Nekromanti TSOY tips?

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Hej!

Nu har vi i min spelgrupp bestämt att vi ska testa The Shadow of Yesterday, och jag ska vara spelledare. Än så länge har jag inte läst allt som står i boken, men jag är på väg.

Jag funderar därför på hur man bäst ska förbereda detta enkvällsäventyr- som också kan bli till en kampanj, om vi har tillräckligt kul.

Jag har tittat runt en del på internet för att hitta tips. På spelets hemsida finns ett äventyr som ju inte direkt innehåller så mycket mer än ett par spelledarpersoner. På vissa ställen kan man läsa att man faktiskt inte behöver förbereda inför spelet alls. Så hur har andra gjort? Ska man skriva ett "konventionellt" Drakar-äventyr eller ska man inte göra något alls? Vad har fungerat för er andra- med det här spelet?

Jag är ju grymt sugen på att förbereda så lite som möjligt, och bara sätta lite parametrar med spelarna innan vi gör karaktärer och kör igång- men det är ju så klart ett vågspel... Tänk om det inte "bär"!

Sen är det också så att en av mina spelare har läst boken. De andra två känner inte till spelet, och en av dem har inte spelat rollspel på många, många år. Frågan är hur man bäst förbereder dem, och hur annorlunda spelet är från andra spel.

Jag är sjukt trött på att förbereda spel som inte blir av- så jag skulle helst hitta ett sätt som gör att man kan uppfinna det mesta under väg, men hur börjar man, och hur mycket kan man förlita sig på regelmekaniken och keys i TSOY?

Funderar Nils
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det finns en hel del skrivet har på forumet om hur man skriver fisktanksäventyr. Om du söker på "fisktank" kan du nog hitta en hel del bra idéer.
Min variant består av tre huvuddelar:
* Aktuella scenarion. Det kan exempelvis vara att baronens dotter har blivit kidnappad, att några märkliga försvinnanden skett i en by i närheten, och att en annan by blivit isolerad på grund av att spöklika varelser hemsöker den ensliga vägen dit. 3-5 är nog lagom många och de kan ha samband med varandra men måste inte ha det. När du spelleder TSOY behöver du inte ens bestämma i förväg vad som ligger bakom dessa scenarion, det kan spelarna få göra under spelets gång! Rollpersonerna kan välja att engagera sig i en eller flera, eller ingen.
* Spelledarpersoner. Vilka har betydelse i dina scenarion, och i spelmiljön över huvud taget? Beskriv dem och deras mål - vad vill de? Eventuellt skriva deras spelvärden också.
* Platser. Dete är bra att ha färdiga beskrivningar av de platser och miljöer som har anknytning till dina scenarion.
Gärna också skriva ner en eller två platser som inte har med något att göra utan bara är coola. Sådana platser kan du slänga in för variation. "Ni börjar bli osäkra på om ni gått rätt väg genom den djupa skogen. Då öppnar sig plötsligt en glänta framför er. Mitt i skogsgläntan ligger en mörk tjärn med en märklig dragningskraft..."

Om du skriver äventyr på det här sättet har du så att det räcker för en kväll, men antagligen även gott om lösa trådar efter spelmötet som ni kan fortsätta på om ni vill.
Obs att det inte nödvändigtvis finns något uppdrag som rollpersonerna måste klara av. Låt det flöda fritt.

Gordeg
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Jag har spellett en hel del TSOY på sistone och kan berätta hur vi lade upp vår kampanj.

Börja med en stark situation – ett ”läge” som kan ge upphov till dramatiskt intressanta situationer, t.ex. ett nära förstående krig eller en naturkatastrof – som förslagsvis spånas fram gemensamt inom gruppen.

Gör karaktärer som bottnar i situationen. På så sätt har alla en slags dramatiskt framåtrörelse som det är lätt att sätta upp scener kring. Se till att karaktärerna har Keys som är intressanta för respektive spelare, men också resten av gruppen. Om karaktärernas Keys krockar med egna eller andras – desto bättre.

Gör ett antal Story Guide Characters (SGC) vars intressen krockar med spelarkaraktärernas – främst genom att ”träffa” deras Keys. Det är en bonus, men inte nödvändigt, om man kan binda ihop karaktärerna via SGC på olika sätt. Några kan vara vänner/allierade, andra fiender osv. För ett enkvällsscenario skulle jag satsa på två, max tre, tydligt definierade SGC.

Fundera ut ett par scener där spelarkaraktärernas Keys kan ”träffas” – utmanas/bejakas/användas/etc.

Som du ser: Det är mer eller mindre Clintons råd direkt ur boken. Lita på honom, han vet hur hans spel funkar.

När ni spelar: Gå ut hårt och sätt upp en dramatisk scen (du har ju några förberedda). Någon eller några spelarkaraktärer tvingas ta ställning till något som händer; en SGC dyker upp och ställer saker på ända. Låt det rulla på. Lyssna på spelarna och vad de gör – bygg vidare på det. När scenen börjar sacka, klipp till en ny. Ny dramatik, nya val, ny input från spelarna; klipp igen. Låt spelarna begära scener. Osv.

Mekaniken med Keys och hela paketet funkar alldeles utmärkt. Om ni känner er osäkra på hur det funkar – testa ändå att köra enligt boken. Det är ett slickt litet system.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,765
Location
Demokratiska Republiken Latveria
I denna korta artikel finns bra tipps om hur sånt här spelledande funkar. Skriv inte ett vanligt drakar-äventyr (inget ont om dom) utan prova att spela enligt TSOY. Berätta gärna hur det gick.

Visst vet alla att The Shadow of Yesterday (TSOY) finns att tillgå gratis på deras wiki: TSOY?
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Hej Nils.

Jag spelar en TSoY kampanj just nu. Vi har spelat fem askoola avsnitt utan att vi hade förberett någonting innan vi träffades för att lira första gången.

Boken är annars väldigt utförlig på hur du går till väga. Jag röstar på att du följer hans råd om att veta vad dina medspelare går igenom i livet just nu. Jag visste t.ex. att min medspelare Dahlman gick igenom en separation från sin flickvän och utnyttjade det i spelet och han blev riktigt involverad från start.

Lycka till,

Jocke
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Hej Jocke!

Jag måste säga att jag faktiskt redan läst dina spelrapporter, och allt annat på "holken" minst en gång... Tycker det är en mycket bra hemsida (blogg?)!, och det var rätt mycket därifrån som jag fick inspiration att testa TSOY. Jag kommer absolut använda mig av dina spelexempel, och troligtvis även skriva ut din regelsammanfattning och dela ut till spelarna.

Jag tror att det nu lutar åt att försöka förlita mig på spelet och spelmakarens ideer- och så får det bära eller brista!

Nils
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Hej!

Jag svarar både dig och Gordeg på samma gång- eftersom era tips är rätt lika- vilket tyder på att det är bra tips!!!)

Såhär ser planen ut för tillfället:

Jag ska till att börja med läsa regelboken en gång till, lite mer ordentligt...

Sen ska vi boka in en kväll för skapande av karaktärer och världen och en lite längre spelkväll. Detta ska vara allt som bokas, inget om att det är en början på en kampanj nu. Fun now!- som jag läst någonstans...

Jag tror att det är viktigt som du skriver om att skapa en stark första situation. Jag tror att jag kommer att behöva fundera över den, efter att ha sett de färdiga karaktärerna. Det kan nog behövas en del "fångande" drama- våld eller starka känslor, eller saker som förändras radikalt.

Samtidigt behöver väl man som du säger en situation att skapa karaktärerna kring. Hmm. Jag tror jag ska göra ett par olika alternativa situationer. Två- tre stycken på bara några meningar. Typ- stad där det kommer att bli ett uppror- politiska spel mellan olika fraktioner. Ni måste välja sida... eller

Riddare strömmar ner från bergen och skövlar. Ingen vet vilka de är, eller vad de vill. Ni befinner er i trakten. Vem är deras mystiska härförare.

eller, livvakter åt en prinsessa. I första scenen bannlyses prinsessan och tvingas ner i kloakerna bland rattkin.

Sen är det som ni båda skriver nog viktigt att förbereda för att aktivera deras keys, jag tänker som det som beskrivs i Burning Wheel, att utmana deras Övertygelser hela tiden och tvinga dem till handling, och få spelarna engagerande.

Jag tänker att det blir en annan typ av förberedelser, med lite mer "allmän" info som ska skapas, dvs, inte kronologisk handling utan mer småkakor- som kan kastas in i spelet vid behov.

Jag har funderat på det där med samberättande och att spelarna kallar scener. Finns det egentligen funktioner för det i TSOY- eller? Jag har just nu spelet utlånat till en vän, men kan inte minnas några sådana regelfunktioner. Är det mer ett förhållningssätt? Skulle man kunna spela TSOY utan något som helst samberättande? Eller blir det liksom till i reglerna utan att man kan läsa det- skapas det liksom autoimatiskt av alla konflikter och stakes och så?

Nils
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Hej Nils,

En kväll för karaktärsskapande och en dedikerad spelkväll låter som ett bra upplägg. Jag skulle i första hand satsa på att få till en bra enkvällsupplevelse. Om ni sedan gillar spelet och karaktärerna kommer ni förmodligen vilja spela mer, men det är dumt att låsa upp sig i en megakampanj i början.

Jag tycker alla dina tre förslag på ”startsituationer” är jättebra! (Möjligtvis kanske tvåan och trean kan justeras för att bli mindre ... svartvita? Men det är bara mina egna preferenser.)

Mer detaljerat än så behöver det inte vara, utan detaljerna fyller ni ju i tillsammans både före och under spelet. Så länge det är något alla ni som spelar går igång på funkar det mesta som startsituation.

Din beskrivning av förberedelserna som ”småkakor” var mycket träffande – du tänker helt rätt. Konstruera ingen detaljerad ”plott” i förväg som spelarna måste nysta upp, utan satsa på en intressant situation med många valmöjligheter (Key scenes, eller "bomber") och intressanta karaktärer. När allt det där krockar uppstår plotten under själva spelet.

Jag vet inte riktigt hur du definierar samberättande, men att spelarna sätter upp scener finns faktiskt inbyggt i reglerna – Refreshment Scenes. Vanliga scener står det dock inget om och där kan man göra som man vill. Det är en av sakerna som avsiktligt lämnats vaga för att varje spelgrupp ska kunna hitta sin egen nivå de är bekväma med.

När vi spelar brukar vi växla mellan flera olika sätt – allt ifrån att spelledaren sätter upp scenen, till att spelaren begär en scen (”Jag vill ha en scen där min karaktär konfronterar sändebudet”) och spelledaren sätter upp den (”Okej, det är eftermiddag och ni befinner er i sändebudets tält, grälande. Plötsligt säger han ’Min herre erbjuder dig en frikostig belöning om du hjälper oss med ett litet problem ...’”) till att spelaren själv både begär och sätter upp en scen (”Jag är där och gör det och det när den och den dyker upp”). Om ni inte kört med spelarinitierade scener tidigare kan det vara värt att testa lite olika sätt för att se vad som passar er bäst.

Rent allmänt kan man väl säga att spelarna i The Shadow of Yesterday, genom systemet, har minst lika mycket att säga till om som spelledaren. Det är bland annat därför det inte funkar så bra med äventyr av mer traditionellt snitt, eftersom de ofta bygger på att spelledaren har mer makt än spelarna.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Tsoy och Fate

En sak jag undrar över är hur mycket av det som många verkar uppfatta som det centrala i Tsoy, med spelarinflytande med mera, som hänger ihop med den specifika regelmekaniken i spelet, och hur mycket som är där i form av att författaren säger: såhär bör spelet spelas.

Anledningen till att jag frågar är att jag nog är mer förtjust i grundmekaniken i Fate. Spelen är ju nära besläktade, märker man tydligt, men jag upplever att det finns mer i Tsoys nuffror som förhåller sig mer abstrakt till vad som händer i spelvärlden, vad karaktärerna upplever. Inte minst i konfliktexemplet, med lönnmördaren och ädlingen, tycker jag att konfliktmekanismerna, harm och sånt, arbetar nästan uteslutande på ett storyplan - hur nära är jag att förlora konflikten? - och är svåra att relatera till hur karaktärerna upplever situationen.

Jag får känslan av att konfliktreglerna begär ett schackspelarperspektiv hos spelaren, undantaget de avgränsade free-and-clear-faserna.

Det är i jämförelse det jag upplever som styrkan i Fate, just hur lätt det är att röra sig mellan ett storyperspektiv - vilken scen ska vi spela nu? vilka "stakes" har vi i den här konflikten? - och ett mer immersionistiskt perspektiv - aaah, jag är Avväpnad och Hänger över ett stup; jag ger mig!.

Så det som jag egentligen är ute efter, kan det vara så att precis det som min spelledare går loss på med Tsoy, kan det i samma grad åstadkommas med Fates regler?
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Re: Tsoy och Fate

Jag vet inte om jag rätt person att svara på frågor om Fate vs TSoY då jag inte är så förtjust i just Fate. Generellt känns Fates "flaggmekanik", Aspects, rätt stela och oinspirerande jämfört med TSoY Keys, främst för att jag har lättare att hitta bränsle till konflikter och intressanta ställningstaganden med hjälp av de senare.

När det gäller "abstraktperspektivet" ser jag det som något bra. Jag vill ha system som arbetar på ett historieplan och som kräver ett (visst) metaperspektiv – men så spelar jag ju i en grupp med en stark narrativistisk/tematisk agenda. För oss känns Fate för "simulationistiskt", om du förstår vad jag menar.
 
Top