Nekromanti Tur som egenskap

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Kort och gått vill jag mest höra vad folk har för olika syn på "tur" som en av rollpersonernas egenskaper.

Användbart verktyg eller fånig "gudomligt ingripande-egenskap"?

Pros and cons?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Jag gillar det som fate points från tex Warhammer fantasy där man kan rulla om ett dåligt tärningsslag, det modifierar ens tärningsrullningstur rätt bra tycker jag :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Njäe - det är mest en synvilla som döljer spelets rätta mekanik.

Se på dessa tre spelare:
Spelare A har 50 % chans att lyckas.
Spelare B har 75 % chans att lyckas.
Spelare C har 50 % chans att lyckas, men har "tur" och få tärningarna två gånger och välja bästa resultatet.

För klara för mig vad skillnaden är mellan B och C?
(för er som inte är bra på matte kan jag avslöja att har man 50 % chans och får välja det bästa av två slag misslyckas man bara 25 % av gångerna)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Sant, men bara i det exempel God45 tar upp - att tur enbart låter en slå om färdighetsslag.

Det finns ju andra användingsområden för "tur". Spelare A behöver välja mellan två dörrar. En leder till en säker död, den andra till rikedommar: slå tur.

För att ta ett snabbt exempel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rymdhamster said:
Det finns ju andra användingsområden för "tur". Spelare A behöver välja mellan två dörrar. En leder till en säker död, den andra till rikedommar: slå tur.
Nu börjar vi komma väldigt nära en sak som jag avskydde med DnD4.
Står man inför ett problem behöver inte spelarna lösa det, utan rollperosnerna slår bara mot sin färdighet "lösa problem" - lyckas de är det bara att gå vidare.

Se på ditt eget fraggelforumsspel.
Hur kul hade det varit ocm Cissi och Anchorman bara hade behövt slå en tärning för att lösa problemen?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Så du är emot konceptet "tur" bland karaktärsegenskaperna rent generellt då? :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rymdhamster said:
Så du är emot konceptet "tur" bland karaktärsegenskaperna rent generellt då? :gremsmile:
Nja.
Antingen spelar man ett spel med tärningar.
Eller så friformar man utan tärningar.
Att använda luck/fatepoints/heropoints är ungefär som att säga:
Det är kul att rulla tärning, men det är tråkigt att rulla dåligt.
Jag ser det som ett schizofrent beteende. Det känns som om dessa människor lever i någon drömvärld där de både vill ha kvar kakan och äta upp den samtidigt.

Jag säger inte att det är fel att vilja ha en rollperson som lyckas mot alla odds - rollspel handlar ju om verklighetsflykt.
Vad jag säger är att klassiska tärningsrollspel inte är gjorda för den spelstilen - att stoppa in "tur" i ett klassiskt spel blir sällan bra.
Då är det bättre att välja ett annat spelsystem som är bättre lämpat för den formens spelstil.
 

yokowermland

Warrior
Joined
27 Dec 2003
Messages
238
Location
Wermland
Jag är lite kluven. Ibland funkar det bra ibland inte. Gillar exempelvis inte när tur tar allt för stor plats utan gillar när turen används i det lilla. I mitt BRP inspirerade fantasy spel så har jag funderat mycket på tur. Ska jag ha med det som ett av motståndslagen eller ska det vara en grundegenskap. Ska det vara med över huvudtaget? När vi spelat Call of Cthulhu har jag använt LUCK som en kaosfaktor. Exempelvis om spelarna ska slumpa fram vem som blir överfallen av kultister eller vem som har en avlägsen släkting i Maine så har jag låtit dom slå om det med LUCK. Funkat ganska OK men bara ganska.
Sitter inte med mina anteckningar nu me tror att jag har i alla fall preliminärt bestämt mig för att använda TUR i mitt eget spel som just så. En användbar kaosfaktor att slänga in för att ha ett verktyg i rättvisans tjänst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Såhär:

Jag som spelare har otur. Det har jag fått lära mig leva med. Jag slår lågt när man ska slå högt och högt när man ska slå lågt. När min rollperson borde ha 75% chans att lyckas så lyckas jag under 50% av gångerna. Jag är sannolikhetskurvans andra ände.

Det egenskapen "tur" kan göra är att på olika sätt motverka detta - men den har ju exakt samma effekt på de som inte har otur. Om det gör så att en spelare som har otur blir normaltursam så betyder det ju att den som är normaltursam blir jättetursam med motsvarande värden.


Något jag gillar är när systemet tillåter mig att minska slumpens betydelse. Ofta kan jag bara göra detta genom att göra min rollperson mer kompetent; ju mer kompetent desto mindre slumpbetydelse. Ett enkelt test är: Utgå från att jag alltid slår så dåligt som det alls är möjligt. Hur ofta lyckas jag?

I More than Human, till exempel, är det sämsta man kan slå dubbel 20. Om jag alltid slår så dåligt man kan kommer jag alltså att vara sämst fram tills dess att jag får 20 i det jag ska slå mot. More than Human är alltså inte jättebra på att motverka det här.

Det bästa systemet jag sett är nog faktiskt Star Wars D6, även om jag inte gillar att räkna ihop värdena från tärningar. I det systemet kan man nämligen få modifikationer på tärningsslagen, och det lägsta/sämsta värdet man kan slå ökar hela tiden. Systemet i korthet: Du har värden som mäts i antal T6. Värdena kan också ha modifikationer, och skalan går alltså 1T6, 1T6+1, 1T6+2, 2T6.

Dessutom finns en "wild dice". Slår man en etta med den så försvinner den, slår man sexa slår man en ny tärning. Om jag minns rätt. Man slår för att komma över en svårighet, där t.ex. 1-5 är "very easy".

Om vi i SW's system räknar med att jag alltid slår så dåligt som möjligt så blir 2T6 lika med 1, eftersom wild dicen givetvis slår 1 och det gör den andra också. 2T6+2 blir 3, men 3T6 blir 2. Det är först vid 3T6+1 kan blir lika bra som jag var vid 2T6+2.

För mig är detta en feature som funkar som ett slags "turvärde". Alltså; om jag ser till att skaffa XT6+2 i de egenskaper jag vill vara tursam i, så lyckas min rollperson oftare. Medan den spelare som har mer normalfördelad tur tjänar på att skaffa det högre tärningsvärdet.

Den som har normal tur är fortfarande mer tursam med sin rollperson än jag är med min för samma mängd poäng, men skillnaden är inte lika markant.
 

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
950
Location
Umeå
Jag gillade tur som det funkade för oss i Neotech. Det var något vi spelare kunde rulla mot för att avgöra situationer som inte hade någon relevant färdighet, som t.ex. om man befann sig på samma plats där helikoptern kraschar eller dylikt. Om det fanns en relevant färdighet så använde man den istället, så det blev aldrig att tur blev någon universell "kan lösa vad som helst"-grej. Det gjorde att det spelade en viss roll om man hade slagit fram att man var otursam eller motsatsen, men det var samtidigt inte hela världen.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Det beror nog på massor med saker, såklart.
Ett exempel: Om man stoppar in egenskapen tur i ett redan färdigt system, vad gör den då. Ersätter den saves i DnD, låter den mig rulla om misslyckade slag. Var passar tur in i Vampire eller Dogs in the vinyard?

Måste jag lägga "poäng" på Tur? Är den bättre än Styrka eller Intelligens? Är Tur en färdighet? Om tur funkar som extraliv eller en HP buffert så är den ju väldigt "bra", om den används till att få bord på krogen eller fixa tvättid när det är kris så är den ju kanske inte lika "bra".

En variant om man vill "hjälpa" spelarna som inte är lika potentiellt spelbrytande är att alla får rulla om ett slag per spelkväll eller något åt det hållet.

Tärningarna är redan rollpersonens tur.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
I spel med stor spelledarmakt använde jag inbland tur-slag, oavsett som systemet har med det eller inte. I första hand i mycket farliga situationer där någon spelare måste råka illa ut och det inte är klart vilken. EX: tre saxiska krigare och en bärsärk stormar ut ur en buske mot våra fyra tappra riddare i Pendragon. De tre krigarna har en minimal chans att skada sina motståndare svårt; bärsärken har en mycket stor chans att döda sin motståndare. Enter Tur.

Sen tycker jag att Tur inte ska införas i vilket spel som helst. Som spelledare kan man ställa sig frågan: "vad är tur?" för något, och varför har vissa mer av det än andra. Tänk i termer av spelets metafysik. I ett spel som Paranioa skulle det vara direkt spelförstörande att införa tur; och i Svavelvinter skulle "tur" helt bryta mot spelets grundtanke, att alla sitter fast i gudarns ödes-väv. I andra spel ser jag inte som helst problem med det. Däremot var "lycka" ett begrepp som vikingar tänkte ganska mycket på, vissa ansågs ha det, andra inte. I en sådan setting kan man ha med "tur" utan problem, eller, man kanske till och med ska ha med "tur"?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
God45 said:
Jag gillar det som fate fortune points från tex Warhammer fantasy där man kan rulla om ett dåligt tärningsslag
Tillåt mig en liten korrigering för att undvika missförstånd.

Mvh,
CapnZapp
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
anth said:
Njäe - det är mest en synvilla som döljer spelets rätta mekanik.

Se på dessa tre spelare:
Spelare A har 50 % chans att lyckas.
Spelare B har 75 % chans att lyckas.
Spelare C har 50 % chans att lyckas, men har "tur" och få tärningarna två gånger och välja bästa resultatet.

För klara för mig vad skillnaden är mellan B och C?
(för er som inte är bra på matte kan jag avslöja att har man 50 % chans och får välja det bästa av två slag misslyckas man bara 25 % av gångerna)
Jag håller inte alls med.

Till att börja med utgör "lucky rerolls" en andra dimension, alltså en separat mekanism. Det låter dig ge eller ta bort "tur" från en karaktär utan att behöva ändra eller ens känna till dennes FV.

För att besvara din fråga är skillnaden mellan spelare B och C att spelare B är medelbra men har turen med sig, och att spelare C är skicklig men utan någon särskild tur för tillfället.

Det innebär inte att spelarnas sits är identisk, även om i den frusna ögonblicksbilden de har identiska chanser rent matematiskt sett.

Såfort turen för spelare B tar slut är han ju betydligt mindre skicklig än spelare C. Skulle spelare C få lite tur skulle han - såsom skicklig - få mycket mer ut av denna tur än mindre skickligare personer.

Detta är vare sig mer eller mindre konstigt än när omständigheter (ljusförhållanden, bra läge, trötthet och skador, rätt verktyg för jobbet etc) gör att spelare A får +25% på sin chans. Bara för att spelare A i just det läget har exakt samma chans som spelare B argumenterar du ju inte för att man ska ta bort situationella modifikationer ur spelet, eller hur?

Så det är inte alls så att turpoängen i WFRP "döljer" någonting. Och antydan att "den rätta mekanismen" på något vis skulle spelet minus sina fortune points har heller ingenting med verkligheten att göra.

Med vänlig hälsning,
Zapp
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
anth said:
Nu börjar vi komma väldigt nära en sak som jag avskydde med DnD4.
Får jag lov att tycka det är en annan diskussion som inte har med "tur som egenskap" att göra?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
anth said:
Nja.
Antingen spelar man ett spel med tärningar.
Eller så friformar man utan tärningar.
Att använda luck/fatepoints/heropoints är ungefär som att säga:
Det är kul att rulla tärning, men det är tråkigt att rulla dåligt.
Jag ser det som ett schizofrent beteende. Det känns som om dessa människor lever i någon drömvärld där de både vill ha kvar kakan och äta upp den samtidigt.

Jag säger inte att det är fel att vilja ha en rollperson som lyckas mot alla odds - rollspel handlar ju om verklighetsflykt.
Vad jag säger är att klassiska tärningsrollspel inte är gjorda för den spelstilen - att stoppa in "tur" i ett klassiskt spel blir sällan bra.
Då är det bättre att välja ett annat spelsystem som är bättre lämpat för den formens spelstil.
Ska jag vara ärlig tycker jag att du inte bara är alldeles för kategorisk, utan att du även är nedlåtande (schitzofrena? verkligen?) mot dem med andra åsikter och intressen än dina egna.

Bara för att något "sällan" blir bra innebär det inte att det *aldrig* blir bra. Därmed faller argumentet att inte ens försöka.

Tycker även det är vanskligt påstå andra spelare bör överge sin favorittyp av rollspel. Om inget annat är det ju en djupt opraktisk rekommendation.

Hälsningar,
Zapp
 
Top