Nekromanti Uppdelade handlingar

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
En del system, inklusive mitt eget, gör så att man delar upp handlinga i flera steg. Istället för att slå en strid i ett enda slag och meddela vem som dog, delar man upp den i rundor. Det blir mer spännande så.

När jag låg och funderade på det här, kom jag fram till att det medkommer en bugg i och med det här, i alla fall i mitt system. Troligtvis gäller det alla system som gör på ett liknande sätt. Here we go:

Ju fler slag man slår, destor mer spelar skickligheten in. Om Trege och Marcus slåss och Trege får +2 på varje slag för att han är duktig och Marcus får +1, kommer en uppdelad handling att leda till att en skickligare person kommer vinna oftare. Detta jämfört med om man hade slagit slaget i ett slag! Anledningen är helt enkelt att man adderar skickligheten flera gånger än om man slagit ett slag. Framgång mäts i absoluta värden (5 över svårigheten ger perfektion). Hade det varit relativa tal hade det fungerat, men det skulle bli helt ospelbart.

Det här får den obehagliga konsekvensen att skickligheten spelar större roll i en strid (där man nästan alltid slår flera slag) än om man ska genomföra en strid där man bara är ute efter resultatet. Min tanke från början var förstås att resultatet skulle bli detsamma (förutom att det i en uppdelad handling skulle bli mer normalfördelat, men det bortser jag ifrån) om man delade upp handlingen som om man inte gjorde det. Det gick fel någonstans.

Jag har funderat på mitt system för mycket. Jag blir blind. Jag behöver någon från utsidan som säger ifall jag överdriver eller ser problem där det inte finns något. Jag känner på mig att jag missar något här och att det inte är ett problem egentligen.

Hjälp Snigel ut ur labyrinten!
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
One outsider comin' up...

"Anledningen är helt enkelt att man adderar skickligheten flera gånger än om man slagit ett slag."

Det gör man för motståndssidan också, samtidigt som slumpen även den appliceras fler gånger, så nja. Det som gör att den skickligare av de tu vinner oftare är det här: "[...]i en uppdelad handling skulle [det] bli mer normalfördelat[...]"...ju mer normalfördelad slumpen är, desto mindre kaosigt blir det, och därmed vinner den skickligare kombattanten oftare. Det blir alltså svårt för dig att bortse från att det blir mer normalfördelat, för det är ju i själva verket just det som är orsaken till fenomenet du beskriver... ^_~

"Jag har funderat på mitt system för mycket. Jag blir blind. Jag behöver någon från utsidan som säger ifall jag överdriver eller ser problem där det inte finns något. Jag känner på mig att jag missar något här och att det inte är ett problem egentligen."

Jag är från utsidan, så jag tar mig friheten att svara: jag ser inget som helst problem med det här. Att två olika metoder ger lite olika effekter ser jag inte alls som någon brist i systemet. As far as I'm concerned, you've got nothing to worry about.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Re: Uppdelade handlingar - problem?

Tja, vad är problemet?
Att striden tar kortare tid då den avgörs efter 3 handlingar än 3 stridsrundor (samma antal slag).

Blanda in snabbhet/stridserfarnhet/iniativ som styr när du handlar också eller hur många handlingar du får göra så blir det svårare matematik att räkna ut hur mycket +2 i skicklighet gör mot +1 i snabbhet och +1 i skicklighet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jättebra inlägg. (djäklar vad mycket bra inlägg det är på forumet nu! Kul!)

Jag tycker att skillnaden är betydande när man jämför Hoppa och Klättra i BRP: Två färdigheter som borde vara jämförliga men där färdighetsvärdet har två helt olika betydelser när klättringen behöver utföras i många steg.

Nå, om du vill ha ett enkelt, snällt svar, tänk så här:

Visst, skickligheten spelar in mer när man slår fler slag, men samtidigt är det så att varje delseger har mindre betydelse.

eller

Det spelar ingen roll eftersom stridsfärdigheten enbart används mot andra varelsers stridsfärdighet. Om det hade varit så att någon färdighet både användes i enstaka slag och ibland i uppdelade slag, då hade det varit ett problem.

eller

Det går inte att göra något åt. Tänk på en smygande handling, exempelvis. Skall man smyga sig förbi tre vaktposter i tur och ordning för att göra ett inbrott så måste man ju slå fler slag än om man bara behöver smyga sig förbi en vaktpost, så även färdigheter man avgör med ett enda tärningsslag kan bli uppdelade om man ibland föreslås använda dem flera gånger för att uppnå en enda utmaning.

---

Vill du ha ett klurigare svar: Tja, kanske borde det vara så att delhandlingar borde utföras med en linjär slumpskala (typ 1T20 + FV) medan handlingar vi inte vill dela upp i delhandlingar borde utföras med en klockkurva (typ 3T6 + FV). Det skulle ta udden av orättvisorna, och göra färdigheterna mer jämförliga med varandra.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: One outsider comin' up...

Det gör man för motståndssidan också, samtidigt som slumpen även den appliceras fler gånger, så nja. Det som gör att den skickligare av de tu vinner oftare är det här: "[...]i en uppdelad handling skulle [det] bli mer normalfördelat[...]"...ju mer normalfördelad slumpen är, desto mindre kaosigt blir det, och därmed vinner den skickligare kombattanten oftare. Det blir alltså svårt för dig att bortse från att det blir mer normalfördelat, för det är ju i själva verket just det som är orsaken till fenomenet du beskriver... ^_~
Jag har funderat lite och kommit fram till att det inte är ett så stort problem. Men likväl är det så att det skickligheten spelar större roll och då inte bara för att det blir normalfördelat (vilket som sagt snarare är en feature).

Vi tar ett exempel. Ett hundra meterslopp mellan Carl och Ben. Carl har ett mer än Ben i färdigheten. Effekten är absolut och man kunde tänka sig att skillnaden på slagen motsvarar en skillnad i tid, mätt i tiondelar.

Variant A - tio slag

Snittar de slagen hela tiden, kommer Carl att komma en hel sekund före Ben, eftersom tio slag slås och han vinner en tiondel per slag.

Variant B - ett slag

Snittar de slagen igen, kommer Carl att vinna med en tiondels sekund. Detta innebär att hans överlägsna skicklighet spelar mindre roll än om man slår tio slag.

Den enda lösningen jag ser på det här är att antingen mäta effekten (tiden någon vinner med) i relativa termer (i förhållande till hur många slag som slås) eller att införa en kompensation på något vänster.

Notera att det här bara är för diskussionens skull; jag vill förklara hur jag tänkte. Det skulle aldrig falla mig in att använda någon av ovanstående lösningar. Det finns dock en sak som jag verkligen upplever som ett problem.

I en strid är det mycket stor skillnad på att ha +6 (mycket bra) och +4 (normalt), eftersom modden ger +2 extra övertag varje runda. Ska man däremot slå för andra slag, är det inte alls lika stor skillnad på +4 och +6. Det gör att beskrivningarna av skalan blir whacko. Jag har löst det genom att låta skickligheten spela större roll generellt och på så sätt försöka passa in uppdelade handlingar i den övre delen av vad som räknas som okej skicklighetspåverkan. Tvärtom ligger nu enkla handlingar i nedre delen av samma spektrum.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Kort svar.

"Den enda lösningen jag ser på det här är att antingen mäta effekten (tiden någon vinner med) i relativa termer (i förhållande till hur många slag som slås)[...]"

I min mening är det en fullgod lösning.

"Det gör att beskrivningarna av skalan blir whacko. Jag har löst det genom att låta skickligheten spela större roll generellt och på så sätt försöka passa in uppdelade handlingar i den övre delen av vad som räknas som okej skicklighetspåverkan. Tvärtom ligger nu enkla handlingar i nedre delen av samma spektrum."

Efter att ha suttit och velat ett tag så säger jag såhär: det låter helt ok. Jag tycker inte att skalbeskrivningarna skulle bli förstörda även om du skulle använda uppdelade handlingar vid spännande skeenden (och aldrig annars), men ser du det som ett problem så är väl det här en hyfsad lösning. Just nu ser jag inget principiellt fel med det i vart fall.
<font size="1">Med reservation för att min åsikt (i vanlig ordning) vänder sig 180° när du väl är klar med systemet. ^_~</font size>
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Vagt OT: Varierande tärningskombo

Tja, kanske borde det vara så att delhandlingar borde utföras med en linjär slumpskala (typ 1T20 + FV) medan handlingar vi inte vill dela upp i delhandlingar borde utföras med en klockkurva (typ 3T6 + FV). Det skulle ta udden av orättvisorna, och göra färdigheterna mer jämförliga med varandra.
Det är inte riktigt samma sak, men i min samling usla spel har jag ett norskt spel på engelska som heter MEGA SYSTEM eller nåt. Iallafall, där slår man på samma skala med 3T6+egenskap, 2T10+egenskap eller 1T20+egenskap beroende på typen av handling.

3T6 slår man om handlingen är en utdragen kontrollerad process, som att bygga en grej eller bestiga ett berg. Liten chans för extrema resultat, positiva som negativa. Klockkurva gör egenskapen viktig.
1T20 slår man om handlingen är en enstaka dramatisk grej, typ av svinga ett vapen eller hoppa över en klyfta. Stor chans för extrema resultat, positiva som negativa. Straight fördelning gör egenskapen mindre viktig.
2T10 = mittemellan.

Skalan för hur bra bra är var densamma.

Erik
 

Cohen

Swordsman
Joined
4 Nov 2002
Messages
420
Location
Gävle
Re: One outsider comin' up...

Går det inte att dela upp alla handlingar då?
Om det används överallt försvinner problemet eftersom skicklighet och bonusar spelar större roll överallt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det här får den obehagliga konsekvensen att skickligheten spelar större roll i en strid (där man nästan alltid slår flera slag) än om man ska genomföra en strid där man bara är ute efter resultatet.
Det beror ju lite på hur skadesystemet ser ut. Om striden är som ett 100-meterslopp där det gäller att komma fram först (alltså nöta ner den andres kroppspoäng till noll) blir det så; den skickligare kämpen har oddsen på sin sida på ett annat sätt än om man bara skulle slå ett slag var. Men om skadesystemet är farligt så att det kan räcka med en träff för att bli utslagen spelar skickligheten plötsligt mindre roll. Då kan det räcka med en enda slumpträff för att den mindre skicklige kämpen ska vinna.

Men i princip har du rätt, om det är någon annan typ av tävling än just strid (som ju påverkas av specialregler i form av ett skadesystem) har den skickligare tävlande en större fördel ju fler slag man slår.

Egentligen tycker inte jag att det är ett problem, det blir ju nämligen precis som i verkligheten. Ta till exempel schack. Om man spelar en omgång snabbschack med extremt kort betänketid skulle en amatör kanske kunna vinna över en stormästare genom att ha lite tur. Om man däremot ger båda lång betänketid kommer stormästarens skicklighet att visa sig och fälla avgörandet.

Vad man däremot kan ifrågasätta är om en strid verkligen ska avgöras i flera slag, men de flesta är nog överens om att det blir mer spännande så.

/tobias
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: One outsider comin' up...

Jo, det skulle man kunna göra, men det skulle vara helt ohållbart. Det innebär ju inte bara att man måste göra alla handlinga uppdelade, utan också att alla måste pågå ungefär lika länge.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det är nog inte så farligt

Det beror ju lite på hur skadesystemet ser ut. Om striden är som ett 100-meterslopp där det gäller att komma fram först (alltså nöta ner den andres kroppspoäng till noll) blir det så; den skickligare kämpen har oddsen på sin sida på ett annat sätt än om man bara skulle slå ett slag var. Men om skadesystemet är farligt så att det kan räcka med en träff för att bli utslagen spelar skickligheten plötsligt mindre roll. Då kan det räcka med en enda slumpträff för att den mindre skicklige kämpen ska vinna.
Eller om man har ett system som går ut på att nöta ned motståndarens gard för att sedan göra skada. Oftast är striden över när någon får in en bra träff. Jag börjar mer och mer gå på linjen att det inte är ett problem, men jag har försökt minimera de effekterna genom att anpassa skicklighetsskalan lite. Se svaret till Selethil.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Om striden är som ett 100-meterslopp där det gäller att komma fram först (alltså nöta ner den andres kroppspoäng till noll)..."
100-meterslopp handlar väl ändå inte om att nöta ner någon annans kroppspoäng (stamina i detta fall).. Det är ju snarare en övning liknandes kasta en sten så långt som möjligt.. Om du istället skrivit springa fortast så länge som möjligt hade jag väl hållit med om att det varit samma sak som en nednötning av kroppspoäng.. Likaså om två personer ska svara på 10 olika frågor eller om två personer bryter arm.. Vid armbrytningen kan man slå ett slag vid varje stridsrunda.. Den som misslyckas förlorar.. Förlorar båda så slår man igen..

Jag ser förvisso hellre att man adderar ihop sina slag.. Jag vet inte varför, men det känns bättre.. I DoD så använder jag mig av Effekt, vilket är vad tärningen visar vid ett tärningsslag (för de som inte kan DoD-regler så använder man 1T20 och slår under färdighetsvärde).. Här är ett gammalt exempel.. Differens ungefär vad vad jag menar med Effekt..

från [url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=363156" said:
en gammal DoD-tråd[/url]]
Per och Sofia skulle lika gärna kunna få slå ett tärningsslag mot sin STY.. Bäst differens vinner.. Här får tärningen en förklaring.. Tärning visar i vilken form Sofia och Per är i.. Slår den högt så är den personen inte i så bra form eller så motiverad.. Man skulle kunna förlänga armbrytningen genom att slå flera tärningsslag och lägga ihop differensen.. Den som når 20 först vinner (om båda är över 20 så vinner den som har högst differens, om lika blir armbrytningen oavgjord)..
Innan man börjar slå flera färdighetsslag för en sak manöver tycker jag man bör ställa sig två frågor..

1) Är det en manöver som kräver en form av nednötning mot någon annan?
2) Är detta en manöver där jag vill ha fram en dramatisk effekt?

Är det ett "Ja" på någon av de två frågorna så tycker jag att spelledaren ska kräva flera slag.. Hur det går till är upp till regelsystemet att avgöra.. I DoD så kan jag köra med flera slag och sedan skadeslag och sedan tjofrä och tjollibonk och allt möjligt.. Jag kan annars köra med mina gruppskaderegler i DoD där alla slår tills de får en sammalagd Effekt av 20.. De som har en sammanlagd Effekt under 20 får lika mycket i skada som poängen de saknar för att komma upp till 20.. Typ så ser grundidén ut..

/Han som tappade bort orginalfrågan någonstans i svaret
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
100-meterslopp handlar väl ändå inte om att nöta ner någon annans kroppspoäng (stamina i detta fall).. Det är ju snarare en övning liknandes kasta en sten så långt som möjligt.
Okej, det var en skitdålig liknelse. :gremwink: Det borde varit ett maratonlopp, eller kanske Akilles som springer ikapp en sköldpadda.

/tobias
 
Top