CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Hej. Har nu sent omsider börjat spela nya upplagan.
Om mycket riktigt, det var roligare att spela än att läsa, precis som förutspått av många. (Att detta sedan inte betyder något när PHBn mer eller mindre är fylld av listor över powers är en annan sak).
Många saker är bra, eller åtminstone förståeliga givet spelets fokus. Konsolideringen av skills, förenklandet av NPCs och att det inte krävs en revisorsutbildning på högskolenivå för att administrera en höglevelmagiker är några av de saker som i praktiken kommer göra det omöjligt för mig gå tillbaka till 3rd edition.
Men. Några saker får jag inte grepp om, därav att du läser detta
#2 Så många hit points alla monster har!
Vi har bl.a. spelat Keep of the Shadowfell och - ouch - vad sega striderna kan vara. Det går ju inte ens att döda en enda goblin utan att hacka hacka och återigen hacka ner honom.
Nu är detta inget koncept jag inte förstår varför det är så. Spelet blir ju som mest jämt, balanserat och kontrollerbart om du bara förlorar enstaka procent av dina hit points i varje attack. Dessutom ser jag att utvecklarna ser ett värde i att alla monster garanteras leva tillräckligt länge för att skjuta av sina unika förmågor.
Men här tycker jag verkligen spelet går för långt. Jag tillhörde exempelvis aldrig dem som led av "oberäkneligheten" i 3rd edition. (Troligen pga att jag är uppfödd på BRP-spel och därför tycker alla spel med hit points och levlar är gruvligt beräknande och förutsägbara.)
Men nu bygger ju D&D på att man ska kunna överleva dussintals goblins med nära 100 procents sannolikhet, så jag förstår givetvis varför man inte kan nöja sig med 10 HP för sin hjälte och sedan hoppas sina Fate Points räcker...
Men. Till saken. Alltså monstrens HP.
Skulle det ändra mycket om man drog ner HP för vanliga monster, så det faktiskt gick att slå ihjäl någon med ett hugg (exempelvis en turlig Daily)?
På låg level är det vanligt att en PC kan få in 3D10+5 i skada. Då vill jag att vanliga monster ska ha 20 HP, så att en sådan attack verkligen märks (med lite tärningstur).
Först tänkte jag tolka om vad som händer på 1-9 hit points, för att dessutom skapa lite variation på exakt hur monstret besegrades. Exempel:
HP
9 Monstret ger sig och ber om nåd
8 Monstret flyr i panik (hoppar utför stup hellre än att fortsätta slåss)
7 Monstret flyr, inte i panik
6 Monstret sjunker ihop i en apatisk hög, för trött eller chockad för att fortsätta.
5 Monstret rasar samman, av smärta eller blodförlust.
4 Monstrets ben viker sig. Kämpar monstret på är det permanent prone med Speed 1.
3 Monstrets armar (käkar, klor) viker sig. Kämpar monstret på måste det använda alternativa attacker.
2 Monstret får en kritisk intern skada, utför en sista omedelbar attack och dör sedan direkt.
1 Monstret är knockat medvetslöst.
I alla dessa fall är alternativeffekten "ingen effekt" om DM bedömer att monstret inte är av en natur som låter det ge upp, fly, känna smärta etc.
Sedan insåg jag att på högre level räcker inte vad som i praktiken är 10 färre hit points. Så jag planerar hyvla av HP från toppen med.
Vad är ett bra mål att sikta mot? Är en halvering av monstrets hp alltför drastiskt?
En Kobold Dragonshield har normalt 36 HP. Dvs ingen enskild level 1-3 power jag känner till kan sänka en direkt. Med ovanstående regel får samma Kobold i praktiken 26 HP.
Om jag använder honom som Minion får han 18 HP, effektivt 8 HP. Det känns rätt lagom för att areaattacker fortfarande ska kännas relevanta, utan knasigheten att en enda skada räcker.
Jag kan inte omedelbart se några avgörande nackdelar, men det är därför jag vänder mig till er. Fördelar kan jag däremot se flera av:
- Kontrasten gentemot Elites och Solos blir tydligare
- Jag kan slopa Minions utan dåligt samvete (inget fel på Mook-regler, bara det att jag ogillar dem personligen).
Om mycket riktigt, det var roligare att spela än att läsa, precis som förutspått av många. (Att detta sedan inte betyder något när PHBn mer eller mindre är fylld av listor över powers är en annan sak).
Många saker är bra, eller åtminstone förståeliga givet spelets fokus. Konsolideringen av skills, förenklandet av NPCs och att det inte krävs en revisorsutbildning på högskolenivå för att administrera en höglevelmagiker är några av de saker som i praktiken kommer göra det omöjligt för mig gå tillbaka till 3rd edition.
Men. Några saker får jag inte grepp om, därav att du läser detta
#2 Så många hit points alla monster har!
Vi har bl.a. spelat Keep of the Shadowfell och - ouch - vad sega striderna kan vara. Det går ju inte ens att döda en enda goblin utan att hacka hacka och återigen hacka ner honom.
Nu är detta inget koncept jag inte förstår varför det är så. Spelet blir ju som mest jämt, balanserat och kontrollerbart om du bara förlorar enstaka procent av dina hit points i varje attack. Dessutom ser jag att utvecklarna ser ett värde i att alla monster garanteras leva tillräckligt länge för att skjuta av sina unika förmågor.
Men här tycker jag verkligen spelet går för långt. Jag tillhörde exempelvis aldrig dem som led av "oberäkneligheten" i 3rd edition. (Troligen pga att jag är uppfödd på BRP-spel och därför tycker alla spel med hit points och levlar är gruvligt beräknande och förutsägbara.)
Men nu bygger ju D&D på att man ska kunna överleva dussintals goblins med nära 100 procents sannolikhet, så jag förstår givetvis varför man inte kan nöja sig med 10 HP för sin hjälte och sedan hoppas sina Fate Points räcker...
Men. Till saken. Alltså monstrens HP.
Skulle det ändra mycket om man drog ner HP för vanliga monster, så det faktiskt gick att slå ihjäl någon med ett hugg (exempelvis en turlig Daily)?
På låg level är det vanligt att en PC kan få in 3D10+5 i skada. Då vill jag att vanliga monster ska ha 20 HP, så att en sådan attack verkligen märks (med lite tärningstur).
Först tänkte jag tolka om vad som händer på 1-9 hit points, för att dessutom skapa lite variation på exakt hur monstret besegrades. Exempel:
HP
9 Monstret ger sig och ber om nåd
8 Monstret flyr i panik (hoppar utför stup hellre än att fortsätta slåss)
7 Monstret flyr, inte i panik
6 Monstret sjunker ihop i en apatisk hög, för trött eller chockad för att fortsätta.
5 Monstret rasar samman, av smärta eller blodförlust.
4 Monstrets ben viker sig. Kämpar monstret på är det permanent prone med Speed 1.
3 Monstrets armar (käkar, klor) viker sig. Kämpar monstret på måste det använda alternativa attacker.
2 Monstret får en kritisk intern skada, utför en sista omedelbar attack och dör sedan direkt.
1 Monstret är knockat medvetslöst.
I alla dessa fall är alternativeffekten "ingen effekt" om DM bedömer att monstret inte är av en natur som låter det ge upp, fly, känna smärta etc.
Sedan insåg jag att på högre level räcker inte vad som i praktiken är 10 färre hit points. Så jag planerar hyvla av HP från toppen med.
Vad är ett bra mål att sikta mot? Är en halvering av monstrets hp alltför drastiskt?
En Kobold Dragonshield har normalt 36 HP. Dvs ingen enskild level 1-3 power jag känner till kan sänka en direkt. Med ovanstående regel får samma Kobold i praktiken 26 HP.
Om jag använder honom som Minion får han 18 HP, effektivt 8 HP. Det känns rätt lagom för att areaattacker fortfarande ska kännas relevanta, utan knasigheten att en enda skada räcker.
Jag kan inte omedelbart se några avgörande nackdelar, men det är därför jag vänder mig till er. Fördelar kan jag däremot se flera av:
- Kontrasten gentemot Elites och Solos blir tydligare
- Jag kan slopa Minions utan dåligt samvete (inget fel på Mook-regler, bara det att jag ogillar dem personligen).