Två olika axlar av berättarmodeller

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ursäkta! Det är lite svårt att göra utan bildstöd.

Modell 1 = -0<
Planen är ursprunglingen gjord för att funka på konventsscenarion, men går att applicera även på andra typer av rollspelsäventyr. Spelmötet rör sig åt höger över tid. Du börjar på en enkel räls, där spelarna får situationen presenterad för sig (alltså - i modellen). Ert uppdrag är att stoppa tjuvarna, mäkla fred, knycka juvelen, besegra draken, etc.

Sedan släpps de lös i en fisktank / sandbox och kan göra lite vad som helst, men ständigt med ett klart mål i bakhuvudet. Ska vi skaffa mer vapen innan tjuvarna kommer? Ska vi fixa en bättre karta över området innan vi försöker knycka juvelen? Ska vi prata mer med de som vet något om draken? Etc. Här ligger majoriteten av spelmötets tid. (0 i modellen)

Sedan kommer vi till valet, där spelarnas egen agens ska in. När de gjort sitt val är det dags att spela på den tråd eller det spår de väljer. Vi attackerar draken bakifrån via den hemliga ingången vi hittade, förhäxar tjuvarna med hjälp av trollformeln vi lärt oss, etc.

Fördelen med den här modellen är att spelarnas agens får ta större plats. De kan själva bestämma hur och i vilken ordning de besöker fiskarna i tanken, undersöker platser, etc. Det enda de *måste* göra är just att göra ett val, vilket gör att det sällan blir mycket mer att förbereda eller hålla i huvudet som spelledare.

Modell 2 = _/\_/
Ett försök att gestalta den dramaturgiska kurvan med text. Det gick bevisligen sådär.

View attachment 15694

Om man kisar lite kan man se att det liknar en val. Den avbildas därför ofta som en sådan.

View attachment 15695
Jag ser inga motsatser av dessa två modeller - jag vet inte riktigt vad jag ska kalla dessa.

För jag ser modell 1 att vara på X-planet och modell 2 på Y-planet på en graf.

Alltså, så som den är ritad så ser vi modell 1 ovanifrån, där den breder ut sig på marken (x-plan), medan vi ser valen från sidan (y-plan).

Det går utmärkt att köra båda samtidigt.

Modell 1 står för interaktivitet (fler valmöjligheter).
Modell 2 står för engagemang (flow följer exempelvis den dramaturgiska kurvan).
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Hm. Det där får du gärna utveckla med något exempel om du har möjlighet, för jag är inte säker på att jag hänger med. :)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Känns som att denna är mer användbar för berättande och förklaring av drama.

Ps.Håller med om att de två exemplen ovan i stort sett är sam sak, inte två olika. Ds
Beror på vilken form av berättelse du vill skriva. Modellen ovan påminner mer om den som jag, med kollegor, använder när vi ska undervisa om sagan och dylikt. Medan modellen med berättar valen är mer vanlig vid samtal om novellens uppbyggnad och struktur.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Ja, och den förra känns mer användbar som modell när man spelar.
Jag undrar jag, vet inte om jag tycker hjältens resa är en intressant modell att följa. Däremot vet jag att det finns spelare som gillar den modellen av spel. Känns som att den här tråden kan lära oss en del om vilken modell av berättande och berättelse vi gillar vid spelbordet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag undrar jag, vet inte om jag tycker hjältens resa är en intressant modell att följa. Däremot vet jag att det finns spelare som gillar den modellen av spel. Känns som att den här tråden kan lära oss en del om vilken modell av berättande och berättelse vi gillar vid spelbordet.
Story Circle är även en treaktare i och med att cirkeln har två motsatspoler som historien pendlar mellan, vilket jag har nämnt tidigare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Hm. Det där får du gärna utveckla med något exempel om du har möjlighet, för jag är inte säker på att jag hänger med. :)
engagementOpportunity-overTime.png
X-axeln
Planen är ursprungligen gjord för att funka på konventsscenarion, men går att applicera även på andra typer av rollspelsäventyr. Spelmötet rör sig åt höger över tid. Du börjar på en enkel räls, där spelarna får situationen presenterad för sig (alltså - i modellen). Ert uppdrag är att stoppa tjuvarna, mäkla fred, knycka juvelen, besegra draken, etc.​
Sedan släpps de lös i en fisktank / sandbox och kan göra lite vad som helst, men ständigt med ett klart mål i bakhuvudet. Ska vi skaffa mer vapen innan tjuvarna kommer? Ska vi fixa en bättre karta över området innan vi försöker knycka juvelen? Ska vi prata mer med de som vet något om draken? Etc. Här ligger majoriteten av spelmötets tid. (0 i modellen)
Allt eftersom händelseförloppet utvecklar sig finns det fler och fler val eller åtminstone fler och fler val som gått i stöpet för att spelarna har agerat på ett visst sätt eller genom att spelledaren har gett en eller flera fraktioner mer inflytande under spelmötet.

Y-axeln
Dramaturgiska kurvan, där man behöver introducera och fördjupa, för annars kommer det inte vara lika intressant som om man går på konflikten direkt. Man vill kunna känna någonting för personerna som berättelsen handlar om. Allt eftersom spelarna rör sig i scenariot/sandlådan kommer de att stöta på olika saker och konsekvenser av deras agerande kommer att följa dem till senare situationer.
Det jag alltid tycker är intressant är hur väl som dramaturgiska kurvan sammanfaller med studier kring hur flow yttrar sig, där man brukar säga att en uppgift ska ha ett klart mål och ständig respons men också att det inte ska vara för svårt eller för lätt då kommer den att känna frustration respektive vara uttråkad.

1702666942965.png
Det som är intressant med flow för spel är att spelaren förmåga normalt ständigt blir bättre och bättre över tid, så spelet måste balansera detta genom att hela tiden stega upp svårigheten.



Z-axeln
Så under tid kommer spelarna att få tagit del av fler och fler vägar genom scenariot - jag skulle säga att detta sker även i väldigt linjära äventyr - och de kommer att ha fått saker eskalerade, sidotrådar eskalerat och konflikter till och med lösa under spelets gång. Det är inte något motsatsförhållande mellan 1 = -0< (modell 1 på x-axeln) och _/\_/ (modell 2 på y-axeln) eftersom de kommer naturligt när vi spelar. Mycket för att vi har lärt oss detta från andra medier och lärt av misstagen när vi har spelat rollspel som gett otillfredsställande historier som resultat.

engagementOpportunity-overTime.png
 
Last edited:
Top