"1) Vad gör en kult trovärdig?"
Den tillfredsställer ett behov.
Det tycker jag är det viktigaste. Folk måste verkligen behöva något som Kulten kan ge dem. Några människor behöver bekräftelse ("du är inte white trash, du är en del av den ariska rasen, och därför är du viktig"), några behöver förtröstan ("hey, allt är inte så hopplöst som det verkar. Det är faktiskt bra att vara liten och arbetslös, för den heliga skrift säger att det är de svaga som skall besitta världen, så allt kommer bli bra till slut...") och en del har faktiskt till och med behov av problem i sina liv ("hey, Travolta! Okej, du är en stor filmstjärna och allt verkar vara som en dans på rosor, men har du aldrig tänkt på hur det står till med din andliga utveckling? Jo, vi i scientologerna har upptäckt att din och alla andras hjärnor är full av aberrationer och det är de som ligger bakom alla dina karaktärsbrister och motgångar, men om du är redo att arbeta hårt och dedicera dig åt arbetet som våra dianetiker är beredda att lägga ned på dig, då kan du överkomma även denna slutliga barriär som hindrar dig från att utvecklas och gå vidare i ditt liv!")
Om kultens medlemmar är människor som har mycket problem i sina vardagliga liv, då tycker jag att Kulten ska erbjuda löften om frälsning, om att slippa ta ansvar och liknande. Satanistiska kulter och liknande är perfekta för ändamålet. Om vi pratar CoC så tycker jag att Cthulhu-kulter ska vara av den här sorten.
Om kultens medlemmar däremot är människor som har tämligen problemlösa liv, så tycker jag det blir betydligt trovärdigare om kulten hittar på en massa jobbiga ritualer och olika prövningar åt medlemmarna: Här hamnar många kristna avarter, men även scientologer och diverse masochistiska kulter som förespråkar underkastelse och självspäkning. Den här typen av kulter är dock enklare att få in i Kult än i CoC, så som jag ser det.
Om kultens medlemmar är omgivna av mycket problem och är rädda för att själva falla ned i fördärvet, då är det bäst med religioner som ställer upp stränga levnadsregler och restriktioner. Olika avarter av kristendomen och islam är perfekta för ändamålet, men här är det också enkelt att införa kulter som tillber alla möjliga sorters konstiga gudomar. De passar utomordentligt bra för både CoC och Kult.
Nå, poängen är iaf att det bör finnas någon grundläggande trovärdighet som talar om vad kultisterna överhuvudtaget ser hos kulten, och vad de förväntar sig av den.
Sedan måste förstås själva organisationen och deras modus operandi vara någorlunda vettiga, men det är enklare att få till.
"3) Hur gör man kulten främmande och motbjudande i sina ideal, utan att tumma på punkt 1? (Jag vill att spelarna ska känna sig illa till mods när de tänker på vad kulten sysslar med...)"
Det blir riktigt motbjudande först när man förstår drivkrafterna bakom kultisternas beteende, och att kulten faktiskt ger något åt dem som samhället misslyckats med. Att det alltså finns en mening bakom allt, och att man på något sätt faktiskt också kan sympatisera med kultisterna.
Så länge behovet finns så kan man faktiskt ta i rätt rejält när det gäller Kultens ritualer. Jamenar, vi har självmordssekter i verkligheten, så länge folk tror på vad de gör så värderar de inte sina handlingar på samma sätt som vi gör, så var inte rädd för att ta i ordentligt med beskrivningar som verkar vara helt vansinniga ur rollpersonernas perspektiv.
"4) Andra tips/idéer/erfarenheter/förslag/anekdoter?"
Att nyansera. Jag missar ofta det här, och behandlar alla kultister som en rätt homogen massa, men det blir mycket bättre om du försöker hitta så många infallsvinklar som möjligt. Olika kultister kan ha olika förhållningar till kultens syfte, det kan finnas motsättningar inom kulten och hängivenheten och engagemanget ser helt olika ut beroende på var man befinner sig i kulten. Att lyckas lyfta fram individerna i en kult är väldigt viktigt, och det är något man ofta misslyckas med.
/Rising
är bättre på Kult-kulter än CoC-kulter dock, så det här kanske var way off.