Nekromanti Underförstådda världar

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Sitter och läser "Burning Wheel", ett spel som uttryckligen har en "underförstådd värld". Alltså, ett spel utan världskapitel eller beskrivning, men vars regler ändå andas en viss stämning och antyder en viss sorts spelvärld. D&D är ett annat exempel på sådant system, liksom gamla Drakar & Demoner.

Varför görs det inte fler spel som medvetet etablerar spelvärld på detta sätt? Det är nämligen helt genialiskt.

Bläddrar jag igenom gamla svarta DoD får jag nästan omedelbart en bild av vad det är för sorts rollspel. "Aha, man kan vara krigare, jägare eller tjuv", tänker jag när jag tittar igenom rollpersonsskaparkaptitlet. Och lite längre bak, i monsterkaptilet, ser jag direkt att det finns minotaurer och troll och drakar som min rollperson kan slåss mot.

Det är två tydliga sätt att etablera DoDs spelvärld genom reglerna och -- faktiskt -- innehållsförteckningen. Sen finns det givetvis mer, så som att osjälviskhet och hjältemod lönar sig. Speciellt om man är magiker och offrar sitt liv. Färdigheteslistorna talar även ett tydligt språk.

Jämnför detta med t.ex. Artesia. Artesia är är ett vackert rollspel med en mycket utförlig världsbeskrivning. Men efter att ha suttit och bläddrar i boken (och faktiskt skummat igenom rollpersonsskaparkapitlet) så har jag ingen aning om hur spelet är tänkt att spelas. Jag vet inte vilken sorts rollpersoner som är lämpliga att spela. Möjligtvis vet jag att det finns "Awakened Trees" och basilisker i världen. Förmodligen är det tänkt att man ska slåss mot dem.

Underförstådda världar är i mina ögon högaktuellt för den "nybörjarrollspels"-diskussion som rasar här med jämna mellanrum. Jag tror nämligen att det är the way to go för att göra att newbierpg. Fasen, jag tror det är the way to go för alla typer av rollspel. För för mig är inte världen intressant -- det är vad man kan göra i världen som spelar någon roll. Jag struntar fullständigt i om det finns 2000 år av detaljerad historia -- jag vill veta vad min rollperson kan göra nu.

Om jag läser i världsbeskrivningen att "De röda riddarna är ädla krigare som vakar mot drakarna i norr med svärd och magi" så tänker jag jaha, jaså Om jag däremot, när jag gör min gubbe, ser att jag kan välja att spela en Röd riddare, och att jag då skulle vara bra på att slåss med svärd, får välja ett par magiska besvärjelser, och att det finns en färdighet som heter Drakkunskap... då tänker jag "hot damn, en sån vill jag spela!"

Vill man absolut ha med karta och en värld, rekommenderar jag något i stil med Bobby Magikerns freakiga karta.

Alternativt att man ger spelarna enkla riktlinjer hur de själva skapar världen. Typ:
1. Ta fram en penna och ett papper.
2. I mitten av pappret, sätt ut byn där rollpersonerna bor. Hitta på ett namn till byn.
3. Sätt ut ett berg, en sjö och en skog på valfri plats på pappret. Ge dem namn.
4. Vid sjön bor en enstöring till Magiker. Rita hans torn i närheten av sjön. Vad heter magikern? Varför vill han vara ensam?
5. Någonstans mellan berget och skogen har en grupp stjärnalver på handelsresa slagit läger. Markera lägerplatsen med en liten stjärna. Bestäm hur många alver det är och vad deras ledare heter. Vad är det mest värdefulla det har att sälja?
6. Rita en väg som går från byn och hela vägen till papperskanten. Det är vägen till den stora staden där kungen bor. Vad heter staden? Vad heter kungen?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Fast det tillfredställer blott en målgrupp. Själv föll jag nämligen hårt som ung för illustrationerna i Mutant och när jag sedan läste plotten för "Uppdrag i Mos Mossel" var jag helt klar på vad vi skulle spela. Men tabellerna i Sagan om ringen-rollspelet avskrämde mig, men tack och lov hade en kompis mer ork att läsa igenom dem och världen var vi redan bekanta med.

Våra tidiga drakaräventyr var av köpt slag, så där fick vi världen levererad via äventyrsförfattarnas ögon och sedemera även Sinkadus, innan vi skapade våra egna miljöer.

Så din analys stämmer inte på mina vänner. Och när det gäller nybörjardebatten säger det inget om hur att locka nya grupper.

I dag som rutinerad kollar jag mer på karaktärsbladen när jag ska kolla in vad spelet handlar om och det funkar för mig. Men när man hör argument från andra undrar jag ibland. Som white wolf som i den biten av systemet försöker signalera en lika fokus mellan socialt, mental och fysikst spel. Och det blir det oftast hos oss, alla kategorier är lika viktiga, men har hört många andra som tycker att främst det sociala har för många kategorier, för de kör spelet som ett actionspel. Fast det är trots stora världsbeskrivningar och ett anpassat system.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Underförstådda världar är genialiska för en viss typ av spelare. En sådan disclaimer hade inte skadat i ditt inlägg :gremsmile: För även om jag förstår hela ditt resonemang, så bygger det på premissen att handlingarna (rollpersonerna gör) i en rollspelssession är av absolut vikt, och backdroppen/settingen/världen är av mindre vikt. Som du själv säger, du vill veta vad din rollperson kan göra nu. Många rollspelare, däribland jag, nöjer sig inte med detta.

När jag läser en fantasybok, äventyrsberättelse eller historisk skrift fascineras jag alltid av världen. Ju mer arbete som lagts på världen (om den är konstruerad) eller på att dra slutsatser (om den är verklig), desto mer fascinerande. Jag vill kunna gräva på djupet, ställa följdfråga på följdfråga och hela tiden få svar. Jag vill kunna se stora och små samband. Att kunna skapa en sådan värld bara med regler, eller ännu värre, genom skissande i början av ett spelmöte, ter sig bara orimligt på alla sätt och vis.

Jag gillar inte Eon för dess regler eller för dess vaniljfantasy, jag gillar det för djupet i världen, för mängden information. Man kan hitta samband (och inkonsekvenser :gremwink: ) i det oändliga. Att läsa om magikern Uriangkathai, läsa om språket han använder, läsa om hur hans torn har byggs, vilka vapen hans underhuggare har, vilka allierade och fiender han har, klimatet i landet han bor, hans historia, hans förfäder, tidigare mäktiga magiker, mäktiga föremål i området, legender, etc är allt möjligt i ett spel med mycket världsbeskrivning. I de spel du beskriver är det stört omöjligt, och även om spelare kan vara fantasifulla kan inte brainstormande under ett par spelmöten ersätta timtals av författande. Tolkien tog, med rätta, många år på sig att skapa sin värld.

Jag antar att detta i förlängningen har något med narrativism och simulatism att göra. Simulationister vill ha en stor värld där de kan vända på varje sten och upptäcka något nytt - vilket i förlängningen ger dem större inlevelse i världen. Narrativisterna vill fokusera på berättelsen (som simulationisterna menar kommer av sig själv bara man skapar en tillräckligt bra simulation).

Ditt exempel på hur man skissar ett äventyr är fint, men jag saknar minsta lust att spela det. Det är roligare att städa. De flesta brädspel är mer inspirerande för mig. Ett dataspel med dylik story skulle aldrig tilltala mig, ännu mindre en bok eller en film. Det visar med all önskvärd tydlighet hur stora skillnaderna kan vara mellan vad folk vill spela, eller hur de vill spela.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kärlek till Dilandau: [OT ANT]

Möjligtvis vet jag att det finns "Awakened Trees" och basilisker i världen. Förmodligen är det tänkt att man ska slåss mot dem.

Ha ha ha :gremlaugh: Underbart! "Öh, ska vi....... slåss?"
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Så din analys stämmer inte på mina vänner. Och när det gäller nybörjardebatten säger det inget om hur att locka nya grupper.
??? Jag gjorde aldrig anspråk på att dina vänner skulle tycka som jag. Det var därför jag skrev "Jag" hela tiden i mitt inlägg. Jag tyckte bara det var ett koolt sätt att göra saker, och tänkte att vi kanske kunde diskutera det lite grand. För- och nakdelar och sånt. Självklart finns det folk (dina kompisar) som inte tänder på dylika upplägg. Det finns alltid folk som inte tänder till, oavsett upplägg. Så därför är en kommentar som din helt ointressant.

(Och nya grupper lockas genom reklam och word of mouth, inte av regler. Däremot skadar det ju inte om regelböckerna ger en extra kick för dem om väl hittat dit).

F.ö. är det klart att "det" bara tillfreställer en målgrupp. Det gör väl allting?

Och illustrationer... jag snackade inte ens om illustrationer. Utan om hur det är häftigt med regler som etablerar en spelvärld utan att skriva någon på näsan. Det är klart illustrationer är viktiga för att bygga upp stämning och förväntningar. Men det är en annan diskussion.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Varför görs det inte fler spel som medvetet etablerar spelvärld på detta sätt? Det är nämligen helt genialiskt."

Jag tror att många rollspel lider av samma problem som alla gruppaktiviteter så ofta drabbas av. Spelskaparna delar upp arbetet mellan sig och arbetar var för sig utan att koppla ihop sina olika delområden i någon större usträckning. De som gillar att göra regler skapar dessa medan de som har coola världsideér arbetar med detta och sedan blir hela projektet tämligen illa sammanfogat i slutändan. Eller så är det så att större delen av skaparna är mest intresserade av att skapa det ena eller det andra och därför trycks världen eller reglerna dit i efterhand för att de upplevs som nödvändiga. Sedan finns det ofta en önskan om att det skapade spelet ska vara öppet för alla typer av spel vilket bidrar till att det i viss mån urvattnas.

Jag saknar en genomtänkt linje i många rollspel, en röd tråd som går igenom samtliga utgivna produkter. Tyvärr får man ofta en rätt motsägelsefull bild när man läser igenom olika delar av en vanlig regelbok.

Jag kan ta M:UA som exempel eftersom jag nyligen har läst igenom några av äventyren där. Livet i Gryningsvärlden framställs som hårt och dödligt, rollpersonerna börjar med väldigt låga färdighetsvärden som tar rätt lång tid att höja, dör ganska lätt och det krävs mycket äventyrande för att de ska få tillgång till mer sofistikerad och avancerad utrustning. Problem uppstår så fort som man vill spela igenom något av de officiella äventyren för då märker man att a) det enklaste sättet att lösa många svåra utmaningar är genom våld och b) spelledarpersonerna besitter färdighetsvärden och utrustning, inklusive vapen, som rollpersonerna för det mesta bara kan drömma om, c) även många icke-våldsamma lösningar ställer extremt höga krav när det gäller färdighetsvärden, rollpersonerna ska klara slag med kraftiga minus på färdigheter som de sällan har mer än 50 % att lyckas med. Som läsare så får man alltså ofta känslan av att äventyrsskaparna försöker locka in i spelarna i en massa fällor som kommer att sluta med karaktärernas död. Inte ens äventyr på lägre nivåer verkar ge rollpersonerna särskilt mycket andrum. Ingen del av modulerna säger egentligen att rollpersonerna är de futtigaste och mest betydelselösa varelserna i världen vilket däremot äventyrsuppläggen indirekt gör.

Sedan har vi det gamla vanlig som finns i ack så många rollspel där spelskaparna skriver någon liten rad om hur viktigt det är att uppmuntra andra lösningar än de våldsamma för att därefter skriva 200 sidor om strid, vapen och monster och i bästa fall tre sidor om politik och kläder.

Jag tycker att ett komplett rollspel bör innehålla regler och värld som tillsammans ger en fullständig och balanserad vision av världen. Även om man sedan i efterhand väljer att bortse ifrån detta.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Hur mycket mer disclaimer än att skriva "jag tycker" ska man behöva ha på det här stället? :)

så bygger det på premissen att handlingarna (rollpersonerna gör) i en rollspelssession är av absolut vikt, och backdroppen/settingen/världen är av mindre vikt. Som du själv säger, du vill veta vad din rollperson kan göra nu. Många rollspelare, däribland jag, nöjer sig inte med detta.
Det kan jag förstå. Jag är egentligen själv en sån som diggar coola världar. Men bara för världen är underförstådd betyder inte att den inte finns. Ju. Jag tänkte mig att det hela som ett alternativt sätt att bygga upp en värld, inte som ett substitut för att ha med en spelvärld. (Många "värld" i det stycket.)

Att kunna skapa en sådan värld bara med regler, eller ännu värre, genom skissande i början av ett spelmöte, ter sig bara orimligt på alla sätt och vis.
(Okay... jag bortser från orden "värre" och "orimligt".) Du har helt rätt i att det inte går -- eller i alla fall är riktigt jäkla svårt -- att få med en magikers armelistor och olika länders BNP om man använder sig av underförstådda världar. Det i sådana fall ett pris man får betala. Och det är ingen invändning mot underförstådda världar som sådana, det är (som du själv antyder) en fråga om tycke och smak.

Jag personligen tycker rollpersonerna är viktigare än en detaljerad värld. Så jag får klara mig utan att veta vilket språk Uriangkathai pratar. :)

Ditt exempel på hur man skissar ett äventyr är fint, men jag saknar minsta lust att spela det.
Det var inte ett exempel på hur man skissar ett äventyr. Det var ett snabbt ihopklottrat exempel på hur man kommer igång och bygger en värld som man direkt kan börja spela i.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag gjorde aldrig anspråk på att dina vänner skulle tycka som jag. Det var därför jag skrev "Jag" hela tiden i mitt inlägg. Jag tyckte bara det var ett koolt sätt att göra saker, och tänkte att vi kanske kunde diskutera det lite grand. För- och nakdelar och sånt. Självklart finns det folk (dina kompisar) som inte tänder på dylika upplägg. Det finns alltid folk som inte tänder till, oavsett upplägg. Så därför är en kommentar som din helt ointressant.
Fast du använde dig som exempel för att dra analysen:
Varför görs det inte fler spel som medvetet etablerar spelvärld på detta sätt? Det är nämligen helt genialiskt.
Och för att följa din tanke ville jag inflika frågan hur så många kan läsa hela Adventure!s regler, skapa karaktärer och missa det häftiga sociala spelet.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Re: Underförstådda världar [ot]

Fast du använde dig som exempel för att dra analysen:
Öh. Ja? Återigen... det ska väl inte vara nödvändigt att skriva "JAG TYCKER (men det är ok om andra tycker annorlunda)" i början av varje mening för att folk ska fatta att jag inte anser att jag är gud och skriver den gudomliga sanningen?

Och för att följa din tanke ville jag inflika frågan hur så många kan läsa hela Adventure!s regler, skapa karaktärer och missa det häftiga sociala spelet.
Vet inte. Har aldrig läst eller spelat Adventure! och känner knappt till det, eller dess regler.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
655
Fast du använde dig som exempel för att dra analysen:

Varför görs det inte fler spel som medvetet etablerar spelvärld på detta sätt? Det är nämligen helt genialiskt.
Fast han skrev inte "varför görs inte alla spel på detta sätt? Alla andra sätt är nämligen sjukt sugiga?"

Eller hur?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Jag tror det finns en medelväg som är ännu mer genialisk: en "komplett" värld (vad nu det ska innebära; det ska vara mer sammanhang än i gamla DoD, i alla fall, men ändå långt i från något dockskåp om jag ska bli nöjd) presenterad som en underförstådd. Det vill säga, världen presenteras till stor del genom exempelpersoner (man ger exempel på en drakriddare, en spindelkultist och en drömvandrare, och i beskrivningen av personen finns en fullständig och stämningsfull (om än kortfattad) beskrivning av organisationen eller den del av världen som är aktuell) och äventyrsförslag (man börjar inte med att beskriva Kristalltornens befolkningsfördelning och krigsmakt för att sedan nämna några möjliga äventyrsförslag i slutändan, utan det centrala är varför karavanerna fraktar så många slavar dit, och vad magikerkungarna där har för planer, och hur man kan slänga in rollpersonerna i det hela). Det är något som Snigel och jag har snackat en hel del om när det gäller att skriva kortfattade rollspel. Mer fokus är helt rätt väg att gå i allmänhet tycker jag.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Adventure! [OT]

Har aldrig läst eller spelat Adventure! och känner knappt till det, eller dess regler.
Och det finns ingen anledning att göra det heller, nu när Spirit of the Century finns. Till och med författaren till Adventure! har erkänt att SotC är ett bättre pulpspel. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Ok

Sorry, inte meningen att framstå på något hårt och fientligt sett.

Tyckte ämnet var intressant och ville gärna belysa det ur fler perspektiv.

och så höll jag inte med om att det var helt genialiskt, tycker själv att det är lite halvgenialiskt bara :gremgrin:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Fan, vad svårt det var att läsa ditt inlägg med alla paranteser. Otroligt rörigt.

"drakriddare, en spindelkultist och en drömvandrare, /.../ Mer fokus är helt rätt väg att gå i allmänhet tycker jag."
Ok, var ligger fokuset i arketyperna, tycker du? Det där känns som "dvärg, adelsalv, och forntida grottman"-koncept, där alla brukar fråga sig "Varför hänger de här ihop egentligen?".

"äventyrsförslag (/.../ det centrala är varför karavanerna fraktar så många slavar dit, och vad magikerkungarna där har för planer, och hur man kan slänga in rollpersonerna i det hela)."
Sant, inget jävla "Barbaren talar tre språk, varav ena har han hittat på själv och hans ointressanta torn har byggts av slavmästare Tordrim Sextå". Det jag vill veta är vad man kan använda, inte vad som finns. Vad som finns är i regel helt menlöst att läsa, eftersom jag som spelledare ska visa upp världen för spelarna. En värld ska med andra ord inte presenteras för spelledaren, utan den ska förklara hur världen <u>ska presenteras</u> för spelarna. Jag önskar fler rollspel kunde skrivas på det sättet. Hammaren och Trollspöet känns som ett steg i den riktningen. Om så är fallet; bra jobbat ni där borta!

/Han som tycker färdighetsbeskrivningar ska förklaras på det sättet också
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Jag vet, det var inget vidare pedagogiskt upplagt inlägg.

Med "fokus" menade jag fokus på vad som är viktigt i spelet, alltså vilka rollpersoner man ska spela och vad dessa rollpersoner sedan ska göra. Koncepten lyfte jag helt ur luften. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur underförstått?

Ett av spelen som jag skriver på av och till (det har inte blivit så mycket på sista tiden) har en viss sorts underförstådd värld.

<ul type="square">[*]Förutom det vanliga gobbobankande och dörrdyrkandet så finns en klase regler för heder, familjer och liknande, som premierar hederligt uppträdande och missgynnar ensamma bittra krigare helt klädda i svart.
[*]Vapenlistan och rustningslistan visar på en viss teknisk nivå som saknar plåtrustningar och tvåhandssvärd.
[*]Magin sker i princip uteslutande i form av runmagi.[/list]

Tja, också en klase annat också. Bortsett från det så finns det några premisser. En är att världen är på väg mot sin undergång. Det finns till och med en regelmässig koppling till familjereglerna på den punkten (de blir fattigare med tiden, om de inte plundrar och rövar). I språklistan så nämns några språk, exempelvis furuländska från Furuland.

Men jag har faktiskt inte så stor lust att knåpa ner världen i detalj. Det känns liksom inte så mycket som mitt problem. Jag kanske ska plita ner en karta som ploppar ut Furuland nånstans, men det är nog så långt som jag vill göra.

Jag måste dock erkänna att orsaken till att jag gör så här är att jag är lat. :gremgrin:
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Kan inte säga annat än—absolut, jag håller med, och det är precis vad jag vill få ut av ett spel!

För min del är det också en faktor av att jag gillar att bygga egna världar, och lagom begränsningar stimulerar ju som bekant; om spelet ger mig spridda element och en tydlig känsla för stämningen i den underförstådda settingen (och reglerna främjar detta), kan jag sedan få mitt kreativa utlopp genom att fylla i detaljerna och knyta ihop hur de olika elementen hänger ihop.

Så ett upplägg som det som t ex Krille snackar om är precis vad jag vill ha ut av en "spelvärld".
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
jag tror det är the way to go för alla typer av rollspel
... var väl mest det jag ansåg krävde en disclaimer, eftersom det i mina öron lät som alla rollspel bör använda din metod. Jag tror som sagt din metodik bara tilldalar en viss målgrupp.

Och nu när vi är på det klara med att det handlar om personliga preferenser...

Jag tänkte mig att det hela som ett alternativt sätt att bygga upp en värld, inte som ett substitut för att ha med en spelvärld.
... så vill jag ändå säga att rent objektivt kan jag inte se hur en underförstådd värld kan skapa samma sorts världar som explicit, detaljerade världar. Visst, de kan båda skapa fantasy, men tittar man närmre på det så har en detaljerad värld mycket mer information att ta från.

Så jag vill bara klargöra - din metodik skapar rollspel som vissa gillar, men klarar inte av att skapa rollspel som alla gillar. Det är sålunda inte ett fullgott alternativ till att skriva detaljerade, explicita världar eftersom en underförstått, eller pappersskissad, värld är äpplen medan detaljerade världar är päron. Du kan göra spel för folk som gillar att äta (spela) äpplen.

....

Sedan undrar jag - din metodik leder ju oundvikligen till tunnare spel, vilket kan vara en fördel. Men rent teoretiskt, kan inte ett världskapitel alltid säga vad en underförstådd värld kan (plus mycket mer) - enda haken är att det krävs en massa text. Jag håller till 100% med dig om att underförstådda världar har en nytta för nybörjare och "andra" som inte vill läsa långa texter för att greppa vad det handlar om. Men - är det inte bättre med en grundbok med underförstådd värld och sedan femtielva detaljerade moduler som man kan skaffa om man vill? Det bästa av två världar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det är för övrigt ett upplägg som förmodligen skulle passa skitbra ihop med en wiki, där spelare, spelledare och konstruktörer kan stoppa in sina respektive världsskapande saker.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag sitter och funderar på att göra ett instegsspel -- som kanske är tryckt och klart om ett par år... och är lite inne på dina tankar.

En av de skönaste grejerna med BW är ju att man verkligen känner hur spelet ska vara bara av att läsa reglerna, som sagt. (Sen finns det ju andra nackdelar med BW, men det är en annan sak). Och jag håller med dig om Artesia, supersnyggt, genomjobbat, men hur fanken spelar man det? Tröskeln är alldeles för hög för jag ska orka, och då har jag ju ändå spelat massor med spel i drygt 25 år.

När jag gjorde Saga så hade jag redan en färdig spelvärld, så reglerna är anpassade till den "flavour" jag ville ha där. Saga är ju inte heller tänkt som ett spel enbart för nybörjare, utan även (kanske mer) för erfarna spelare med begränsad tid. Jag var även ute efter den där känslan man fick när man bläddrade i gamla DoD första gången, om än i uppdaterad version. Att man just fattade direkt vad det handlade om och vad man kunde spela.

Dessutom ville jag ha ett snyggt paket där man fick med rubb och stubb i en volym. Många gillar ju det har jag förstått, och det var en av anledningarna att jag föll för första versionen av WFRPG. Allt var med.

Men mitt nya projekt (som bara är på det tidiga planeringsstadiet) ska vara i ett betydligt mer kompakt format, och självförklarande. Sen kommer det såklart även finnas med någon form av spelvärld, men den ska vara anpassad för att varje spelgrupp själv lätt kan lägga till material själva. Och mer "anything goes" - det är inte så noga om saker är "korrekta", bara det är kul.
 
Top