jag vet att Krille inte håller med, så det här kan bli kul)."

Det finns pedagogik och det finns pedagogik. Du talar möjligen om pedagogik för att lära ut hur världen är. Jag talar om pedagogik om hur man spelar. Den förra är intressant för culture gamers. Den senare är mer intressant för alla, eftersom den handlar om hur sjutton man faktiskt spelar skiten.

Jag hävdar att man fortfarande inte har en aning om hur en öl ser ut i fantasy. Man antar bara att en öl skummar och serveras i trämuggar, men hur den egentligen ser ut står på sidan femitelva i världsbeskrivning, under avsnittet Dryckeskultur, och där visar det sig att den inte skummar alls och serveras i lerkrus, samt inte har den minsta antydan till bubblor eftersom kolsyremaskinen inte är uppfunnen än.

Men däremot "vet alla" vad man gör i fantasy: man löser uppdrag som man får av mannen på värdshuset, som går ut på att gå i tunnelgångar och banka monster. Och det är därför man har så lätt att spela fantasy, inte på grund av att ölen ser ut som en Pripps Blä (vilket den ju inte gör).

"Jag har aldrig sett Albedo, men en snabb googling ger informationen "a hard-science starfaring setting, with the twist that the characters are anthropomorphic animals (from 1 of 163 species).". Vilket ju kan betyda precis vad som helst."

Exakt, men problemet med hur man spelar det har inget med öl eller tunnelbanor att göra, utan vad man gör i spelet.

Om jag istället säger "spelet har en inbyggd konflikt mellan den demokratiska men tröga Konfederationen och den expansiva men rasistiska Oberoende Kaninrepubliken" så vet man fortfarande inte hur en öl ser ut eller hur man åker tunnelbana, men man har ett hum om vad man gör i spelet.

Och säger jag "tänk dig kalla kriget korsat med Bosnien, fast i rymden med animorfa figurer" så bör det vara ännu mer tydligt, men du vet fortfarande inte hur en öl ser ut.

Och säger jag slutligen "Tänk dig Harrison's Flowers plus ovanstående" så har du fortfarande inte minsta koll på hur en öl ser ut, men förutsatt att du har sett Harrison's Flowers så lär du i alla fall ha idéer till både äventyr såväl som rollpersoner och ett rätt gott hum om vad man gör i spelet.

---

Om inte annat, se den här tråden som ett jättebra inlägg på min tes. Jag har tämligen god koll på hur öl ser ut, till och med tysk andravärldskrigsöl, och skulle kunna föreställa mig hur den skulle smaka idag även om naxiskerna vann kriget. Men jag har ingen aning om hur whizzman och Jambu tänker sig att man ska spela deras spel eller vad som sker i det. Av de båda problemen ("vet inte hur en öl ser ut" respektive "vet inte vad man gör i spelet") så är det andra det största hindret. Det förra kan jag ju enkelt lösa med "Kan jag få en Glüpfenberg på fat, tack?", medan det senare helt paralyserar mig i kampanj- och rollpersonsskapande.
 
Top