Nekromanti Trovärdiga kulter

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Eftersom jag imorgon kommer fortsätta på en Cthulhu kampanj och där tänkte införa en trevlig liten kult, komplett med samhällskorruption och allt, så undrar jag vad övriga forumiter tycker om ett par saker.

1) Vad gör en kult trovärdig?

2) Hur får man spelarna att verkligen uppfatta den allomfattning som kulten representerar i det lokala samhället?

3) Hur gör man kulten främmande och motbjudande i sina ideal, utan att tumma på punkt 1? (Jag vill att spelarna ska känna sig illa till mods när de tänker på vad kulten sysslar med...)

4) Andra tips/idéer/erfarenheter/förslag/anekdoter?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Koppla på ironifiltret nu.

1) Vad gör en kult trovärdig?
Medlemmarna går runt och knackar dörr för att frälsa folk.

2) Hur får man spelarna att verkligen uppfatta den allomfattning som kulten representerar i det lokala samhället?
Låt spelarna inse att resten av befolkningen tycker att det dörrknackande frälsare säger låter vettigt.

3) Hur gör man kulten främmande och motbjudande i sina ideal, utan att tumma på punkt 1? (Jag vill att spelarna ska känna sig illa till mods när de tänker på vad kulten sysslar med...)
Lyssna på en dörrknackande frälsares argumentation.

Disclaimer: Det här är en drift med stereotypen av dörrknackande frälsare, inte enskilda dörrknackande frälsare. Alla likheter med verkliga personer, levande, döda, återuppståndna eller reinkarnerade är helt tillfälliga.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
1) Vad gör en kult trovärdig?
Ingen aning. Jag tycker att de känns orealistiska till och med när de bevisligen existerar i verkligheten. Att någon religiös tokdåre lyckas locka med sig en massa anhängare övergår alltid mitt förstånd. Jag tror inte att du ska försöka göra den trovärdig, i alla fall inte genom att de den mål och ideologi som du tycker är vettiga, som en förklaring till varför folk är medlemmar. Du behöver inte fundera på frågor som: "Varför skulle hundra personer egentligen lyda den här religiösa ledaren, hans mål är ju att kalla ner [välj lämplig namnlös fasa] och förinta mänskligheten?" Det finns alltid tillräckligt många idioter som är beredda att följa en auktoritet om den bara har ett uns karisma.

2) Hur får man spelarna att verkligen uppfatta den allomfattning som kulten representerar i det lokala samhället?
Ingen av invånarna vill prata om dem, trots att det är uppenbart att de känner till kulten. Visa diskret att samhällets mäktigaste män (polischef, borgmästare osv) tillhör kulten.

3) Hur gör man kulten främmande och motbjudande i sina ideal, utan att tumma på punkt 1? (Jag vill att spelarna ska känna sig illa till mods när de tänker på vad kulten sysslar med...)
Som sagt: Inga problem. Tror du verkligen att du kan komma på något dummare och/eller mer motbjudande än någon riktig kultledare har gjort i verkligheten?

/tobias

PS
Jag kom på att jag skulle skriva ordet "bosch", så att jag leder antalet inlägg där det förekommer!
DS
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är klart. Verkligheten överträffar oftast fantasin...

Problemet är bara att kulter oftast blir någon form av omotiverad hackmat. Man måste på något sätt försöka förstå vad som driver dem för att de ska bli riktigt trovärdiga.

Jag menar, Livets Ord, Jehovas Vittnen och gänget har ju faktiskt motivationer. De tror på bibeln på olika udda sätt (och i Jehovas fall på ett väldigt bokstavligt sätt).

Liknande måste det gå att motivera kulter i CoC med liknande förklaringar.

Typ "all worship Dagon, or die" som repliken lyder i filmen Dagon. Men där belönas de troende faktiskt med guld och jättefångster av fisk, och det är till en början inte uppenbart att motkravet kommer vara att de tvingas ned i haven.

På samma sätt måste en "trovärdig" kult, antar jag, ha en motivator som alla kan gå med på (typ "du får guld..." eller "du skall icke dräpa..."), och sedan kan man introducera de mer morbida elementen efterhand ("... men du måste bli en fiskhumanoid" eller "...förutom de som inte tycker som oss") ... eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"1) Vad gör en kult trovärdig?"

Den tillfredsställer ett behov.

Det tycker jag är det viktigaste. Folk måste verkligen behöva något som Kulten kan ge dem. Några människor behöver bekräftelse ("du är inte white trash, du är en del av den ariska rasen, och därför är du viktig"), några behöver förtröstan ("hey, allt är inte så hopplöst som det verkar. Det är faktiskt bra att vara liten och arbetslös, för den heliga skrift säger att det är de svaga som skall besitta världen, så allt kommer bli bra till slut...") och en del har faktiskt till och med behov av problem i sina liv ("hey, Travolta! Okej, du är en stor filmstjärna och allt verkar vara som en dans på rosor, men har du aldrig tänkt på hur det står till med din andliga utveckling? Jo, vi i scientologerna har upptäckt att din och alla andras hjärnor är full av aberrationer och det är de som ligger bakom alla dina karaktärsbrister och motgångar, men om du är redo att arbeta hårt och dedicera dig åt arbetet som våra dianetiker är beredda att lägga ned på dig, då kan du överkomma även denna slutliga barriär som hindrar dig från att utvecklas och gå vidare i ditt liv!")

Om kultens medlemmar är människor som har mycket problem i sina vardagliga liv, då tycker jag att Kulten ska erbjuda löften om frälsning, om att slippa ta ansvar och liknande. Satanistiska kulter och liknande är perfekta för ändamålet. Om vi pratar CoC så tycker jag att Cthulhu-kulter ska vara av den här sorten.

Om kultens medlemmar däremot är människor som har tämligen problemlösa liv, så tycker jag det blir betydligt trovärdigare om kulten hittar på en massa jobbiga ritualer och olika prövningar åt medlemmarna: Här hamnar många kristna avarter, men även scientologer och diverse masochistiska kulter som förespråkar underkastelse och självspäkning. Den här typen av kulter är dock enklare att få in i Kult än i CoC, så som jag ser det.

Om kultens medlemmar är omgivna av mycket problem och är rädda för att själva falla ned i fördärvet, då är det bäst med religioner som ställer upp stränga levnadsregler och restriktioner. Olika avarter av kristendomen och islam är perfekta för ändamålet, men här är det också enkelt att införa kulter som tillber alla möjliga sorters konstiga gudomar. De passar utomordentligt bra för både CoC och Kult.

Nå, poängen är iaf att det bör finnas någon grundläggande trovärdighet som talar om vad kultisterna överhuvudtaget ser hos kulten, och vad de förväntar sig av den.

Sedan måste förstås själva organisationen och deras modus operandi vara någorlunda vettiga, men det är enklare att få till.

"3) Hur gör man kulten främmande och motbjudande i sina ideal, utan att tumma på punkt 1? (Jag vill att spelarna ska känna sig illa till mods när de tänker på vad kulten sysslar med...)"

Det blir riktigt motbjudande först när man förstår drivkrafterna bakom kultisternas beteende, och att kulten faktiskt ger något åt dem som samhället misslyckats med. Att det alltså finns en mening bakom allt, och att man på något sätt faktiskt också kan sympatisera med kultisterna.

Så länge behovet finns så kan man faktiskt ta i rätt rejält när det gäller Kultens ritualer. Jamenar, vi har självmordssekter i verkligheten, så länge folk tror på vad de gör så värderar de inte sina handlingar på samma sätt som vi gör, så var inte rädd för att ta i ordentligt med beskrivningar som verkar vara helt vansinniga ur rollpersonernas perspektiv.

"4) Andra tips/idéer/erfarenheter/förslag/anekdoter?"

Att nyansera. Jag missar ofta det här, och behandlar alla kultister som en rätt homogen massa, men det blir mycket bättre om du försöker hitta så många infallsvinklar som möjligt. Olika kultister kan ha olika förhållningar till kultens syfte, det kan finnas motsättningar inom kulten och hängivenheten och engagemanget ser helt olika ut beroende på var man befinner sig i kulten. Att lyckas lyfta fram individerna i en kult är väldigt viktigt, och det är något man ofta misslyckas med.

/Rising
är bättre på Kult-kulter än CoC-kulter dock, så det här kanske var way off.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Kultens verkliga syfte kan ju vara dolt för det stora flertalet av medlemmarna. På de lägre nivåerna är kulten mysig, hjälpsam och välkomnande. Men ju högre upp man kommer i hierarkin desto märkligare ritualer och tankar börjar dyka upp. På det lägre nivåerna kan det vara ungefär som en rotaryklubb eller ett frimurarsällskap. De flesta av den lilla stadens invånare är med även om det behöver vara särskilt hängivna. De tjänar på det kontaktnät som de får genom kulten och har en massa märkliga handslag, ringar och annat trams för att förstärka känslan av att de tillhör en exklusiv och hemlig liten klubb. De gör varandra tjänster, ger rabatter i varandras affärer och annat harmlöst. Det är allmänt känt att några av bygdens ledande politker och stormän har ett förflutet i kulten.

Det kan rentav vara så att rollpersonerna själva är medlemmar på de lägre nivåerna, eller deras släktingar och vänner. Det kan ju vara så att det kommer ifrån en liten småstad men har flyttat till storstaden för åtskilliga år sedan. Men sedan när de återvänder på semester så lägger de märke till att organisationen har växt väldigt mycket. Eller så skickas de tillbaka för att undersöka någon märklig händelse.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
På det lägre nivåerna kan det vara ungefär som en rotaryklubb eller ett frimurarsällskap.
Rotary är inte en klubb i stil med frimurarna. Det må vara en förening för inbördes beundran till stor del, men de är inte skumma.

Nej, jag är inte medlem. Andra på jobbet är...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Rotary är inte en klubb i stil med frimurarna. Det må vara en förening för inbördes beundran till stor del, men de är inte skumma."

Jag vet inget alls om Rotary. Men bara för att en lokalavdelning av Rotary råkar vara onda i ett rollspelsscenario så innebär det inte att dina arbetskamrater försöker frammana Snuggelutlutlut den fyrhövdade på sin fritid. :gremwink:
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Eftersom jag imorgon kommer fortsätta på en Cthulhu kampanj och där tänkte införa en trevlig liten kult, komplett med samhällskorruption och allt, så undrar jag vad övriga forumiter tycker om ett par saker.
Lustigt att du skulle fråga om det, jag håller just på med en Coc-kampanj som inbegriper en orden / kult från första början. En som dessutom inbegriper spelarnas medlemskap..*S* Det är en gammal modul som jag haft liggandes skräpande sedan länge, vid namn "Shadows of Yog-Sothoth". Den kan jag nog rekommendera som inkörsport till hanterandet av ordensällskap / kult i Call..

Se om den går att hitta som pdf någonstans.

/Ithaqua
 

Veon

Veteran
Joined
23 Jan 2003
Messages
7
Spontant känns det som om de flesta verkliga och riktigt skrämmande kulter har haft ett undergångstema: att jorden kommer att gå under ett visst datum. Vilket antingen verkar leda till att man tar livet av sig inför detta för att uppgå i någon slags enighet med något. Eller att man försöker se till att jorden verkligen går under dagen efter det att den skulle ha gjort det. (Mycket mer mystiskt blir det inte än diverse Japanska undergångssekter... Men även aftrika och nordamerika har haft sina egna episoder i modern tid.)

Och om man tittar på Lovecraft så är en kult som försöker väcka Cthulhu egentligen ute efter jordens undergång. Och kanske även de som ropar efter Dagon...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och kanske även de som ropar efter Dagon.

Främst kanske för att jag har för mig att Dagon tillhör Cthulhu. Men sådana saker är jag för dåligt insatt i för att riktigt bry mig om.

Det stämmer ju däremot, det du skriver om "undergång". Men samtidigt har dödssekter och andra sett undergången som något bättre än det som är, alternativt något som är början på det nya som kommer efter underången. Likadant borde det ju vara i den värld som Cthulhu skapar. Även om jag inte tror det finns något utrymme för mänskligheten i den avlägsna framtiden... vare sig enligt våra idag vetenskapliga teorier eller Cthulhus egna planer :gremwink:
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
"Father Dagon & Mother Hydra" är ett par ovanligt stora "Starspawns of Cthulhu"; Det rör sig egentligen om en trevlig liten interstellär ras ( vars odödlige härskare är Cthulhu.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
"Father Dagon & Mother Hydra" är ett par ovanligt stora "Starspawns of Cthulhu"; Det rör sig egentligen om en trevlig liten interstellär ras ( vars odödlige härskare är Cthulhu.)

Något sådang jag inbillade mig.

Men jag brukar försöka hålla borta detaljerna från mina scenarier, eftersom det är lätt hänt att man trubbar av skräckstämningen genom att namnge saker och ting. Jag menar, "om det inte vore för mörkret skulle du tro att trädgrenarnas rörelser mer representerade ett intelligent trevande efter din varma strupe" är inte riktigt samma sak som "du ser två Dark Young, den ena anfaller".

Åtminstone tycker inte jag det. Cthulhu är liksom inte ett monsterspel på samma sätt som den äldre sviten. Man slaktar inte monstren - monstren slaktar dig. Därför måste man vara smart. Ungefär som osannolikheten i att möss besegrar katter (undantaget möjligen Tom & Jerry...).

Däremot är det helt klart bra med monsterbeskrivningar och interstellära relationer när man hittar på sina scenarier, för att skapa en bakomliggande trovärdighet. Bara det inte blir för mycket. Och jag brukar ändå blanda ihop alltihopa (med uppsåt) för att två scenarier inte ska bli allt för lika varandra.
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Men jag brukar försöka hålla borta detaljerna från mina scenarier, eftersom det är lätt hänt att man trubbar av skräckstämningen genom att namnge saker och ting.
*S* Men herregud, tror du verkligen att jag skulle namnge något som helst monster (och även det är sannerligen en fråga om definition!) för mina spelare?! Jag tänkte bara i all trevlighet klargöra lite släktrelationer, gm:ar emellan.. :gremsmirk:

Du kan lugnt förvissa dig om att mina spelare befinner sig i ett fullständigt konspiratoriskt mörker.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tänkte bara i all trevlighet klargöra lite släktrelationer, gm:ar emellan..

Nu är det du som tror att jag undervärderar din spelledarkonst. Jag tackar för rättelsen, och ber om ursäkt om du tolkade mitt inlägg som mer än utsvävningar.

Du kan lugnt förvissa dig om att mina spelare befinner sig i ett fullständigt konspiratoriskt mörker.

Mycket bra. Nu kommer mardrömmen kunna fortsätte. Tänkte sova lugnt i natt annars :gremwink:
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
ber om ursäkt om du tolkade mitt inlägg som mer än utsvävningar...
Äh, ingen fara, man kunde nog få det intrycket.*S*

Dessutom brukar jag givetvis göra om en hel del av Lovecrafts versioner, för att bättre passa mina egna ideér givetvis; Coc är ju dessutom en ganska löst sammanhållen bild av universum, eftersom det rör sig om ett sammelsurium från både Lovecrafts, August Derleths, Robert E Howard (faktiskt! :gremsmirk:), Frank Belknap och många andra med vilka han brevkorresponderade och samarbetade..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Men herregud, tror du verkligen att jag skulle namnge något som helst monster (och även det är sannerligen en fråga om definition!) för mina spelare?!
Men hur ska spelarna kunna bli rädda om de inte har monstrens stamtavla??? :gremconfused:

Skräckeffekten i Cthulhu d20 är väl att Cthulhu är mycket högre level, då måste man ju tala om det! :gremgrin:

(Ja, jag skämtar.)
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Helt ok, ärkeänglar har tilllåtelse att skämta om sådant. Se bara till så att inte herr Cthulhu hör dig, han är lite stingslig. :gremtongue:

/Eder vänlige kvarterswendigo
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Fyra snabba svar!

1) Att den är vardaglig.

2) Att den är accepterad av alla i samhället.

3) Att kulten på något sätt ändå inte gör avkall på någon liten detalj som man inte riktigt kan svälja.
"Alla är välkomna till våra möten, men för att få bli medlem måste man lämna in ett blodprov. Vi accepterar inte droger bland våra gäster!" Egentligen används blodet till offer som används i obehagliga riter två våningar under den officiella
samlingssalen.

4) Se på märkliga organisationer i vår vardag. Vilka är egentligen läskiga? De som vill framstå som enkla och ofarliga? De som "bara vill väl !"...?

/Basenanji
 
Top