Nekromanti Unearthed Arcana

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Gestalt

Ett förslag jag sett på ENWorld är att använda Gestalt-klasser för en stereotypisk asiatisk kampanj - ALLA kan kung fu, och därför är alla Gestalt (Monk/nåntingannat).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Building Characters

Se, nu har jag tid igen! :gremsmile:

BUILDING CHARACTERS
- SKILLS

Maximum skillranks:
Vid level 1 tar man 4 skillranks i alla skills, när man går upp i levels så tar man bara samma skills.
Hur man kan kalla det för "optional rule" övergår mitt förstånd, dessutom så blir det nästan precis som vanligt om man skulle höja sin INT, eller multiclassa.

Complex skill checks:
"Skill checks är kul så varför inte slå flera skill checks istället för en?".
Grundtanken är att för att lyckas med en skill så behöver man lyckas med flera skill checks, givetvis betyder det att för att misslyckas så måste man misslyckas med flera skill checks.
Givetvis så passar inte det här systemet för alla skills, men för vissa skills som tar lång tid så är det riktigt bra - t.ex. weapon smithing (så bra att för craft skills så har grundreglerna redan ett system som kräver flera slag).
För vissa skills kan det också leda till ökad spänning: kommer roguen lyckas med disable device 3ggr?

- FEATS
(vad vore en d20-bok utan feats? :gremsmile:)

Character traits:
Det här är inte riktiga feats (de kostar ingenting att ta), de är helt frivilliga och man tar dem från början.
De består av en fördel och en nackdel och är tänkta att hjälpa rollspelandet.
Ex. trait aggressive; benefit: +2 bonus on initiative checks, disadvantage: -1 penalty on AC.
Helt OK idé, så länge benefits och disadvantages är balanserade.

Character flaws:
Negativa feats (jag är mest förvånad över att det tog så lång tid innan Wizards tog med dem i någon bok).
Här är tanken att tar man en flaw så får man en bonusfeat för att balansera.
Flaws är också bara tänkta att tas från början.
Här kommer nog många tänka sig för då flaws känns balanserade till spelarnas nackdel, ex:
Meager fortitude: -3 on fort. saves.
Noncombatant: -2 on melee attack rolls.
Shaky: -2 on ranged attack rolls.
Unreactive: -6 on initiative.

Spelltouched feats:
(ny form av feats)
Tanken är att viss magi skapar permanenta effekter. Generellt så känns de lite mäktigare än vanliga feats, men prereq är just att man utsatts för magi, som ibland kan vara ganska dödlig, ex:
Feat Live My Nightmare
Prereq: exposure to phantasmal killer.
Benefit: Whenever someone successfully targets you with a divination spell or effect, you can send that caster a nightmarish vision. This vision function as a phantasmal killer spell.

Weapon groups:
Någon som tycker att det är löjligt att en fighter kan hantera ALLA vapen (utom exotiska) utan penalty?
Alla vapen delas in i weapon groups: axes, bows, double weapons etc.
Grunden är basic weapon group: club, dagger, quarter staff.
Wizards börjar med basic weapons eller crossbows.
Fighters börjar med basic weapons + any other four groups.
Vill man lära sig fler weapon groups får man spendera feats.
Faktum är att detta är en försämring jämfört med PHB, men jag tycker om det.

Craft points:
Har er magiker aldrig tid att tillverka magiska föremål?
Karaktärerna får 1 craft point för varje 10xp.
Vill magikern göra en ring of protection +1 (vars marknadsvärde är 2000gp) så bränner han 1000gp, 80xp och 200 craft points - och vips så har han en ring.
För er som tycker att det låter ologiskt så kan jag bara säga att det är lika ologiskt som att magikern automatiskt får 2 nya spells i sin spellbook för varje level han går upp.

Character background:
För de med riktigt dålig fantasi finns det nu slumptabeller där man kan slå fram karaktärernas bakgrund.
Jag tycker att det passar bättre till NPCs än till PCs.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Adventuring

ADVENTURING
Vilken form av optional rules tror ni man hittar under "Adventuring" i en DnD-bok?
Combat-rules så klart! Vad trodde ni DnD-äventyr gick ut på? :gremlaugh: :gremlaugh: :gremlaugh:

Defense bonus:
Ni som har spelat STAR WARS d20, d20Modern, Wheel of Time eller Cthulhu d20 vet redan vad det är.
Tanken är att det inte bara är en karaktärs offensiva förmåga (BAB) som förbättras när man går upp i level, utan även den defensiva förmågan (AC).
Defense bonus är inte kompatibel med armor, antingen har man rustning, eller så har man defense bonus.
Jag tycker att det är ett charmigt system som inte påverkar spelbalansen alltför mycket.

Armor as damage reduction:
I de flesta rollspel (utom DnD) så absorberas skada av rustningar.
Halva AC-bonusen för en rustning omvandlas till damage reduction (samma som Barbarians har - de kan adderas).
Ex: Fullplate: AC bonus +4, Damage Reduction 4/-
Ett helt OK system, de flesta som är missnöjda med hur AC fungerar borde bli nöjda.

Damage conversion.
Tanken är att om en person i fullplate blir träffad av ett svärd så blir han inte dödligt sårad, utan bara mörbultad.
Om man blir träffad så konverteras lika mycket av den dödliga skadan som rustningens AC-bonus till subdual/nonlethal damage.
Ex: person i leather (AC-bonus +2) blir träffad av en dagger som gör 3hp i skada: (1hp lethal + 2hp nonlethal/subdual).
Denna regel gör helt klart karaktärerna ännu mäktigare, men passar bra in i low fantasy där det finns lite healing magic.

Injury:
Ni som känner till soak från White Wolfs storyteller-system vet vad ni har att vänta er.
Man har inte hp längre.
Istället måste man slå ett fort.save vs DC 15+(dmg/5).
Missar man sitt save så är man träffad och man har -1 på framtida fort.save
Missar man sitt save med 10 eller mer så är man disabled (motsvarar 0hp)
1) Jag tycker inte om systemet för jag tycker inte om storyteller systemet (min personliga åsikt).
2) Det finns fem steg för hp (d4, d6, d8, d10, d12), det finns 2 steg för fort.save (bra base save och dåligt base save).
Om man gorde om fort. base save så det blev lite flera steg så skulle jag tycka bättre om denna optional rule.

Vitality och Wound points:
(direkt från STAR WARS)
Hp döps om till vitality points, man har CON wound points.
Det finns inga multiplar på crits längre, om multipeln var x3 så ökar threat range med 1.
När man blir träffad så förlorar man vitality points som vanligt, när man har 0 vitality points så förlorar man Wound points (man har mao mer hp).
blir man träffad med en crit förlorar man wound points istället för vitality points.
Förlorar man wound points, om så bara ett enda, så är man automatiskt fatigued - dessutom måste man även slå ett fort.save för at inte bli stunned.
Det som gör systemet über är att vitality points återfås som subdual/nonlethal, dvs per timme istället för per dag.
(personligen kan jag tänka mig systemet med husregeln att vitality points återfås per dag som hp)

Reserve points:
Ett über-system, man har lika många reserve points som man har hp.
När man vilar efter en strid omvandlas 1 reserve point till 1hp per minut.
Det finns säkert någon munchkin där ute som tycker om systemet.

Massive Damage Thresholds and Results:
Om man tar 50hp dmg i en attack måste man klara ett fort.save vs DC 15 eller dö.
Vad händer om man måste slå ett save när man tar mer dmg än sin CON?
Vad händer om man bara blir döende (-1hp) istället för att dö när man missar sitt save?
Vad händer om DC är 15+dmg/5 ?
Här gås alla tänkbara varianter igenom. Kan vara kul att experimentera.

Death and Dying:
Man förlorar fortfarande 1hp/round när man hamnar under 0hp, men:
Istället för att ha 10% chans att stabiliseras när man är på negativa hp, och dö vid -10hp så -
måste man slå ett fort.save vs DC (10 + negativa hp) eller dö (vilket gör att man kan dö vid -2hp som -15hp).
Klarar man sitt save med 5 eller mer så har man stabiliserats.
Detta gör döden mer slumpmässig, jag tycker om slumpmässighet.

Action points:
(direkt från d20Modern)
Vid varje level får man 5+lvl/2 action points, dessa kan användas till:
- lägga till d6 till ett d20 slag EFTER man slagit, men INNAN DM säger om det lyckades eller inte.
- använda en begränsad class ability en extra gång (som turn undead, smite evil,...)
- ge +6 dodge bonus istället för +4 dodge bonus iunder 1 runda som man använder total defense
- emulera en feat man inte har under en runda (t.ex. cleave)
- kasta en spell som om man var 2 lvls högre
- återfå en spell som kan just kastat
- automatiskt lyckas med ett stabilization roll om man har under 0hp
Även om det gör karaktärerna bättre så är systemet charmigt.

Combat facing:
Någon som retat sig på att man inte skiljer på fram och bak under en strid?
Nu finns regler för rear- och flank-attacks.

Hex-grid.
Någon som använder hex-rutat papper istället för vanliga fyrkantiga rutor? Nu finns regler.

Variable modifiers:
1 first lvl fighter med STR18 och long sword: att d20+5, dmg d8+4.
Med det här systemet blir det: att: d20+d10, dmg d8+d8
Man tar helt enkelt den tärning vars snitt ligger närmast modifiern.
Personligen så tycker jag om slump så jag har inget emot det.

Bell curve rolls:
(d20 goes GURPS)
kasta bort d20 och slå med 3d6 istället.
Take 10 blir take 16, take 20 ändras till take 18 och tar x100 så lång tid.
Crit threat ändras: 20 => 16-18, 19-20 => 15-18, 18-20 => 14-18, 17-20 => 14-18, 16-20 => 13-18.
Jag älskar GURPS, utom just 3d6-biten - dessutom så kan man ju inte kalla spelet för d20 längre.

Players roll all the dice:
När spelarna anfaller:
Försvaret är statiskt: AC = 10 + AC-modifier, anfallet är dynamiskt: d20 + attack-modifier.
Vänd på det när monsterna anfaller:
Anfallet är statiskt: 11 + attack-modifier, försvaret är dynamiskt: d20 + AC-modifier.
Samma logik går att använda när monster ska slå save vs karaktärers magi:
spelarna slår ett magislag: d20 + spell lvl + ability modifier vs 11 + monster save.
Vad ska man säga? Genialiskt! Varför har inte jag tänkt på det?
Inga mer spelare som rullar tummarna eller våndas när DM rullar tärningar - för det gör spelarna själva.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Gammalt ...

Way ahead of you!
Vilket inte hindrar att jag tycker systemet är genialiskt och att jag önskar att jag kom på det själv. :gremwink:

Faktum är att det mesta i UA är saker som jag antingen redan sett i ngn annan bok, eller som jag själv använt som husregler i min värld - men just det här var helt nytt för mig.

Nu i efterhand så kan man tänka att jag borde ha förstått att det inte fanns så mycket nyskapande material i UA. Det är lätt att vara efterklok.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Adventuring

Defense bonus är inte kompatibel med armor, antingen har man rustning, eller så har man defense bonus.
Jag tycker att det är ett charmigt system som inte påverkar spelbalansen alltför mycket.

Armor as damage reduction:
I de flesta rollspel (utom DnD) så absorberas skada av rustningar.
Halva AC-bonusen för en rustning omvandlas till damage reduction (samma som Barbarians har - de kan adderas).
Ex: Fullplate: AC bonus +4, Damage Reduction 4/-
Ett helt OK system, de flesta som är missnöjda med hur AC fungerar borde bli nöjda.
Funkar det med bägge dessa och vanlig stegring av Hit Points? Jag har haft en urgammal tanke om att AC ökar ganska mycket men Hit Points ökar ganska lite och rustning minskar skada... Idén var att ökning av Hit Points och Defense Bonus tjänar samma syfte, dvs. överleva strid.

Blir inte folk väldigt bra på att tåla stryk om de både får mycket Hit Points och hög AC OCH reducerad skada av rustning? :gremconfused:

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Building Characters

Feat Live My Nightmare
Prereq: exposure to phantasmal killer.
Benefit: Whenever someone successfully targets you with a divination spell or effect, you can send that caster a nightmarish vision. This vision function as a phantasmal killer spell.
Vansinngt ball men hur ofta får man använda den? (Är det bara jag som är dum som spelledare och glömmer bort att slänga detect spells på rollpersoner?)

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Classes

Spontaneous Divine Caster (Divine Sorcerer).
Fucking yay! :gremsmile: Balansproblemet när jag fundrat på en dylik var att Sorcerers blir balanserade mot Wizards genom att de har potentiellt färre spells att välja mellan - men Divine Casters får hela sina listor automatiskt. Hur gjorde de här? (Du behöver inte duplicera boken förstås det vore ju copyrightbrott och elände...bara en kort sammanfattning)

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Gestalt

Ett förslag jag sett på ENWorld är att använda Gestalt-klasser för en stereotypisk asiatisk kampanj - ALLA kan kung fu, och därför är alla Gestalt (Monk/nåntingannat).
Jag har mycket länge funderat på en skum kampanj där alla är Gestalt (Barbarian/något annat), fast jag kallade inte det.

Den kampanjen borde bli en egen tråd nån gång...

Erik, förstår principen...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Adventuring

Defense bonus + Armor as damage reduction

jag skulle kombinera på följande sätt.
damage reduction kan inte kombineras med armor, men -
dra av ev. armors damage reduction från defense bonus.
OM defense bonus fortfarande är högre än armor bonus efter detta så använd defense bonus istället för armor bonus.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Classes

Balansproblemet när jag fundrat på en dylik var att Sorcerers blir balanserade mot Wizards genom att de har potentiellt färre spells att välja mellan - men Divine Casters får hela sina listor automatiskt. Hur gjorde de här?
En vanlig sorcerer har tillgång till alla wizard/sorcerer-spells, men han är tvungen att välja ett fåtal som han kan kasta.

En divine sorcerer har tillgång till alla cleric-spells, men är tvungen att välja ett fåtal som han kan kasta.
(mao samma lösning)

Du behöver inte duplicera boken förstås det vore ju copyrightbrott och elände...bara en kort sammanfattning
Det blir inget copyrightbrott här inte. :gremwink:
Allting i UA (förutom 1 sida) är open source, det är just därför jag inte tror att UA blir någon försäljningssuccé.
Jag får duplicera hela boken, och kommer att göra det när jag har tid.

Jag postar ett inlägg med classen när jag kommer hem ikväll.
Divine spontaneous spellcasters är dock inget nytt, finns i:
- Oriental Adventures
- DragonLance Campaign Setting
- Miniatures Handbook
- Dawnforge (av fantasy flight, men den är bra ändå)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Classes

Några av bloodlinesen är väl off-limits också, typ de som har att göra med saker som också är off-limits (t ex slaadi)?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Building Characters

Du har inte hört talas om det klassiska scry-buff-teleport-tricket? Det går ut på att om man vet att man ska anfalla någon så börjar man med att scrya målet för att välja en tidpunkt där det är så sårbart som möjligt (t ex när det sover). Sedan slänger man så mycket boost-spells man orkar, och teleporterar in hela partyt för att anfalla. Om någon försöker det tricket på någon med featet i fråga så känner de sig nog rätt dumma...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Classes

Några av bloodlinesen är väl off-limits också, typ de som har att göra med saker som också är off-limits (t ex slaadi)?
- Japp.
skrev om det i första Unearthed Arcana-inlägget. :gremwink:

off-limit är slaad, yuan-ti, githyanki, githzerai

I början av UA så räknar man även upp beholder, mind flayer, displacer beast,...som off-limit, men jag har inte hittat något material om de bestarna i boken - jag tror mer det är en säkerhetgrej från Wizards.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Magic

MAGIC
Så har vi kommit till magi-kapitlet.

Magic ratings for Standard Characters:
Enligt PHB så är en lvl 12 Wizard också caster level 12, en level 12 paladin är caster level12/2=6.
Nyheten är att alla classes nu får caster levels, monks får som paladin/ranger, dvs lvl/2.
Övriga får lvl/4.
Alla caster levels adderas nu för att få total caster level, ex:
lvl 4 wizard / lvl 4 fighter kastar som lvl 5 wizard för han får 1 caster level från fighter.
problemet uppstår när man multiclassar med 2 spellcasters, eftersom dessa adderas, ex:
lvl 4 cleric / lvl 4 wizard kastar spells som lvl 8 cleric OCH som lvl 8 wizard.
Ett förslag är att divine och arcane magic inte stackar, men man får fortfarande problem med paladin/cleric och wizard/sorcerer.
Jag tycker inte den här regeln känns genomtänkt, men jag kan ana en potential - så mitt omdömme blir: tillbaka till ritbordet.

Summon monster variants:
Här tar man upp hur man kan göra custom-made summoning lists för varje spellcaster.
En bra idé som ger spelet färg utan att för den skull göra rollpersonerna mäktigare.

Metamagic components:
Ta en titt i PHB vad det är för material component till spellen darkvision:
"either a pinch of dried carrot or an agate"
Är det inte lite skillnad om jag använder lite morotspulver eller en agat för 450gp?
Jo, det är det! Med en agat värd 450gp så blir darkvision extended (som meta magic featen).
Här finns en lista på alla spells från PHB, och vilka dyra material components man kan använda för att man ska få effekt som meta magic feats.
En efterlängtad lista för de som använder material components (balansen ligger i att de är dyra).

Spontaneous metamagic:
Någon som inte tycker om att wizards måste bestämma vilka metamagic feats som går till vilka spells redan när de läser in dem på morgonen?
Någon som inte tycker om att sorcerers måste kasta en hel round när de använder metamagic feats?
Nu finns balanserade regler för båda fallen.
(måste bara inflika ett en liknande lösning på ovanstående problem kom i Miniatures Handbook)

Spell points:
Det här är något som många redan använder.
Man har snott systemet med power points från psionics handbook.
Jag har inget emot systemet, men:
- psionics blir meningslöst (det kommer en ny psionics handbook, där det antagligen finns ett nytt system så att psionics blir lite mer meningsfullt igen).
- skillnaden mellan wizard och sorcerer blir försumbar.

Spell point variant: Vitalizing
Ett system där man får bonusspellpoints för hög CON och inte för hög INT/WIS/CHA som brukligt. Man blir även fatigued när man använt halva sin spell pool och exhausted om man använt 3/4.
Ett system som kommer få magi att kännas väldigt annorlunda jämfört med originalreglerna.

Recharge magic:
I ADnD fanns ett spellpointsystem där man återfick spellpoints per timme, istället för efter en god natts sömn.
Det här är något liknande, men man återfår en kastad spell efter c:a d6 rounds.
Det är så über att jag först trodde att det var ett tryckfel.
Hade det stått d6 hours så hade jag förstått dem.

Legendary Weapons:
Ett legendariskt vapen är ett magiskt vapen som inte kommer till sin fulla potential förrän "rätt man" håller i det.
"Rätt man" i det här fallet är en person som har levels i en speciell prestige class.
Intressant idé, men jag tycker att det känns lite väl smalt att koppla ihop ett magiskt vapen med en specifik prestige class.

Item familiars:
För de magiker som tröttnat på att folk sätter sig på deras speciella padda kommer nu räddningen.
Istället för att ta ett djur och göra till en familiar, så kan man ta ett magiskt föremål.
Ungefär som att djuret blir mäktigare när magikern stiger i level blir det magiska föremålet mäktigare - och till slut blir det till och med intelligent.
En smart lösning som jag tycker om.

Incantations:
Det finns något liknande i Epic level handbook, Call of Cthulhu d20 och d20 Modern.
Incantations är helt enkelt trollformler som man inte behöver vara magiker för att kasta.
Den stora skillnaden är att när en magiker kastar en spell så tar det ett par sekunder, medan när en icke-magiker kastar en incantation så tar det flera timmar.
Ett charmigt system som ger en annan känsla för magi än den vanliga DnD-känslan.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Spontaneous Divine Caster

Spontaneous Divine Caster

A twist on the traditional divine spellcaster, this variant converts the cleric and druid into spontaneous spellcasters.
Such characters have a limited number of spells known, as the sorcerer does, though their selection is not quite as limited as the sorcerer's list.

Like other spellcasters, a character using this variant system can cast a certain number of spells per day.
His base daily spell allotment is the same as a normal cleric's number of spells per day (not including domain spells), plus one spell per day of each spell level he can cast.
For instance, a 1st-level cleric using this system can cast four 0-level spells and two 1st-level spells per day.

However the divine caster's selection of spells known is limited.
At 1st level, the character begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of your choise, plus his two 1st-level domain spells (if a cleric) or summon nature's ally I (if a druid).
At each new level at the character's divine spellcasting class, he gains one or more new spells as indicated on the table Spells Known.

Character who use this option lose the ability to spontaneously cast cure, inflict or summon nature's ally spells in place of other spells.
However each time the character gains a new spell level, he gains one or more bonus spells known to add to his list.
A cleric may add his two domain spells to his list of spells known, while a druid may add the appropriate summon nature's ally-spell to her list of spells known.
(An entry of 0 on the table indicates that the cleric knows only his domain spells of that level, and the druid only knows the summon nature's ally-spell of that level.)

<pre>
Spells Known
Level 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 4 2 - - - - - - - -
2nd 5 2 - - - - - - - -
3rd 5 3 0 - - - - - - -
4th 6 3 1 - - - - - - -
5th 6 4 2 0 - - - - - -
6th 7 4 2 1 - - - - - -
7th 7 5 3 2 0 - - - - -
8th 8 5 3 2 1 - - - - -
9th 8 5 4 3 2 0 - - - -
10th 9 5 4 3 2 1 - - - -
11th 9 5 5 4 3 2 0 - - -
12th 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13th 9 5 5 4 4 3 2 0 - -
14th 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15th 9 5 5 4 4 4 3 2 0 -
16th 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 0
18th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
</pre>



Upon reaching 4th level, and at every even-numbered class level after that, a cleric or druid can choose to learn a new spell in place of one she already knows.
This functions identically to the sorcerer's ability to swap out known spells, except that a cleric may never choose to lose a domain spell and a druid may never choose to lose a nature's ally-spell.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Re: Spontaneous Divine Caster

Mycket intressant anthrax!

Jag följer detta med spänning.

sorcereriska druider och präster. Låter mycket praktiskt.

/Bombu
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Re: Magic

Alla caster levels adderas nu för att få total caster level, ex:
lvl 4 wizard / lvl 4 fighter kastar som lvl 5 wizard för han får 1 caster level från fighter.
problemet uppstår när man multiclassar med 2 spellcasters, eftersom dessa adderas, ex:
lvl 4 cleric / lvl 4 wizard kastar spells som lvl 8 cleric OCH som lvl 8 wizard.
Hmmm.. planerar du att genomföra det här systemet? Visserligen finns det en viss logik i det, men.. Tja, varför inte..?

Spell points:
Det här är något som många redan använder.
Man har snott systemet med power points från psionics handbook.
Jag har inget emot systemet, men:
- psionics blir meningslöst (det kommer en ny psionics handbook, där det antagligen finns ett nytt system så att psionics blir lite mer meningsfullt igen).
- skillnaden mellan wizard och sorcerer blir försumbar.
Spell / Powerpoints har jag alltid varit för, det sätter åtminstone in någon form av logik i all ologiskhet. :gremlaugh:
 
Top