Adventuring
ADVENTURING
Vilken form av optional rules tror ni man hittar under "Adventuring" i en DnD-bok?
Combat-rules så klart! Vad trodde ni DnD-äventyr gick ut på?
Defense bonus:
Ni som har spelat STAR WARS d20, d20Modern, Wheel of Time eller Cthulhu d20 vet redan vad det är.
Tanken är att det inte bara är en karaktärs offensiva förmåga (BAB) som förbättras när man går upp i level, utan även den defensiva förmågan (AC).
Defense bonus är inte kompatibel med armor, antingen har man rustning, eller så har man defense bonus.
Jag tycker att det är ett charmigt system som inte påverkar spelbalansen alltför mycket.
Armor as damage reduction:
I de flesta rollspel (utom DnD) så absorberas skada av rustningar.
Halva AC-bonusen för en rustning omvandlas till damage reduction (samma som Barbarians har - de kan adderas).
Ex: Fullplate: AC bonus +4, Damage Reduction 4/-
Ett helt OK system, de flesta som är missnöjda med hur AC fungerar borde bli nöjda.
Damage conversion.
Tanken är att om en person i fullplate blir träffad av ett svärd så blir han inte dödligt sårad, utan bara mörbultad.
Om man blir träffad så konverteras lika mycket av den dödliga skadan som rustningens AC-bonus till subdual/nonlethal damage.
Ex: person i leather (AC-bonus +2) blir träffad av en dagger som gör 3hp i skada: (1hp lethal + 2hp nonlethal/subdual).
Denna regel gör helt klart karaktärerna ännu mäktigare, men passar bra in i low fantasy där det finns lite healing magic.
Injury:
Ni som känner till soak från White Wolfs storyteller-system vet vad ni har att vänta er.
Man har inte hp längre.
Istället måste man slå ett fort.save vs DC 15+(dmg/5).
Missar man sitt save så är man träffad och man har -1 på framtida fort.save
Missar man sitt save med 10 eller mer så är man disabled (motsvarar 0hp)
1) Jag tycker inte om systemet för jag tycker inte om storyteller systemet (min personliga åsikt).
2) Det finns fem steg för hp (d4, d6, d8, d10, d12), det finns 2 steg för fort.save (bra base save och dåligt base save).
Om man gorde om fort. base save så det blev lite flera steg så skulle jag tycka bättre om denna optional rule.
Vitality och Wound points:
(direkt från STAR WARS)
Hp döps om till vitality points, man har CON wound points.
Det finns inga multiplar på crits längre, om multipeln var x3 så ökar threat range med 1.
När man blir träffad så förlorar man vitality points som vanligt, när man har 0 vitality points så förlorar man Wound points (man har mao mer hp).
blir man träffad med en crit förlorar man wound points istället för vitality points.
Förlorar man wound points, om så bara ett enda, så är man automatiskt fatigued - dessutom måste man även slå ett fort.save för at inte bli stunned.
Det som gör systemet über är att vitality points återfås som subdual/nonlethal, dvs per timme istället för per dag.
(personligen kan jag tänka mig systemet med husregeln att vitality points återfås per dag som hp)
Reserve points:
Ett über-system, man har lika många reserve points som man har hp.
När man vilar efter en strid omvandlas 1 reserve point till 1hp per minut.
Det finns säkert någon munchkin där ute som tycker om systemet.
Massive Damage Thresholds and Results:
Om man tar 50hp dmg i en attack måste man klara ett fort.save vs DC 15 eller dö.
Vad händer om man måste slå ett save när man tar mer dmg än sin CON?
Vad händer om man bara blir döende (-1hp) istället för att dö när man missar sitt save?
Vad händer om DC är 15+dmg/5 ?
Här gås alla tänkbara varianter igenom. Kan vara kul att experimentera.
Death and Dying:
Man förlorar fortfarande 1hp/round när man hamnar under 0hp, men:
Istället för att ha 10% chans att stabiliseras när man är på negativa hp, och dö vid -10hp så -
måste man slå ett fort.save vs DC (10 + negativa hp) eller dö (vilket gör att man kan dö vid -2hp som -15hp).
Klarar man sitt save med 5 eller mer så har man stabiliserats.
Detta gör döden mer slumpmässig, jag tycker om slumpmässighet.
Action points:
(direkt från d20Modern)
Vid varje level får man 5+lvl/2 action points, dessa kan användas till:
- lägga till d6 till ett d20 slag EFTER man slagit, men INNAN DM säger om det lyckades eller inte.
- använda en begränsad class ability en extra gång (som turn undead, smite evil,...)
- ge +6 dodge bonus istället för +4 dodge bonus iunder 1 runda som man använder total defense
- emulera en feat man inte har under en runda (t.ex. cleave)
- kasta en spell som om man var 2 lvls högre
- återfå en spell som kan just kastat
- automatiskt lyckas med ett stabilization roll om man har under 0hp
Även om det gör karaktärerna bättre så är systemet charmigt.
Combat facing:
Någon som retat sig på att man inte skiljer på fram och bak under en strid?
Nu finns regler för rear- och flank-attacks.
Hex-grid.
Någon som använder hex-rutat papper istället för vanliga fyrkantiga rutor? Nu finns regler.
Variable modifiers:
1 first lvl fighter med STR18 och long sword: att d20+5, dmg d8+4.
Med det här systemet blir det: att: d20+d10, dmg d8+d8
Man tar helt enkelt den tärning vars snitt ligger närmast modifiern.
Personligen så tycker jag om slump så jag har inget emot det.
Bell curve rolls:
(d20 goes GURPS)
kasta bort d20 och slå med 3d6 istället.
Take 10 blir take 16, take 20 ändras till take 18 och tar x100 så lång tid.
Crit threat ändras: 20 => 16-18, 19-20 => 15-18, 18-20 => 14-18, 17-20 => 14-18, 16-20 => 13-18.
Jag älskar GURPS, utom just 3d6-biten - dessutom så kan man ju inte kalla spelet för d20 längre.
Players roll all the dice:
När spelarna anfaller:
Försvaret är statiskt: AC = 10 + AC-modifier, anfallet är dynamiskt: d20 + attack-modifier.
Vänd på det när monsterna anfaller:
Anfallet är statiskt: 11 + attack-modifier, försvaret är dynamiskt: d20 + AC-modifier.
Samma logik går att använda när monster ska slå save vs karaktärers magi:
spelarna slår ett magislag: d20 + spell lvl + ability modifier vs 11 + monster save.
Vad ska man säga? Genialiskt! Varför har inte jag tänkt på det?
Inga mer spelare som rullar tummarna eller våndas när DM rullar tärningar - för det gör spelarna själva.