Re: Fel. Punkt.
"Du kan ju försöka hoppa så långt som möjligt utan att tävla. Eller skjuta båge mot en tavla. Eller smida ett svärd. Eller vilken situation där man inte försöker övervinna en svårighet, utan bara prestera så bra som möjligt utan tävlingsmoment."
Yes, men samtliga dessa har ju fortfarande en svårighet
egentligen. Visst, det bör vara en rätt låg sådan, men likväl, skall jag verkligen alltid lyckas automatiskt, om än i varierande grad? Om
jag skulle skjuta båge mot en tavla skulle jag ju missa, för jag kan inte skjuta pilbåge. Eller har du nåt slags gränsvärde där man inte längre bör slå (i ostressade lägen eller dylikt)? För om du skippat det där automatiska misslyckandet så hade man ju fått det ändå, nämligen vid nivån där summan av attribut+färdighet är lika hög som svårighetsgraden.
"Det finns två sätt att mäta kvalitet: hur mycket bättre än vad som krävs man presterar, respektive hur bra man presterar och om det räcker för vad som krävs. Jag valde den senare modellen i T10. Är någon av dem fel?"
Personligen föredrar jag det första, men ok, jag kan köpa att det är en smaksak tills nån högre makt kommer och talar om hur det ligger till; det ter sig - för mig - mer logiskt att det är svårare att lyckas
bra på svåra saker än på lätta.
"Det finns minst ett fall specificerat redan i regelkärnan där man använder samma slagna slag på två sätt: anfalls- och försvarsslag används dels som ett svårighetsslag och dels som ett motsatt slag, utan att att något nytt slag slås."
Tja, nu tolkar du mitt påstående helt fel. Men mitt påstående var i grunden ett tankefel ändå, så det spelar inte så stor roll. Jag menade inte att man skulle
slå flera gånger. Vad jag menade var att jag föredrar att avläsa ett slag och avgöra både huruvida jag lyckas eller inte, samt kvalitet, på en gång (vilket man ju gör genom att ta summan och subtrahera svårigheten; är resultatet 0 eller högre så har man lyckats, och ju högre siffra, desto bättre lyckades man). As opposed to att först kolla om man lyckas (jämföra summan med svårighetsgraden), och sen kolla hurpass bra man presterade. Men det var ju som sagt ett tankefel, för det är lika mycket beräkningar i endera fall, så vi skippar det.
"Men det var ju en jättebra modell för att diskutera regelmodeller, juh!"
Som du märker har jag dock inte orkat lära in hela systemet in i minsta detalj, men det verkar ju gå bra ändå... Blir det för mycket OT så får man väl trösta sig med att
Troberg troligen inte lär ligga sömnlös...
"Genom att analysera ett praktiskt exempel så kan vi ju faktiskt ta reda på huruvida en applikation av principen "en tärning" faktiskt räcker eller inte."
Grejen är väl den att jag inte betvivlar att man kan göra ett fullt fungerande system grundat på en tärning. Skippar man bara knaset med automatiskt misslyckande vid nollor (jo, min åsikt står fast vid att det är knas, men för att inte vara en total skitstövel så kan jag ju erkänna att det är just en åsikt [as opposed to ett oomkullrunkeligt faktum]) så är det ett fullt spelbart system IMO. Men att ett system
fungerar innebär ju inte att det är
perfekt, och för min del är det en bunt grejer jag skulle vilja ändra på; vissa av ändringarna innebär att man plötsligt rullar mer än en tärning. Nu påstår jag ju inte att det skulle bli objektivt bättre av det, men
för mig skulle det bli bättre.
För att fortsätta ta mig själv som exempel (eftersom systemet jag filar på använder >1 tärning): om jag inte tyckte att tre T10:or avlästa på konstiga sätt gav bättre sannolikhetsfördelning (och utfallsrum) än att bara slänga på en T10 rakt av, då skulle jag ju inte använda mig av ett sånt system. De resultat man kan få varierar från -3 till +3, och det är väldigt ojämn sannolikhetsfördelning (0,1% för -3, medan det är 6,4% för +3); det är rätt svårt att uppnå med en enda tärning. Poängen är att jag inte valt ett sånt system för att det är så djävla ballt med massor av tärningar som slås på konstiga sätt (
trots att jag hellre har ett par tärningar att skramla mot varandra än en ensam), utan för att jag vill ha de utfallen med (ungefär) de sannolikheterna. Jag tror att hela din farhåga om att folk blir bländade av underliga/flummiga/balla sätt att slå tärningar på är lite ogrundad, faktiskt. För att ta mitt fall som exempel återigen: även om man kunde svalt andra sannolikhetsfördelningar så skulle man ändå behövt använda antingen en underligt numrerad T7 (-3 till +3) eller en underligt numrerad T4 (0-3) som skulle slås en gång 25% av fallen (när man slog 0), och två gånger i övriga fall (1-3 vet man, sen skall man avgöra -/+)...på nåt sätt känns tre T10:or inte så fruktansvärt osmidigt vid jämförelse, och det borde t.o.m du hålla med om. ^_~
Även om rollspelsregler bara handlar om att dyrka lås och smacka goblins så vill man kanske ändå modifiera sannolikheter. Annars räcker det som sagt med sten-sax-påse, ett mynt, eller spelledargodtycke.