Nekromanti Upptäckarrollspel

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Hej!
Vad bör man tänka på när man spelleder ett äventyr som till största delen går ut på att rollpersonerna söker igenom en ruinstad.
Rollpersonerna vet på förhand ungefär vad de letar efter, så de kommer troligen vara hyfsat målinriktade. Samtidigt har jag inget emot att de ger sig ut på sidospår innan de hittar målet.
Byggnaderna i staden är höga torn som här och var är sammanbundna med broar. På marknivå är det mesta av staden översvämmat.
I något/några av tornen har vilda djur bosatt sig.

Vad ska jag tänka på när det gäller att skapa "upptäckarstämning"?
Vilka erfarenheter har ni av att spela och/eller spelleda sådana här äventyr?

P.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jo, jag vill med bestämdhet tipsa om att jobba med rollpersonernas drivkrafter och hur utforskandet relaterar till dem. Spelarna måste bry sig om vad deras och de andras rollpersoner vill uppnå, och utforskandet måste ha med det att göra.

Jag skulle nog låta spelarna definiera två drivkrafter för respektive rollperson. En drivkraft ska rikta sig mot någon eller några personer i gruppen, antingen rollpersoner eller slpar, och en drivkraft ska handla om själva expeditionens mål. Även den sista får gärna ha med personer att göra, kanske att hitta en kollega som misstänks ha försvunnit i ruinstaden, eller att hitta Mezdalis diamant för att slutgiltigt triumfera över den rivaliserande professorn vid universitetet.

Drivkrafterna/målen ska vara konkreta och ha ett mätbart resultat så man vet när man har lyckats. Har du behov av att passa in äventyret i en större metaplot så guida spelarna ditåt när de formulerar sina mål.

Under själva spelandet sen så växlar man mellan spelardrivna bitar där rollpersonerna kan driva sina projekt, och spelledardrivet upptäckande, och monsterbakhåll och sånt. Se bara till att det inte blir särskilt mycket tid som ägnas åt saker som inte berör någons drivkrafter specifikt.

Det här var kanske inte vad du frågade efter, men jag är övertygad om att det är centralt för att det ska bli kul. Tänk på Indiana Jones-filmerna. Visst är det scenografin och specialeffekterna som är strösslet på tårtan, men utan huvudpersonernas personliga relationer och drivkrafter gentemot fiender och vänner så hade vi inte brytt oss ett smack om vad som händer.

:gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Simon said:
Det här var kanske inte vad du frågade efter, men jag är övertygad om att det är centralt för att det ska bli kul. Tänk på Indiana Jones-filmerna. Visst är det scenografin och specialeffekterna som är strösslet på tårtan, men utan huvudpersonernas personliga relationer och drivkrafter gentemot fiender och vänner så hade vi inte brytt oss ett smack om vad som händer.

:gremsmile:
Jag tror säkert att du har rätt i det som du skriver, men undrar ändå om det är centralt på det sättet. Om man fokuserar för hårt på mål och drivkrafter så förlorar man fokuset på undersökandet. Då kan man lika gärna flumma runt i centrala Boden i stället för i den gamla inkaruinen. Nej, jag tror helt klart (som du också skriver) att lagom är bäst. Man kan med fördel etablera sina personlighetsdrag, sina antagonister och liknande (och så klart använda dem) men man bör också fokusera hårt på själva upptäckandet. Det är också kul (TM).

Sedan är jag fundersam på mätbarheten i drivkrafter... Mitt tycke är att om man konkretiserar för hårt så tappar man fokus på att det är en personlig drivkraft, något som i bland kan vara ett långsiktigt mål som lever för att utvecklas över tid. Om man "överkonkretiserar" det och gör det för "lösbart" så upplever inte jag att man spelar det som det karaktärsdrag som jag föredrar att sådana livsmål bör vara.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Tack Simon,

ett av de bästa inläggen som jag läst på länge. Jag tror dessutom att det du skriver är centralt i rollspelsäventyr, generellt, inte bara för upptäckarhistorier.

Kanske ett sidospår, lite OT men jag var tvunget att skriva detta inlägg.

/ Andy, som älskar rollpersoners drivkrafter, speciellt när de hänger ihop med äventyret som spelas
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Simon said:
Jag skulle nog låta spelarna definiera två drivkrafter för respektive rollperson. En drivkraft ska rikta sig mot någon eller några personer i gruppen, antingen rollpersoner eller slpar, och en drivkraft ska handla om själva expeditionens mål. Även den sista får gärna ha med personer att göra, kanske att hitta en kollega som misstänks ha försvunnit i ruinstaden, eller att hitta Mezdalis diamant för att slutgiltigt triumfera över den rivaliserande professorn vid universitetet.
Detta är utmärkta råd! Uppmana gärna spelarna att ta drivkrafter som kan gå mot varandra, eller att samma karaktär kan ha två drivkrafter som kan dra åt olika håll.

Ex. Jonas von Krackenberg är djupt förälskad i sin assistent Sofia Stenberg, hon hänger nu i en hand från ett rep, som går av tråd för tråd, över en ormgrop, samtidigt som banditnazisterna rymmer med artefakten!

Att ställa mål mot varandra skapar riktigt bra situationer att slänga mot dina spelare.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
(Fudge, jag har inte tid att skriva egentligen, men kan inte låta bli...)

Jo, jag är övertygad om att det är mer centralt än man kanske tror, inte minst för ett äventyr som till framför allt handlar om något annat än relationer och sånt, i det här fallet utforskandet av en ruinstad. Anledningen är, som jag nämnde med Indiana Jones-exemplet, att utan drivkrafter och relationer så bryr vi oss inte, i alla fall inte lika lätt, om våra egna och våra medspelares rollpersoner.

Att jag tycker det här är värt att trycka på när det gäller sånt som upptäckaräventyr är just att det är lätt att glömma bort det, och tro att det räcker med koola miljöer och monster i ett sånt äventyr. Men det gör det inte, menar jag.

Det är främst två saker som gör att man inte lika gärna hade kunnat vara i centrala Boden. Det ena är, som jag skrev, att en av rollpersonens drivkrafter specifikt hänger ihop med ruinstaden. Man måste hitta den och utforska den och ta sig levande därifrån, annars når man inte det man vill. Det andra är miljön, omgivningarna, att fienderna är muterade gorillor istället för svenneskins. Det är visserligen färg, men det ska inte förringas för det.

Anledningen till varför jag trycker på att målen ska vara mätbara (och då menar jag inte i nödvändigt i siffror eller så, utan att det ska stå helt klart när man har uppnått målet) är att det är bara då de blir specifika projekt för spelarna att driva.

Den andra sortens drivkrafter, som är långsiktigt och inte nödvändigtvis uppnåeligt, bidrar inte med innehåll i spelandet på samma sätt, utan blir mer färg än handling. De sakerna svarar på varför rollpersonen vill dit hon vill, men de utgör inte konkreta projekt i sig.

"Karaktärsdrag" och "projekt" är alltså två helt olika saker. Och mitt förslag till Purgatorius är att låta varje rollperson ha två projekt, ett riktat inåt gruppen och ett mot expeditionens mål.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag går tvärtemot Simon som blubbar om drivkrafter. Då blir det ju bara vanlig drama av spelet. Ett upptäckaräventyr har redan en inbyggd drivkraft; nämligen upptäckarandan.

Ett upptäckaräventyr ska handla om att utforska och kartlägga, och det är ens vetgirighet och nyfikenhet som skall driva en att undersöka miljöerna. Allt annat är missförstånd av genren.

Det vackra med upptäckarandan är ju just när man drar ut på upptäcksfärder för upptäckandets egen skull. Precis på samma sätt som de stora bergsbestigarna säger "det fanns där" som svar på frågan om varför de klättrade upp på den ogästvänliga bergstoppen, så skall ett upptäckarrollspel liksom locka rollpersonerna att utforska de vita fläckarna på kartan för att "de finns där". Om rollpersonerna har andra anledningar och drivkrafter så har man ersatt den genuina upptäckarandan med urvattnade drama-anledningar istället. (Inget ont om drama, men det finns andra skådeplatser än outforskade miljöer där det gör sig bättre)

Vad ska jag tänka på när det gäller att skapa "upptäckarstämning"?
När jag var yngre så hade vi ett ganska kul spelledartrix: Vi ritade först en karta på ett papper, och sedan tog vi ett stort, ogenomskinligt kartongark och klippte ett litet hål genom, och lade detta ovanpå kartan. Detta visade vi sedan för spelarna, och sade "ja, det gula strecket ni ser i hålet är alltså stigen ni står på, och det gröna rumtomkring är skogen". Och när vi sedan valde att följa vägen framåt så flyttade spelledaren sakta på kartongen så att vi kunde följa vår färd genom det lilla hålet.

Det roliga var att vi alltid vid något tillfälle sade något i stil med "fan, det verkar finnas mycket skog till väster om den här stigen. Skall vi inte bara gå ut och undersöka litet?" och började vandra ut på upptäcksfärd i vildmarken.

Du behöver inte rita kartor och flytta kartonger, men det är just den här känslan du borde sikta på att få fram; känslan av att de outforskade områdena liksom ska krypa i kroppen på en.

---

Datorspelet Jurassic Park hade en djäkligt bra bandesignprincip som jag skulle vilja använda i något rollspel: När man skulle ner i underjordiska gångar så var det rena rama labyrinterna med massor av korsningar hit och dit, men vad man fick veta var att man bara behövde följa lamporna i taket för att komma till ens mål.

Alltså: Banan var utstakad, men man hade ändå möjligheten att ge sig av på sidospår. Bara för att se vad som kunde finnas där.

Det är precis samma sak som med rollpersonerna som bestämmer sig för att lämna stigen och gå rakt ut i skogen med kartongarket. Alltså, samma sorts tänk fast med en annan metod. En labyrint med elljusspår skulle man ju kunna rita upp och spelleda utifrån utan att använda några invecklade handouts.

---

Vikten av förberedelser:
Så; du frågade alltså efter vad du skall tänka på, och mitt svar blir först och främst att du måste förbereda miljön som skall upptäckas i förväg. Det som gör kartongkartor och labyrinter så roliga är att man faktiskt upptäcker dem "själv". Det blir inte alls lika tillfredsställande om spelledaren improviserar fram grejer och ställer dessa i rollpersonernas väg.

Du måste se till att det finns mer att undersöka än vad som behövs!
Se gärna till att förbereda mycket. Kom ihåg att det bästa är om det finns fler saker att upptäcka än vad spelarna faktiskt i praktiken kommer att upptäcka. Dungeons i D&D är exempelvis ofta litet tråkiga i den bemärkelsen att man som spelare vet att man kommer att besöka alla grottrum som finns innan äventyret är över, för alla grottrum som finns är sådana som man kommer behöva undersöka och passera.

Det vore mycket roligare om man faktiskt hade anledning att vara litet försiktig inför tanken på att gå längre ner i grottgångarna och undersöka dess otaliga schakt.

Jag vet att det känns väldigt otacksamt att förbereda saker som inte spelarna kommer få ta del av, men lita på mig - en av de viktigaste behållningarna av att spela ett upptäckarrollspel är att faktiskt inte hinna/kunna undersöka allt. Det här är den viktigaste punkten av dem allihop; läs om den om och om igen tills du är helt säker på att du förstår den. Jag kan inte stretcha detta tillräckligt mycket.

Vitsen med att hamna vilse
När jag var liten fanns det ett dataspel som hette Phantasy Star som spöade alla samtida data-rpg:n. När man gick ner i en dungeon så byttes vyn till ett förstapersonsperspektiv och man fick gå omkring i labyrinter. Vi förstod snabbt att man behövde rita kartor medan man spelade för att bli framgångsrik, och hade då inga problem med att hitta ut ur labyrinterna efter att ha hittat dess skatter. Men, ibland hände det att man gick in i en teleporteringsfälla varpå man förflyttades till en annan del i grottan, varpå det plötsligt inte gick att gå samma väg tillbaka.

Detta fick oss först ur balans. Hur skulle vi nu kunna fortsätta rita på vår karta, när vi inte visste var vi hade hamnat? Vi började rita en ny karta på ett nytt ark. Efter en stund inträffade alltid samma sak; vi kunde lägga ihop kartorna och se saker såsom "ahaa! Vi är ju här, i det där området precis till höger om där vi började!" Det gav alltid en sådan enorm tillfredsställelse, precis som när man lyckats koppla samman två skilda ledtrådar för att lösa ett komplicerat pussel. Det är en känsla som bäst kan beskrivas som gnosis; upplysning. Att plötsligt förstå och komma till insikt om vad något handlar om. Det är en oerhört mäktig känsla.

Men nu driftar jag. Det smarta med de här teleporteringsfällorna är precis som falluckor eller gångar som rasar in bakom en - de tvingar en att ta en annan väg tillbaka än den man tagit in. Och det ger en oerhörd känsla av vilsenhet, instängdhet och utsatthet. I ett endaste snäpp så kan en sådan händelse få en miljö att förändras från att ha varit trist och platt till att kännas som en dramatisk, ödesmättad dödslabyrint där väggarna liksom sluter sig kring en.

Några minnesvärda miljöer
Jag sade ovan att känslan av vilsenhet kan vara viktig, men du behöver familiäritet också. Genom att beskriva miljöer på ett minnesvärt sätt så blir det enklare för spelarna att lokalisera sig och få en rumskänsla över miljöerna. Tänk på filmen Die Hard; trots att Bruce Willis till stor del bara går av och an över ett fåtal olika våningar och hisstrummor, så gör regissören en stor poäng av vissa återkommande detaljer som gör att man faktiskt känner sig bekant i miljöerna till slut. Smågrejor som affischen med utvikningsbrudarna som Bruce pratar med när han går förbi dem, till exempel. De gör jättemycket för helhetsupplevelsen.

Jag brukar alltid tänka så här när jag spelledar avancerade och komplexa miljöer. Istället för att bara rita upp en karta och få spelarna att peka på ett av rummen och säga "vi går dit", så försöker jag få dem att bli bekanta med rummen genom små detaljer och riktmärken som gör att man kan skilja dem åt från varandra. Ett klassiskt trick jag ofta använder är att låta något rum ha ett läckande tak/stopp i avloppet, så att det rinner in vatten på golvet. Varje gång rollpersonerna går förbi det där rummet så kan jag berätta något om hur vattennivån har stigit sedan sist. En liten småsak som att det från början kan ha legat en hög med papper i ett av rummens hörn, som sedan börjar plaska fram och flyta omkring över golvet när vattennivån stiger, ger en skön känsla av att miljön är på riktigt, och att rollpersonerna faktiskt går från en plats till en annan, och inte bara teleporterar från platsen de står på till den platsen de vill gå till. Och om vattnet sedan börjar rinna in i kringliggande rum/underliggande våningar, så får man dessutom en känsla för hur miljöerna hänger samman.

Det finns många sådana här trick att använda. Ljuskäglor från solen som tittar in genom fönstergluggar och hål i taket är andra saker som förändras med tidens gång, och som ger en känsla för tid och rum.

Vilka erfarenheter har ni av att spela och/eller spelleda sådana här äventyr?
Jag älskar dem! De är en av de mest underskattade äventyrsformerna som finns. Jag skulle kunna prata om dem i timtal.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fantastiskt och uttömmande inlägg som vanligt, Rising. Hatten av. Jag blir riktigt sugen på att spela eller spelleda ett sådant äventyr nu, och jag hatar förberedelser.

Ett tillägg, dock: rykten och föraningar. Jag har inte mycket tid att skriva nu, men när vi lirar Österhavets otämjda riken i Mutant för tillfället, så har vi en karta med en massa små rykten utsatta. Uppe i norr står det "Titaner av stål" och någon annanstans "Jättezon?". Det är hur coolt som helst. Vi kan sitta med kartan framför oss och bara peka på olika platser och säga "Dit måste vi åka!" och förbereda rutter och titta på vad vi kommer att stöta på under vägen. Lockelsen här är att det inte är helt okänt, men nästan. Vi kan se att för att komma till det här stället måste vi passera det här stället, där det står något kryptiskt. Undrar vad det betyder?

Man kan åstadkomma liknande saker med rykten eller att man kommer upp på en höjd och får syn på något underligt, men kan inte se exakt vad det är för något. Sån't tror jag är roligare än att bara famla i blindo. Upptäckarlusta är ju nyfikenhet, och man kan verkligen få igång nyfikenheten genom att erbjuda ett mysterium istället för bara en vit fläck. Skriv "MARDRÖMSLIK SKÖNHET" i stora bokstäver i den vita fläcken, så blir spelarna jättenyfikna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Till och börja med, mycket bra skrivet!

Jag skall kommentera några av de saker som du skriver:
Anledningen är, som jag nämnde med Indiana Jones-exemplet, att utan drivkrafter och relationer så bryr vi oss inte, i alla fall inte lika lätt, om våra egna och våra medspelares rollpersoner.


Jag förespråkar inte att man skall ge sig in i ruinstaden helt förutsättningslöst, jag väljer bara att ha ett annat fokus. Historien och upptäckandet, inte relationerna. Jag har alltså ett annat fokus när jag kollar på Indiana Jones. Jag ser de flesta av relationerna som färg för historien.


Att jag tycker det här är värt att trycka på när det gäller sånt som upptäckaräventyr är just att det är lätt att glömma bort det, och tro att det räcker med koola miljöer och monster i ett sånt äventyr. Men det gör det inte, menar jag.

Håller med. Story och upptäckande är det som driver, inte miljöer och monster.

Anledningen till varför jag trycker på att målen ska vara mätbara (och då menar jag inte i nödvändigt i siffror eller så, utan att det ska stå helt klart när man har uppnått målet) är att det är bara då de blir specifika projekt för spelarna att driva.

Mitt största problem här är att jag tycker att sådana projekt inte skall "drivas" utan att de skall utvecklas naturligt på det sätt som spelarna själva vill. Jag roas helt enkelt inte lika mycket av den typen av spel. Relationer utvecklas naturligt via händelser i spel, inte för att uppfylla mål.


Den andra sortens drivkrafter, som är långsiktigt och inte nödvändigtvis uppnåeligt, bidrar inte med innehåll i spelandet på samma sätt, utan blir mer färg än handling. De sakerna svarar på varför rollpersonen vill dit hon vill, men de utgör inte konkreta projekt i sig.

Jag håller inte alls med. I de kampanjer som jag spelar (~6 mån till 2 år) så är de långsiktiga målen klart synliga i spelet och även dess utveckling. Det är målet som min karaktär strävar mot, den håll han väljer att dra åt i alla vägsjäl där det påverkar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett tillägg, dock: rykten och föraningar. Jag har inte mycket tid att skriva nu, men när vi lirar Österhavets otämjda riken i Mutant för tillfället, så har vi en karta med en massa små rykten utsatta. Uppe i norr står det "Titaner av stål" och någon annanstans "Jättezon?". Det är hur coolt som helst. Vi kan sitta med kartan framför oss och bara peka på olika platser och säga "Dit måste vi åka!" och förbereda rutter och titta på vad vi kommer att stöta på under vägen. Lockelsen här är att det inte är helt okänt, men nästan.
Ja! Jättebra exempel!

Öht så är ledtrådar, varsel och information oerhört intressanta att använda i den här sortens äventyr. Såsom om man har någon tidigare upptäcksresandes loggbok att gå efter. Är det verkligen klokt att följa dennes väg, om nu denne dog på vägen? Sådana saker kan bli oerhört intressanta om det exempelvis saknas sidor mitt i boken, eller om loggboken och verkligheten skiljer sig åt, såsom om vattennivån stigit sedan tiden då loggboken skrevs, vilket kan göra att äventyrarna inte riktigt kan följa upptäcksresarens väg. Eller om upptäcksresaren berättar om hur den grottgång han tog sig in genom rasade in bakom honom. Då förstår äventyrarna varför de inte kan följa efter i hans spår.

Man kan förstås även använda alla vanliga möjligheter till ledtrådar och varsel. I skräckfilmen Descent så hittar grottkravlarna gamla grottmålningar som föreställer en sorts urålderlig karta över grottgångarna de utforskar. Det viktiga (och läskiga) varslet är förstås "vilka har ritat den här kartan, och för hur länge sedan?"

Samma effekt skulle kunna ske om man i ett landskap fascinerades av de olika upp- och nedsänkningar som fanns i landskapet, tills det att man klättrade upp för ett berg/torn och tittade tillbaka, och kunde för första gången se att dessa nedsänkningar i själva verket var formade som stora fotavtryck (det var något sådant exempel du själv klurade på, va?). Bara genom att kolla åt vilket håll fotavtrycken leder så skulle man skaffa sig sina egna ledtrådar om åt vilket håll man ville fortsätta upptäcksfärden.

Upptäckarlusta är ju nyfikenhet, och man kan verkligen få igång nyfikenheten genom att erbjuda ett mysterium istället för bara en vit fläck
Jättebra beskrivet. Så bra att jag skriver QFT och ger det två tummar upp. Det gäller att "ladda" de vita fläckarna med så mycket förväntningar och fantasier som möjligt. Typ samma sorts teknik som man använder som skräckspelledare, förresten.
 

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Purgatorius said:
Hej!
Vad bör man tänka på när man spelleder ett äventyr som till största delen går ut på att rollpersonerna söker igenom en ruinstad.
Rollpersonerna vet på förhand ungefär vad de letar efter, så de kommer troligen vara hyfsat målinriktade. Samtidigt har jag inget emot att de ger sig ut på sidospår innan de hittar målet.
Byggnaderna i staden är höga torn som här och var är sammanbundna med broar. På marknivå är det mesta av staden översvämmat.
I något/några av tornen har vilda djur bosatt sig.

Vad ska jag tänka på när det gäller att skapa "upptäckarstämning"?
Vilka erfarenheter har ni av att spela och/eller spelleda sådana här äventyr?

P.
Ta en titt på Efter katastrofen , där kan man utforska såväl Istanbul som Konstantinopel, och vad det innebär att vara god/ond och andra drivkrafter som nämnts i thread:en.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Tack för era synpunkter.
Jag går nu hem och skriver äventyr.
Så får vi se vad spelarna tycker i morgon.
Återkommer med resultatet.
P.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Resultatet

Nu har vi spelat äventyret som utspelade sig i ruinstaden.
Det var inte helt och hållet ett upptäckarrollspel - rollpersonerna kom till staden med inställningen "Vi har ett dygn på oss att hitta den helande källan - let's go!" Därmed gick de inte runt i alla vinklar och vrår för att försöka ta reda på vad som fanns. De försökte ta reda på snabbaste vägen till källan och hålla sig till den.

Men jag hade förberett mer än de hittade, och jag är lite nöjd med att de hade kunnat gå runt en del, och jag hade fortfarande haft saker att servera dem.
Jag hade förberett ett par gåtor åt dem, som de lyckades lösa. Det verkade som om jag prickade en rätt svårighetsnivå på dem också - och det är ju inte var dag det händer.

Rollpersonerna hade egentligen inte så många egna drivkrafter just i ruinstaden - deras personliga förhållanden spelades som vanligt. Men deras gemensamma mål var desto mer påtagligt.

På det hela taget kändes det som ett lyckat första försök på en för undertecknad ny genre av äventyr.

Återigen: tack för era tips!

P.
 
Top